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실제 트래픽은 38.5%

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Incapsula이 전세계 주요 웹사이트를 대상으로 분석한 결과, 2013년 트래픽의 38.5%만이 실제 사용자가 만들어 낸 것으로 조사되었다. 이는 2012년 49.0%에 비해서 급속하게 감소한 수치이다. 봇이 만들어 낸 트래픽이 사용자 트래픽을 넘어선 것이다. 트래픽의 양으로 비교해 보면 전년대비 21%나 많아졌다.



정상적인 봇도 증가
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봇이 만들어 내는 트래픽의 항목별 비중을 살펴보니 '검색 엔진과 정상적인 봇'이 2012년 29.22%에서 50.41%로 증가하였다. M2M과 IoT등과 새로운 형태의 온라인 환경에 대한 영향 때문으로 풀이된다.Scrapers나 Hacking Tools, Spammer등과 같은 악성봇은 전년도와 유사한 수준이다. 참고로 Other Impersonators의 대부분은 DDoS라고 이해하면 된다.



아직까지는 PC 중심

미국 시장 자료를 살펴보니 Web이 51%인 반면 Mobile은 27%에 불과하다. M2M과 IoT는 아직까지는 운영의 효율성과 안정적인 트래픽이 필요하기 때문에 PC Web을 중심으로 만들어지고 있는 것을 알 수 있다. 스마트폰 인구가 많아지면서 푸쉬(Push)를 통한 정보 전달이 늘어나기는 하지만 전달되는 정보의 양이 크지 않은 영향도 있다.

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그럼에도 불구하고 봇이 만들어 내는 모바일 트래픽을 광고매출로 환산하면 약 10억달러 규모라고 한다. 점점 모바일에서도 봇으로 인한 트래픽이 많아질 것으로 예상된다. 서비스 사업자는 악성 봇에 대한 적절한 방지책을 마련하고 정상 봇의 행태를 분석하여 이에 맞는 BM을 준비할 필요가 있겠다. 트래픽 자체가 수익이 되던 시절은 이미 끝이 났다.
2014/01/14 23:33 2014/01/14 23:33
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1월 7일부터 나흘 동안, 미국 라스베이거스에서 소비자가전쇼(CES) 2014가 열린다. 1967년부터 시작된 CES는 컴덱스(COMDEX)가 몰락하면서 세계 최대 규모의 전자제품&정보통신(IT) 전시회로 자리잡았다. 주최측 발표에 의하면 이번 CES에는 전세계 3천200여개 기술 기업들이 참가해 2만개가 넘는 신제품이 전시될 예정이다.
 
CES는 매년 1월에 열리기 때문에 해당년도 전자기기 트렌드와 사업자들의 전략을 가장 먼저 접할 수 있는 행사이다. 전년도 조직개편을 마무리하고 각 사업체들의 임원들이 처음으로 공식적인 활동을 펼치는 장소이기도 하여 대규모 사업 제휴도 일어난다. 기기의 변화는 서비스나 콘텐츠에도 직접적인 영향을 주기 때문에 IT 종사자라면 CES에 전시되는 내용에 반드시 주목할 필요가 있다.

매체들도 앞다퉈 CES 관련 특집 기사를 쏟아내면서 CES를 둘러싼 분위기는 더욱 고조되는 양상이다. 주최측 발표와 기사 내용들을 종합해보면 CES 2014 주요 테마는 UHD TV, 웨어러블 기기, 스마트카, 스팀박스, 스마트홈, 디지털 피트니스, 사물인터넷(IoT) 등으로 요약될 수 있는 듯 하다. 이러한 테마 아래 놓여진 제품들을 어떠한 관점에서 보고 해석해야 하는지 개인적인 의견을 공유해보고자 한다.



사업 영역의 붕괴

지금까지 CES는 삼성전자, LG전자, GE, 소니, 파나소닉 등과 같은 정통 가전사업자들의 잔치였다. 하지만, 세월이 지나 가전도 서로 연결(Connected)이 되면서 다른 산업과 제휴가 중요해졌다. 영역의 붕괴도 서서히 시작됐다. CES 2014에 참가하는 비(非)가전업체들을 살펴보면 전자기기의 융합 방향을 예측할 수 있다.

가장 먼저 눈에 들어오는 것은 자동차 업체들이다. 국내 현대기아자동차를 비롯하여 아우디, BMW, 크라이슬러, 포드, 제너럴모터스(GM), 마쯔다, 메르세데스, 도요타 등 총 9개 사업자가 CES 2014에 참여할 예정이다. 델파이, 듀얼일렉트로닉스, JVC켄우드, 파이오니어, QNX 등 125개 이상의 자동차 부품 업체들도 CES에 전시관을 꾸미기로 했다. 이들은 GPS와 센서기술을 활용하여 스마트카(또는 Connected Car)를 선보이고 자율주행차량 기술을 소개할 예정이다. 최첨단 IT 기술이 어떤 식으로 자동차 산업과 결합이 되고 적용될 수 있는지 관심있게 살펴보아야 한다.

핏빗, 나이키, 위딩스, 조본, 페블 등도 이번 CES에 참가해 웨어러블 기기의 최신 버전을 선보일 계획이다. 기대를 많이 모으고 있는 VR글래스인 오큘러스리프트도 참여할 예정이다. 구글, 애플, MS가 없는 곳에서 이들이 어떠한 존재감으로 새로운 가전의 패러다임을 만들어 내는지 살펴보자. 그밖에 많은 업체들이 참가할 것으로 알려져 있는 헬스케어쪽의 흐름도 지켜 볼만 하겠다.



디스플레이 기술의 변화

디스플레이 기술은 가전 기기와 가장 밀접한 영역이다. 콘텐츠의 중요성이 지나치게 강조되면서 한때는 디스플레이의 발전이 더 이상 의미없는 것으로 치부되기도 하였다. 하지만, 이번 CES에는 다양한 방향성을 제시하며 한단계 도약한 모습을 보여줄 전망이다.

‘대형화와 고해상도’라는 기본적인 디스플레이의 방향은 다시 한번 뜨거워질 것이다. TV를 중심으로 55인치 디스플레이가 대거 등장할 것이며 4K(UHD) 해상도로 상향 평준화되는 모습을 볼 수 있을 것으로 보인다. 반대로 ‘소형화’를 지향하는 제품들도 많다. 웨어러블 기기나 헬스케어 제품들은 작은 화면을 효과적으로 활용할 수 있는 기술들을 선보일 예정이다.

새로운 도전은 곡면(Curved)과 휘는(Flexible) 디스플레이 제품을 중심으로 일어날 것이다. 삼성전자와 LG전자는 이번 CES에서 세계 최대 크기인 105인치 곡면 UHD TV를 첫 공개할 예정이다. TV에서 시작된 곡면 디스플레이 경쟁은 스마트폰으로 빠르게 전이되었다. 지난 가을에 삼성과 LG가 선보였던 곡면 스마트폰을 너도나도 이번 CES에서 선보일 것으로 보인다. 반면에 휘는 디스플레이는 스마트폰에서 TV로 전이되고 있다. 삼성과 LG전자는 이번 CES에서 리모콘으로 TV화면의 곡률을 조절할 수 있는 ‘가변형(Variable) TV’를 선보일 것으로 예측된다.



가전업체들의 새로운 먹거리 찾기

한동안 대형 제조사들은 ‘새로운 먹거리(Momentum)’에 대한 고민을 심각하게 할 필요가 없었다. 스마트폰과 태블릿 시장이 고속성장을 하면서 빠르게 변화하는 시장에 대응하기에도 버거웠다. 하지만, 스마트폰 시장이 어느 정도 포화 상태가 되고 기술들이 상향 평준화되면서 서서히 새로운 시장을 개척해야 할 때가 왔다. CES 2014는 제조사들의 이러한 고민의 결과물을 볼 수 있을 것이다.

1차 목표는 여전히 스마트 TV이다. 사용자들의 요구와 무관하게 TV는 제조사들에게는 뿌리와도 같아 모든 기술을 집약시키고 발전시켜 나간다. CES 2013까지는 '에볼루션 키트’와 같은 하드웨어에 집중을 했다면 올해부터는 사용성 개선 강화에 초점을 맞춘 모습이다. ‘음성인식’은 대상 범위를 넓히고 있고 삼성전자의 '핑거 제스처’는 TV에서의 새로운 입력방식을 제시할 예정이다.

TV 못지 않게 뜨거운 영역은 ‘웨어러블 기기’이다. 이번 CES에서는 제품별 특징이나 신기술과의 결합을 면밀히 관찰하는 것도 중요하지만 정통 제조사의 제품과 비(非) 가전업체들간의 웨어러블을 해석하는 방식을 비교해보는 것도 재미있을 듯 하다. 그 외에도 스마트홈, 홈시큐리티 등에 제조사들이 진출하는 이유와 시장성을 같이 전망해보도록 하자.



 * 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/01/09 22:29 2014/01/09 22:29
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2013년 애플 앱스토어 매출이 100억달러를 넘었다고 한다. 순수 소프트웨어 판매만으로 이루어낸 업적이라는 점에서 매우 의미가 있는 수치이다. 하지만, 앱스토어가 그동안 보여주었던 꾸준한 성장세를 감안한다면 의외의 모습은 아니다. 지금 시점에서 재해석이 필요한 플랫폼은 오히려 구글 플레이스토어쪽이다.



규모의 경제를 실현

개인적으로 '돈 벌려면 애플 앱스토어, 트래픽을 모으려면 플레이스토어'라는 이야기를 계속 강조했었다. 그만큼 안드로이드 기기들이 만들어 놓은 생태계의 규모에 비해 수익성은 형편없었다. 그런데, 2013년에 그들의 모습이 빠르게 변했다. 규모의 경제가 드디어 빛을 발하기 시작한 것이다.

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매출 관련 변화를 직접 살펴보도록 하자. 2013년 6월, Distimo 자료를 살펴보니 앱스토어와 플레이스토어간의 매출 비중은 각각 70%와 30%였다. 앱스토어의 매출이 2배 이상 높은 상태였다. 11월의 동일 자료를 비교해보니 플레이스토어의 비중이 37%이다. 불과 5개월만에 7%나 증가한 셈이다. 이러한 상승세를 2013년 1년 내내 지속적으로 유지하고 있다는 점은 플레이스토어가 재조명받을 이유가 된다.



1년만에 3.5배 증가
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2012년 11월, 앱스토어 상위 매출 200개 앱의 수익규모는 1천 500만달러였고 플레이스토어는 350만 달러에 불과했다. 앱스토어가 플레이스토어에 비해 4.3배나 많았다. 1년이 지난 2013년 11월의 자료를 살펴보니 앱스토어 1천 800만달러, 플레이스토어 1천 200만달러이다. 플레이스토어는 1년만에 3.5배 성장을 했고, 앱스토어의 수입과 비교해도 1.5배로 현저히 줄어들었다. 플레이스토어의 성장세가 빠르고 내실이 튼튼해 지고 있다는 것을 말해주는 현상이다.



개발사들의 수익에도 변화

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개발자들의 수익구조는 점점 복잡해지고 있다. 유료앱 판매나 IAP 등과 같은 플랫폼 내부에서 발생하는 직접 수익과 광고 수익, 결제 수익, 정액요금 등과 같은 다양한 채널이 있다. 모든 수익 채널을 통합한 수익을 플랫폼별로 비교를 해보니 iOS $5200, 안드로이드 $4700 으로 조사되었다. iOS 대비 안드로이드의 수준은 약 90%로 매우 근접해 있는 상황이다.



상세 수익에서는 역부족
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총수익 구조에서는 대등한 규모지만 상세 항목에서는 여전히 iOS가 우월함을 유지하고 있다. 광고 수익 70%, 부분유료화 43%, IAP 24%, 유료앱 판매 19%로 각각 조사되었다. 역으로 말하자면 안드로이드는 그만큼 판매(Commerce), 결제(Playment), 정액요금(subscription) 등과 같은 수익모델이 더 발달되어 있는 셈이다.



구글의 새로운 무기, 앱인덱싱

애플은 처음부터 스토어 중심의 유통 DNA를 가지고 있지만 구글은 철저히 웹 기업이다. 지금까지의 앱 유통플랫폼들은 웹의 하이퍼링크와 단절되고 검색결과에 들어가지 못했다. 검색엔진을 기반으로 웹 생태계를 지배해왔던 구글서는 장점을 살릴 수 없었던 구조였다. 그러자, 구글은 이러한 구조를 바꾸기 위한 게임 체인저(Game Changer)를 만들어 냈다.


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지난 10월에 공개되었던 킷캣에 포함된 '앱 인덱싱(App Indexing)'을 말한다. 이는 모바일 구글 검색 결과에 앱 내부에 있는 콘텐츠의 정보까지 노출하고 직접 연결되는 기능이다. 킷캣이 적용된 단말이 많지 않은 현재로서는 그다기 주목을 받지 않고 있지만 적용 단말이 늘어날 수록 웹과 플레이스토어를 유기적으로 연동되는 다리의 역할을 하게 될 것이다. 플레이스토어에 대한 시각과 해석, 전략을 바꿔야 하는 또 하나의 이유가 될 것이다.



변화의 중심은 한국
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스토어별 매출 비중을 비교한 Distimo 자료를 보니 국내 시장의 안드로이드 비중은 전세계에서 독보적이다. 단순한 비중만의 문제는 아니다. 국내 시장은 앱스토어 매출액을 기준으로 미국과 일본에 이어 3번째로 큰 시장이며, 759%로 성장률 1위를 기록하고 있다. 대한민국은 플레이스토어를 성장시키는 핵심 국가이며 이는 국내 모바일 산업에 매우 중요한 의미를 부여해 준다.



또 하나의 변수, 아마존

플레이스토어의 성장세는 당분간 계속 유지되며 앱스토어와 양강 구도를 확실하게 만들어 낼 것으로 보인다. 그런데, 또 다른 다크호스가 있다. 바로 '아마존 앱스토어'이다. 아마존의 영향력이 강한 북미 시장에 한정된 것이기는 하지만 변화가 심상치가 않다. 미국에서는 매출 기준으로 플레이스토어의 60% 정도까지 올라서고 있다.

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최근에는 일부 앱이기는 하지만 플레이스토어에서 일어나는 다운로드나 매출 규모보다 아마존이 더 큰 경우도 등장하고 있다. 킨들 기기들이 더욱 대중화되고 다양한 국가에서 안정된 컨텐츠를 확보한다면 아마존은 현재의 대결 구도를 무너뜨리는 전혀 예상치 못하는 변수가 될 가능성도 있다.
2014/01/09 08:27 2014/01/09 08:27
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최종 자료가 집계되지는 않았지만 2013년은 국내 스마트폰과 태블릿 PC 시장이 처음으로 마이너스 성장을 한 해가 될 전망이다. IDC 보고서에 따르면 국내 스마트기기의 총출하량은 2830만 대로 전년대비 약 5% 감소하였다. 스마트기기 중에서 스마트폰의 감소는 유독 크게 보인다. SA는 국내 스마트폰 출하량이 2630만대로 전년대비 약 15% 정도 마이너스 성장을 한 것으로 전망하였다.

국내 스마트폰 시장이 이렇게 역성장한 것은 시장이 정점을 넘어서 포화상태가 되었기 때문으로 풀이되고 있다. 스마트폰 성장의 속도가 느려질 것이라는 것은 업계 전문가들이 여러 차례 예견했던 사실이다. 전세계 시장의 속도와 비교하여 지나치게 빠르게 보급되었던 국내시장은 2012년에 이미 정점을 찍었다고 평가를 받아 왔다.

일시적인 원인이 아니라 시장포화 때문이었으니 2014년 스마트폰 시장의 모습도 크게 다르지 않을 듯 하다. 2014년이 시작되는 시점에서 스마트폰 역성장의 의미와 이에 따른 대응 전략에 대해 정리해보고자 한다.

 

자연 증가 효과는 사라져

지금까지 국내 스마트폰 시장은 ‘폭발적’이라는 표현이 가장 적절한만큼 고속 성장을 이어왔다. 국내에 아이폰이 처음 들어온 2009년부터 아이폰과 안드로이드 기기를 중심으로 보급율이 높아졌다. 현재는 휴대폰을 구매할 때 스마트폰을 선택하는 것은 당연하게 여겨지고 있다.

스마트폰 구매자가 증가하면서 자연스럽게 제조사들의 매출은 증가했고 통신사들의 ARPU는 높아졌다. 모바일 트래픽이 PC를 넘어선 서비스들이 등장하였고 온라인 커머스와 광고도 모바일로 무게중심이 빠르게 옮겨졌다. 내부 개발자들의 치열한 고민과 노력도 있었겠지만 ‘자연 증가’의 영향으로 산업이 성장한 것을 부인하기는 어려울 것이다.

이제부터는 상황이 달라진다. 스마트폰이 역성장함에 따라 더 이상 ‘자연 증가’를 기대하기는 어려워졌다. 대중적인 사용자들을 대상으로 했던 산업들은 점차 세분화되어지고 틈새시장을 공략하게 될 것이다. 2014년은 진정한 의미에서 모바일 경쟁이 일어나는 원년이라고 할 수 있다.



유아와 노년층을 공략 중

포화된 시장에서 수요를 늘리는 방법은 고객에게 동일한 제품을 여러개 구매하도록 유도하는 것과 새로운 고객층을 만들어내는 방법이 있다. 전자(前者)의 시도가 오래전부터 진행되어 온 세컨드폰(Second Phone)이었다. 스마트폰과 피처폰이 비슷한 규모를 이루었을 때는 어느 정도 가능한 전략이었으나 대부분의 휴대폰이 스마트폰으로 출시되고 태블릿과 웨어러블 기기와 같은 새로운 유형의 스마트기기가 증가하면서 더 이상 유효하지 않게 되었다.

최근의 대형사업자들은 새로운 고객층을 만들어 내는데 힘을 집중하고 있다. 즉, 이전까지 스마트폰 사용자의 대상이 아니었던 유아와 노년층을 위한 제품을 만들고 있는 것이다. SKT의 T안심폰이 대표적인 사례이다. 미래창조과학부도 통신사와 협조를 통해 어르신과 어린이 맞춤형 통신서비스를 추진하기로 했다.

유아용 시장은 전용 콘텐츠, 교육 서비스, 장난감 앱세서리 등을 중심으로 형성되고 있다. iOS7에서 만들어진 애플의 어린이 전용앱스토어를 통해서 업계가 보는 유아층의 중요도를 짐작할 수 있다. 아타리의 Atari Arcade-Duo Powered, 레고의 Life of George등과 같은 대형 사업자들의 앱세서리 출시등도 이러한 흐름 속에서 탄생된 것이다.

노년층을 대상으로는 요금제와 전용 단말을 가지고 공략을 하고 있다. 국내 통신 3사는 모두 실버요금제를 제공하고 있다. 전용 기기들도 등장하고 있다. 최근에도 삼성전자는 장애인과 노년층을 겨냥한 스마트폰 갤럭시 코어 어드밴스를 이르면 다음 달에 내놓는다고 15일 밝혔다.

 

PV와 객단가의 시대로

국내 서비스 기업들은 유독 외형적인 성장에 집착한다. 사업 성과 측정의 기준도 가입자수나 DAU(Daily Activity User), MAU(Monthly Activity User)로 정하는 기업들이 많다. 마케팅이나 프로모션도 대부분 신규 가입자 유치에 집중을 한다.

이렇다보니 2013년 서비스 기업들은 연초에 세웠던 목표를 달성하지 못해 우울해 하고 있다. ‘역성장’이라는 전체적인 시장분위기에서 예상했던 만큼의 성적이 나오지 못한 것이다. 2014년부터는 서비스 기업들의 ‘성장’에 대한 정의와 목표를 새롭게 해야 한다.

신규 가입 유치보다는 기존 고객들의 충성도를 높이는데 집중을 해야 한다. 업자들의 용어를 쓰자면 인당 PV와 객단가를 높이는 전략을 펴야 한다. 끝없이 투입되는 CPI와 같은 일차원적인 마케팅보다는 사용자들의 참여를 유도하는 캠페인을 지속적으로 유지할 필요가 있다. 외향적인 성장보다는 내실을 다지는게 중요해지는 시대가 왔다.
 
 

예전과 같은 속도감이 눈에 보이지 않는다고 성장이 정체되는 것은 절대 아니다.역성장은 어디까지는 표면적인 현상일 뿐이고 더욱 치열해질 것이며 진검승부가 벌어지는 2014년이 될 것으로 보인다. 이제는 우발적인 성공을 기대하기는 힘들어졌다. 시장을 좀 더 이해하고 사용자 친화력을 보여주는 사업자만이 생존이 가능할 것이다. 올해에는 어떠한 사업자가 좀더 시장을 확장하고 내실을 다지며 생존하는지 함께 지켜보도록 하자.



* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
2014/01/08 00:06 2014/01/08 00:06
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해가 바뀌면서 작년(2013년)을 정리하는 각종 보고서들이 나오기 시작했다. 요즘과 같이 시장환경이 빠르게 변할 때에는 단편적인 자료를 보는 것보다는 흐름을 읽는 것이 중요하다. 이번 포스팅에서는 몇가지 주요 데이터를 2012년과 비교하면서 살펴보도록 하겠다. 하기에 노출된 내용 중에서 일부분은 전향적인 조사 결과가 있으므로 수치 자체를 일반화해서 해석하는 것은 위험할 수 있으니 주의하기 바란다.



증가하는 디지털 충성도

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2.5시간이었던 2012년 일평균 디지털기기의 이용시간은 2013년이 되면서 3.1 시간으로 증가하였다. 1년동안 자그만치 24.0%의 증가율을 보여준 셈이다. 연령대별 비교자료를 보면 20대는 3.7시간, 30대 3.1시간을 보이며 젋은층의 디지털 친화력을 확인시켜주는 반면, 40대 이상은 2.5시간에 불과해 정보격차(Digital Divide)가 점차 심화되고 있다는 것을 확인할 수 있다.



대부분 성장세는 유지

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5.0%에서 4.5%로 하락한 DMB를 제외하면 대부분의 디지털 기기들은 성장세를 유지하고 있다. 99.4%의 비중으로 국민 대부분이 이용하고 있는 휴대폰과 51.6%로 급성장한 태블릿을 보면 모바일기기들이 디지털 시장을 지배하고 있다는 사실을 확인할 수 있다. 하락세가 예상되었던 데스크탑과 노트북도 각각 81.9%와 79.8%로 늘어난 사실도 다소 이채롭다.



평균 이용시간은 하락

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전체적인 스마트폰 이용시간은 2012년 2시간 30분에서 2013년 2시간 13분으로 하락하였다. 스마트폰의 저변인구가 증가하면서 기기 친화력이 떨어지는 노년층의 사용자가 많아졌고 태블릿 PC나 E-Book 리더와 같은 대체 단말이 많아진 영향으로 해석된다. 한편, 일평균 1~2시간을 사용하는 사용자들의 비중이 35.4%로 가장 높게 조사되었다.



아날로그에서 디지털로

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스마트폰 이용행태의 변화를 살펴보면 44.2%의 비중을 차지했던 통화는 34.7%로 급감하였다. SMS도 19.7%에서 7.3%까지 떨어져 생명이 그리 길게 남지 않았음을 알 수 있다. 반면에 채팅과 MIM은 14.8%에 26.2%로 빠른 증가율을 보이고 있다. 모바일 게임 역시 2.9%에 7.6%로 2배 이상 증가하였다. 아날로그 이용 행태에서 디지털로 완전히 전환이 된 것이다.



본격적인 LTE 시대로

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모바일 인터넷 접속 방법(복수응답)을 묻는 항목을 살펴보니 Wi-Fi를 통한 모바일 인터넷 접속이 가장 많았다. 스마트폰을 이용하는 주요 장소가 집(93.9%)과 직장(49.6%)등과 같은 고정된 장소의 비중이 높은 탓이다. 전년대비 성장속도를 보면 28.3%에서 62.5%로 급증한 LTE가 단연 돋보인다. 2013년은 통신사들의 공격적인 마케팅과 더불어 본격적인 LTE 시대가 시작된 해이다.



MIM과 LBS의 증가

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모바일 인터넷을 이용하는 목적으로는 95.9%를 차지하는 '자료 및 정보 습득'이 2012년과 2013년 모두 가장 높게 조사되었다. 성장하는 변화를 보면 MIM과 SNS의 영향으로 커뮤니케이션이 83.9%에서 94.6%로 증가하였고, 위치기반 서비스도 63.9%로 73.1%로 올라갔다. 음악, 동영상, 게임과 같은 여가 활동과 쇼핑, 뱅킹, 증권과 같은 경제활동은 전년도에 비해 큰 차이없이 소폭 증가하는 모습이다.



고착화되는 모바일앱

모바일앱의 활동성에도 변화가 있었다. 2012년에 비해 2013년도는 모바일앱을 다운받아 설치하는 빈도가 현저히 감소했다. 하루에 한번 이상 다운받는 비중이 21.3%에서 3.2%로 급감했다. 이는 스마트폰의 평균 사용 시간이 감소한 원인과 동일해 보인다.

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그렇다고 모바일앱의 충성도가 줄어들었다고 해석하는 것은 위험하다. 이용빈도의 수치는 여전히 높기 때문이다. 65.9%가 모바일앱을 사용하고 있었고 17.8%는 하루에도 여러번 모바일앱을 이용하는 것으로 조사되었다. 신규 다운로드는 감소했지만 실행율은 여전하다는 것은 시장 자체의 고착화때문이라고 해석이 가능하다.



다운로드는 게임, 이용은 커뮤니케이션

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모바일앱 다운로드 이용자의 63.9%는 모바일 게임을 다운로드 하는 것으로 조사되어 월등히 높은 신규 설치 비중을 차지하였다. 반면에 블로그, 메신저, 인터넷 전화 등의 커뮤니케이션 앱들이 주로 이용한 모바일앱으로 조사되었다. 모바일 게임은 부담없이 다수의 서비스를 설치를 하고, MIM의 영향으로 신규 앱 설치는 안하지만 커뮤니케이션앱은 꾸준히 이용하는 것을 알 수 있다. 평균적으로 2012년에 비해 2013년의 모바일앱 이용 빈도는 낮아지고 있다.
2014/01/07 08:28 2014/01/07 08:28
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거꾸로가는 국내 태블릿

전세계 태블릿 PC 시장은 높은 성장세를 유지하고 있다. IHS가 발표한 태블릿 디스플레이의 출하량을 보면 2012년 1억5500만대에서 2013년 2억6000만대로 69%나 성장하였다. 2013년 미국 태블릿 PC 판매량은 약 4200만대로 전년대비 64%나 많아졌다. 지금과 같은 추이를 유지한다면 2015년에는 데스크탑 시장을 뛰어넘을 수 있을 것으로 전망하고 있다.

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반면, 국내 사용자들은 태블릿에 대한 관심이 좀처럼 높아지지 않고 있다. 통신사의 태블릿 PC 가입자 추이를 보면 2013년 5월에 732,714명으로 정점을 찍은 후에 지속적으로 감소하고 있다. 2013년 11월의 가입자는 655,659명이다. Wi-Fi 버전을 포함한 2013년 국내 시장 출하량은 115만대, 관련 매출 6509억원으로 전년대비 각각 8.2%, 16.3% 하락한 것으로 예측되고 있다.



예상치 못한 킬러, 패블릿

국내 시장의 부진에는 여러 이유가 있다. 일부 전문가들은 전자책을 비롯한 전용 컨텐츠 부족을 가장 큰 원인으로 꼽는데 개인적으로는 동의하지 않는다. 관련 보고서를 찾아보면 태블릿 PC를 통한 주요 소비 컨텐츠는 게임이 월등히 높고, 웹 서핑과 동영상이 대부분이다. 이점을 고려해보면 컨텐츠가 부족한 것이 침체의 주요 원인이라는 해석은 설득력이 떨어진다.

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아무래도 기기 선호도에 따른 성향이 가장 큰 원인이지 않을까 한다. 5~6인치 크기를 형성하는 패블릿이 유독 국내에서 많이 판매되는 것을 이야기 하지 않을 수가 없다. 패블릿이 차지하는 전체 스마트 기기 비중을 보면 전세계 시장을 기준으로는 7%에 불과하지만 국내에서는 41%나 차지하고 있다. 대형 스크린의 스마트폰을 사용하다보니 태블릿 PC를 따로 구매해야 할 이유가 없는 것이다.



유통에 대한 노하우 부족

Wi-Fi 버전의 태블릿 PC의 판매 비중이 높은 것도 영향이 크다. 2013년 기준으로 전체 판매량 중 75.1%가 Wi-Fi 버전인 것으로 알려졌다. 통신망 이용료에 대한 부담감은 사용자들로 하여금 Wi-Fi 전용 기기를 선호하게 만들고 있다. 기기 자체 가격 또한 훨씬 저렴하다.

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통신사가 보조금을 지원하고 유통과 마케팅을 해주는 3G나 LTE 버전과 달리 Wi-Fi 버전은 제조사가 해야 할 일이 많아진다. 오프라인 유통망을 통해 스마트기기를 판매해 본 경험이 많지 않은 제조사들은 과거 가전이나 카메라 등을 판매했던 채널을 동원하는게 전부인 상황이다. 사용목적이 다르니 제품의 구성이나 판매접점, 프로모션이 달라져야 하는데 그런 노하우가 부족하다. 시장이 크지 않다보니 자세 또한 적극적이지 않아 악순환이 계속되고 있다.



자체 브랜드 제품의 부재

태블릿 PC는 유독 비(非)제조사들의 진입이 많은 영역이다. 아마존의 킨들 시리즈를 대표적인 예로 들 수 있다. 현재 킨들은 전체 시장의 2.8%나 차지하고 있는 성공 사례이지만 아마존은 순수한 온라인 사업자이다. 자사 컨텐츠를 효과적으로 유통시키기 위한 수직통합 전략의 결과물이며 효과적으로 적중했다.

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Verizon의 Ellipsis 7, Tesco의 Hudl, Nvidia의 Tegra Note 등과 같은 '기타'에 해당하는 태블릿 PC가 전체 시장의 38.7%나 차지하고 있다. 애플과 삼성이 과반수 이상을 차지하는 스마트폰과 달리 태블릿 PC는 사용 목적에 따른 틈새 시장이 잘 형성되고 있는 것이다. 전세계 태블릿 PC 시장이 활기를 띄는 중요한 원인 중에 하나이다.

하지만, 국내에서는 태블릿 PC에 도전을 할만한 튼튼한 컨텐츠형 서비스를 가지고 있는 사업자가 많지 않다. 근본적으로 소비 시장 자체가 크지 않은 한계도 있다. 조만간, 예스24에서 전용 태블릿인 '크레마원'을 출시할 예정이지만 에코시스템의 밀도가 높지 않아 쉽지 않을 것으로 보인다. 중견제조사들이 도전하려면 삼성과 LG라는 대형 제조사의 영향력과 중국 제조사들의 저가 공세를 동시에 이겨내야 하는 어려움이 있다.



강력한 변곡점이 필요

이렇게 국내 태블릿 PC가 성장하지 못하는 이유를 살펴보면 대부분 구조적인 한계이며 쉽게 바뀔 수 없는 것들이다. 인위적인 변곡점이 없다면 지금과 같은 역성장은 계속 될 수 밖에 없다. 그런데, 한가지 기대할 수 있는 변곡점이 있다.

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정부가 2015년까지 2조 3천억원에 달하는 예산을 투입하여 초·중·고등학교에 전자교과서를 보급할 예정이기 때문이다. 교과서의 주이용 단말은 태블릿 PC가 된다. 관련하여 디지털교과서협회는 2014년 1월에 온라인교수시스템인 '온티처(OnTeacher)'를 오픈할 예정이며 관련 업체들은 발빠르게 움직이고 있다.

미국에서도 2012년 전자교과서를 도입한 후, 아마존을 중심으로 태블릿 PC 판매량이 급증한 사례가 있다. 대형 시장이 움직이면서 기폭제가 되어 시장이 확산된 것이다. 대중적인 환경이 아직 형성되지 않아 당장은 특정 목적에 편향된 시장이 형성되겠지만 이를 시작으로 국내 태블릿 PC 시장이 새로운 도약을 할 수 있기를 기대해 본다.
2014/01/02 20:07 2014/01/02 20:07
xyz

전자책은 변곡점이 되기 힘들 것 같습니다 문제는 학교에서 전기료를 부담하기 힘들다는 거죠. 한두대도 아니고 그거 어디서 다 충전하고 전기비는 누가 부담할까요?

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패블릿이 대세

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스스로는 '패블릿(Phablet)'이라고 불리는 것을 거부하고는 있지만 갤럭시 노트는 새로운 영역을 성공적으로 개척했다. 현재 판매되는 안드로이드 스마트폰의 약 1/3 정도가 4.5인치 이상인 것으로 알려져 있다. 국내 시장에 판매되는 스마트폰의 41%는 5인치 이상이다. 아시아를 중심으로 패블릿은 스마트폰의 대세로 자리잡았다.



화면과 트래픽의 상관관계

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서비스 사업자 입장에서는 가장 궁금한 것은 패블릿과 일반 스마트폰 사용자간의 다른 이용행태이다. 최근에 관련한 보고서들이 조금씩 나오고 있다. 그 중에서 NPD Group의 자료를 보면 무선 데이터의 소비량을 비교할 수 있다. 4.5 인치 미만의 스마트폰 사용자는 월평균 5.0 GB의 무선 데이터를 소비하는데 4.5 인치 이상은 7.2 GB를 사용한다. 패블릿 사용자가 44%나 많은 데이터를 소비하는 셈이다.



월등히 높은 충성도

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패블릿 사용자들은 소비 트래픽이 높은만큼 온라인 서비스에 대한 충성도도 월등히 높다. 지도, 동영상 서비스, 게임, 화상 전화 등에서는 스크린 크기와 사용 비중이 비례하는 것을 확인 할 수 있다. 동영상 서비스의 경우, 3인치 미만의 스마트폰 사용자는 19%의 사용 비중을 보여주지만 5인치 이상에서는 65%까지 높아지고 있다.



대형화의 한계는 있어

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그렇다고 스마트폰의 크기가 한정없이 커지지는 않을 것이다. 사용자들의 시장 검증을 통해 자연스럽게 적정 수준을 유지할 것으로 보인다. 관련한 조사를 살펴보면 패블릿의 적정 크기는 4.3~5인치 정도가 될 것으로 보인다. 그 이상 커진다면 휴대성이 떨어져 휴대폰으로서의 매력도가 떨어질 듯 하다.
2013/12/05 08:24 2013/12/05 08:24
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반토막 난 시청률

지상파 DMB는 '보편적 방송 서비스'를 표방하며 2005년에 시작하였다. 2012년에 퇴장한 위성 DMB와 달리 무료로 제공되는 지상파 DMB는 국내 휴대폰의 기본 사양으로 자리잡으며 꾸준히 저변인구를 확대하고 있다. 현재 지상파 DMB를 지원하는 단말은 약 4,500만대로 추정되고 있다. 하지만, 사용자는 증가함에도 불구하고 지상파 DMB 사업은 극심한 위기 상황이다.

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시청률을 보면 2009년 평균 1.224%를 정점으로 꾸준히 하락세를 보여주고 있다. 작년에는 0.5%까지 감소했다. 올해는 9월까지의 지표로는 살짝 반등하는 모습을 보여주고는 있지만 커다란 성장은 어려울 것이라는게 업계의 전반적인 시각이다.



수익 구조는 더욱 심각

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수익 구조는 더욱 우울한 상태이다. 현재까지 지상파 DMB의 주요 BM은 광고이다. 그런데, 한국방송광고진흥공사의 자료에 의하면 2011년 236억원을 기록했던 지상파 DMB의 광고 매출은 지속적으로 하락하여 올해 9월까지는 80억원 수준으로 떨어졌다. 4분기 매출이 빠진 것을 고려한다고해도 사업적으로 심각한 위기 상황인 것을 쉽게 알 수 있다.



악순환의 시작

사업을 유지하는게 어려워지면서 지상파 DMB는 자충수를 두기 시작한다. 수익을 확보하기 위해 주파수를 쪼개 채널을 늘이기 시작한 것이다. 작년에도 MBC 에브리 1 방송 채널이 신규로 들어왔다. 채널을 임대하면서 수익을 개선하는 시도도 시작되었다. MBN은 U1에서, WOW-TV는 YTN에서 채널을 빌렸다.

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롯데, CJ, 현대 등 홈쇼핑업체도 U1, 한국DMB, SBS 채널을 통해 지상파 DMB에 진출하였다. 커머스의 관점에서 보면 일단 성공적이라고 할 수 있다. DMB 홈쇼핑 매출은 지난 5월 CJ홈쇼핑의 서비스 개시 이후 꾸준히 늘고 있으며 하루 매출 7000만원을 넘긴 사례도 있다고 한다.

하지만, 이런 정책으로 인해 채널은 증가하고, 채널 증가는 그대로 DMB 화질 저하로 이어지는 문제점을 안게 되었다. 방송 서비스의 기본은 선명한 영상을 전달해야 하는 것인데 수익을 위해 기본적인 서비스의 퀄리티를 일부 포기한 상황이 된 것이다. 지상파 DMB의 악순환은 이렇게 시작되었다.



고화질 DMB의 등장

이렇게 지상파 DMB의 화질이 계속 문제가 되자 얼마전 새로운 시도를 시작했다. 기존 DMB 주파수만으로는 한계가 있으니 일반 데이터망(LTE, Wi-Fi 등)을 통해 화질 개선 데이터를 받아 합성하여 화질을 높인 고화질 서비스이다. 이 기술을 통해 기존 해상도 320×240급 화질이 640×480급으로 개선되었다.

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2013년 6월부터 시작된 고화질 DMB 방송을 최근에 언론이나 방송사에서는 획기적인 서비스라고 포장을 하고 있으나 논란의 여지는 남아 있다. 많은 채널을 유지하면서 떨어진 화질을 일반 데이터망을 통해 서비스를 하는 것이 '보편적 방송 서비스'라는 컨셉하에 '무료'를 강조하던 지상파 DMB의 본질과 맞는지에 대한 사회적 논의가 필요하다. 물론, 고화질 방송은 선택사항일 뿐이지만 현실적으로 고화질 영상을 경험하면 일반 영상은 도저히 다시 볼 수가 없을 정도이다.



LTE와 모바일 TV

지상파 DMB가 어려워지는 이유 중에 하나는 LTE 시대가 되면서 통신사들이 영상 서비스를 전면에 내세웠기 때문이다. SKT는 월 9천원에 하루 2GB씩 사용할 수 있는 T모바일라이프팩(T스포츠팩, Btv 모바일팩)를 내놓았다. LG U+도 이와 유사한 LTE 데이터팩을 월 만원에 판매하고 있다.

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KT는 모바일 TV 시청 시 Wi-Fi를 이용해 데이터 절약이 가능한 솔루션을 제공하면서 월 5000원에 모바일 IPTV와 전용 데이터 6GB를 판매한다. '올레 TV 모바일'에서는 푹(Pooq)을 재판매도 하고 있다. 통신사들이 적극적인 행보를 보이면서 LG U+의 HDTV, KT의 올레 TV 모바일, SKBB의 Btv모바일의 가입자가 증가하고 있다.



킬링타임이 너무 많아

이들을 통해 접하는 OTT 서비스들은 고화질 영상은 물론이고 N-Screen 환경에서 다양한 기능을 제공하고 있다. 실시간 방송 서비스라는 제약이 있는 DMB와 달리 OTT는 영상을 소비하는 이용 행태의 변화에 유연하게 대응을 할 수 있다. 대표적인 기능이 VOD 서비스이다.

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현대인들은 더 이상 영상을 실시간으로 소비하지 않는다. 'Binge Viewing' 또는 'Marathon Viewing'이라는 신조어가 등장할 정도로 시간과 장소에 구애받지 않고 TV 프로그램을 VOD 형태로 본다. 지상파 DMB에서는 절대로 이러한 소비자의 니즈를 채워줄 수가 없다.

물론, 지상파 DMB의 현재의 위기는 영상 소비 행태의 변화나 화질의 문제가 전부는 아니다. 스마트폰이 대중화되면서 내 손안에 있는 휴대폰으로 킬링타임할 수 있는 컨텐츠가 너무 많아졌기 때문이다. SNS와 모바일 게임, MIM의 발전은 사용자들이 단방향의 영상만 소비하도록 놔두지 않고 있다.



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해결법이 쉽지 않아


시청률이 떨어지고 있으나 위성 DMB처럼 서비스 중단이라는 극약 처방을 내릴 수는 없다. 여전히 남아있는 피처폰 사용자들에게는 실시간 TV를 접할 수 있는 유일한 수단이며 네비게이션이나 USB 형태의 기기들이 많이 남아 있다. 정책적으로도 무료·보편 미디어 복지 개념으로 유지시켜야 할 명목은 충분하다. 내년에는 동계 올림픽, 월드컵 등의 스포츠 이슈가 많아 좀 더 나아질 수 있을 것이라는 희망도 가지고 있다.

하지만, 이러한 희망은 단기적이고 DMB 사업자들의 위기 극복 정책은 끝없는 악순환을 만들고 있다는 점은 직시해야 할 필요가 있다. 수익성과 미래 비전이 불투명한 인프라에 정부가 언제까지 투자를 해야 할 것인지에 대해서는 사업주체가 냉정한 답을 스스로 내지 않는한 지상파 DMB의 위기는 쉽사리 끝나지 않을 것이다.
2013/12/04 08:18 2013/12/04 08:18
한방

글 잘 읽었습니다.
한 가지 수정할 게 있는데요.
Bingle Viewing이 아니라 Binge Viewing입니다.
그리고 고화질 DMB서비스도 프리로드된 단말기가 많지 않아
콘텐트 소비자가 직접 다운로드해야하다는 점은 걸림돌로 여겨집니다.

mobizen

수정했습니다. 감사합니다.

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19세기말에 등장한 TV는 기술의 발전과 호흡하며 가정용 스크린으로서 확고한 자리매김을 하였다. 사용자들은 TV를 필수품으로 인식하고 있고 거실에서 가장 주목받는 위치를 차지하고 있다. 최근에는 스마트폰을 시작으로 다양한 기기들이 온라인과 연동(Connected)되기 시작했는데 TV는 ‘스마트 TV’라는 이름으로 이러한 흐름의 선두에 서 있다.

제조사들은 TV에 3D, 음성인식 등과 같은 각종 첨단 기술을 접목하면서 스마트 TV의 성공을 확신하였다. TV를 통해서 웹서핑과 트위터, 유튜브 이용이 가능하다며 연일 광고를 했고 장미빛 전망을 이야기하는 전문가들의 보고서가 분위기를 더욱 뜨겁게 했다. 급기야 200만원이 넘는 고가형 스마트 TV가 시중에 등장하였다. 2~3년이 지난 지금, 주위를 한번 살펴보자. 스마트 TV가 대중화되었다는 생각이 드는가?

TDG 리서치에서 사용자 조사를 해보니 스마트TV 구매자 중에서 69%만이 인터넷에 연결을 해놓았다고 한다. 인터넷 연결을 했다고 해서 스마트TV의 기능을 제대로 다 쓰는 것은 아닐 테니 고가의 기기가 제공하는 기능들이 얼마나 사용자의 니즈와 괴리감이 큰지 짐작할 수 있다. 스마트 TV의 주요제품인 ‘구글 TV’는 시장반응이 좋지 않아 ‘안드로이드 TV’로 브랜드를 바꿔 전체 전략을 재정비한다는 루머가 나오고 있다. 몇 년째 사용자들을 기다리게 하고 있는 iTV는 아직 시기상조라고 생각하는지 여전히 출시조차 되지 않고 있다.

이러한 현상만으로 스마트 TV는 ‘실패’라는 단어를 붙히기에는 논란의 여지가 있을 수는 있으나 예상보다 활성화가 늦어지고 있는 시장임은 분명하다. 과연 그 이유가 무엇일까? 주요 내용을 같이 논의해보도록 하자.



패러다임 변화를 인지하지 못하는 제조사

가장 근본적인 문제점은 TV에 대한 사용자들의 충성도가 점점 사라지고 있다는 것이다. 방송통신위원회의 최근 보고서에 의하면 국내 사용자의 21%는 TV 이용시간이 감소하고 있다고 한다. 20대 감소율은 39.7%, 10대 33.9%로 젊은층을 중심으로 이러한 변화는 빠르게 진행되고 있다. 이들은 감소 이유에 대해서는 인터넷, 스마트폰, DMB, IPTV 등과 같은 새로운 매체 사용시간이 증가했기 때문이라고 답하였다.

그렇다고, TV 프로그램의 영향력이 꼭 낮아진 것은 아니다. 소비하는 주요 기기가 더 이상 TV가 아닐 뿐이다. CIMM에서 미국 성인을 대상으로 조사한 바에 의하면 TV만을 통해 TV 프로그램을 시청하는 소비자는 8.3%에 불과했다. TV 프로그램 소비 패턴 자체가 다양한 디바이스를 통해서 이루어지고 있는 것이다.

Netflix와 같은 OTT 서비스들이 대중화되고 있고 케이블 TV가 발달되어 있는 북미에서는 코드커팅(Cord Cutting)에 대한 뉴스도 심심치 않게 나오고 있다. 스마트 TV 성공의 대전제는 ‘TV가 사용자들의 시간을 지배하고 있다.’인데 이 부분이 흔들리고 있는 것이다. 시장은 변화하고 있는데 제조사들은 고가 제품을 쏟아내며 스마트함을 강요하고 있는 셈이다.



플랫폼 강자의 부재

현재 스마트폰 시장은 iOS와 안드로이드가 장악하고 있다. 소수의 제품이 높은 시장 점유율을 차지하고 있을 때는 다양성에 문제가 생기지만 초기 시장일 경우 빠르게 성장할 수 있는 요인이 되기도 한다. 콘텐츠 사업자들은 2개의 주요 플랫폼용으로만 개발하면 스마트폰 시장의 대부분을 대응하는 셈이다.

스마트 TV의 플랫폼은 현재 이와 같은 시장의 리더가 없다. 오래된 미들웨어 플랫폼인 오캡(OCAP)이 여전히 보편화되어 있다. 안드로이드를 기반으로 하는 구글 TV가 있긴 했지만 최신 버전으로 업그레이드를 하는게 쉽지 않고 생태계의 단편화 이슈가 심화되며 문제가 되고 있다. 삼성전자는 자체 OS인 ‘스마트허브’와 타이젠을 사용하는 것을 검토 중이며 LG전자는 얼마전에 인수한 팜OS를 활용해 새로운 플랫폼을 개발 중이다. 해외의 셋탑박스 업체들은 자바나 임베디드 리눅스를 채택하기도 한다.

이렇다보니 콘텐츠 사업자 입장에서는 개발 비용이 지나치게 높아진다. 국내에서는 이미 지난 3월 TTA에서 `HTML5 기반 스마트TV 표준플랫폼'을 제정했지만 이를 채택한 업체는 지금까지 단 한군데도 없다. 표준을 정하기는 했지만 실존하는 제품이 아닌 문서상의 가이드이기 때문이다. 개발자들의 중복 투자를 없애고 생태계로 진입을 유도하기 위해서는 산업계의 실존하는 제품으로서 표준이 필요하다.



개인 기기 vs. 홈 기기

TV와 휴대폰의 가장 큰 차이점은 TV는 개인 기기가 아니라는 것이다. 대표적인 가정용 스크린이며 온 가족이 거실에서 함께 시청한다. 스마트 TV들이 강조하는 트위터 사용이나 게임, 검색 등은 가족들이 모두 사용하는 기기에서 즐기기에는 적합하지 않다.

스마트 TV이 전면에 내세우고 있는 킬러 콘텐츠들은 스마트폰으로 이미 충분히 즐기고 있는 것들이 대부분이다. 5인치 이상의 패블릿(Phablet)이 인기를 얻으면서 화면 크기의 한계도 점차 사라지고 있는 상황이다. 내 손에 들고 있는 스마트폰으로 사용할 수 있는 기능을 가족 모두가 지켜보는 TV에서 굳이 이용할 필요는 없다.

스마트 TV와 일반 TV의 가격은 많은 차이가 난다. 가정용 스크린에 적합한 킬러 콘텐츠를 확보하지 못한 상황에서 고객들이 고가의 비용을 지출할 이유는 없다. 기존의 TV가 폼팩터 경쟁이었다면 스마트 TV는 콘텐츠가 가장 중요한 기기이다.



여전히 스마트 TV에 대한 확신을 가진 분들이 있다. 그 확신을 현실로 만들기 위해서는 고객의 변화를 파악하고 플랫폼 전략을 설계에 생태계를 구축하고 그 안에서 킬러 콘텐츠를 발굴하는 것이 필요하다. 이러한 성공 공식은 스마트 TV에만 해당되는 것은 아니다. 요즘 주목받고 있는 웨어러블 기기를 포함한 모든 스마트 기기의 시작점에서 한번씩 곱씹어 봐야 할 이야기이다.



* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
2013/11/21 12:41 2013/11/21 12:41
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2013년 3분기에 대한 분석 보고서들이 마무리되어 발표되고 있다. 내용들을 살펴보니 특별히 눈에 띄일만큼 변화되는 새로운 움직임은 없다. 다만, 전체 모바일 시장의 흐름을 다시 한번 확인할 수 있는 내용들이 있어 이 공간을 활용해 정리해볼까 한다. 주요한 흐름 5가지만 추려보았다.



#1. 스마트폰의 성장은 계속

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최근들어서 스마트폰 시장의 포화되었다는 분석 기사가 많이 나오고 있다. 하지만, 관련 보고서들을 보니 적어도 현재까지는 폭발적인 성장세를 유지하고 있는 듯 하다. 가트너의 보고서에 의하면 2013년 3분기의 전세계 스마트폰 판매량은 2억5,020만 대로, 작년 동기 대비 45.8% 증가했다. 분기별 판매량 증가율을 살펴보니 '포화상태'라고 할 수 있을만한 분위기는 찾아볼 수 없다.

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대상을 좁혀서 보면 스마트폰의 포화상태가 틀린 이야기는 아니다. 전세계 판매량을 다루는 보고서에서는 신흥시장을 중심으로 활발하게 판매되고 있는 판매량 추이의 감소를 발견할 수 없다. 하지만, 이미 교체 수요가 판매량의 대부분을 차지하고 있는 선진시장은 조금 이야기가 다르다. 선진시장의 대표격인 국내 시장의 자료를 보아도 2012년말을 기준으로 성장세가 현저히 꺽여 있는 모습을 확인할 수 있다.



#2. 내수만으로 성장하는 중국 업체

이번분기 제조사별 스마트폰 점유율를 살펴보면 화웨이와 레노버의 성장을 언급하지 않을 수가 없다. 가트너와 IDC의 보고서가 동일하지는 않지만 3~5위 정도의 수준을 유지하고 있다는 것을 알 수 있다. 가트너의 자료를 보면 레노버의 점유율은 5.1%로 4.8%를 차지한 LG전자보다 높은 3위를 차지하고 있다.

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레노버의 성장은 스마트폰 뿐만 아니라 전체 휴대폰 판매량에서도 1,300만대를 기록하며 7위에 올라서는 모습을 보여주고 있다. 중국의 내수 시장만으로 이런 성적을 내고 있다는 점에서 더욱 놀라운 수치이다. 참고로 이번 분기에는 전체 안드로이드 단말의 41%가 중국에서 판매된 것으로 집계되었다. 레노버와 화웨이등은 점차 글로벌 시장 진출에 대한 전략을 세우고 있으며 제품도 태블릿이나 스마트 TV, 스마트워치 등으로 확대하고 있으니 잠재력이 더욱 무섭다고 할 수 있다.



#3. 돈버는 사업자는 삼성과 애플뿐

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제조사들은 치열한 경쟁 속에서 자사 제품을 홍보하고 판매하지만 수익면에서는 형편이 없다. 3분기 휴대폰 시장에서 삼성전자 53%, 애플 56%의 수익을 남겼다. 두 업체의 수익율을 합하면 109%에 이른다. LG전자와 HTC는 –1%, 모토로라는 –3%, 블랙베리는 –4%의 손실을 각각 냈다. 12.1%의 판매량을 점유하고 있는 애플이 수익율에서는 56%를 차지하고 있다는 점도 여전하다.



#4. ASP는 지속적으로 하락

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스마트폰의 ASP(Average Selling Price)는 지속적인 하락세를 보여주고 있다. 스마트폰의 주요 소비 시장이 보급형이 중심이 되는 신흥시장이다 보니 당연한 현상이다. 안드로이드의 ASP는 $268로 1년전의 $313보다 더욱 감소했다. iOS의 ASP는 $635로 여전히 월등한 우위를 보여주고 있다. 작은 판매량에도 불구하고 애플의 수익이 높은 이유가 여기에 있다.



#5. 마이크로소프트의 점유율 증가

바닥까지 떨어지던 마이크로소프트의 점유율은 최근 반등에 성공하여 성장 중에 있다. 하지만, 그 반등의 속도가 빠르다고는 할 수 없다. 2011년 4분기 1.8%에 불과했지만 이번 분기에는 3.6%로 올랐다. 분기 판매량은 950만대로 지난해 같은 기간보다 156%나 성장했다.

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이 수치만으로 안드로이드와 iOS를 이어 '제 3의 플랫폼'으로 자리잡았다고 해석하기에는 무리가 있다. 정가로 잘 판매되지 않는 루미아 시리즈를 할인을 하며 밀어낸 덕분이다. 이유가 어찌되었건 판매량의 상승을 언제까지 이어갈 수 있을런지, 판매된 단말을 통해 컨텐츠 유통을 마이크로소프트사가 만들어낼 수 있을지가 앞으로 관건이 되겠다.
2013/11/20 19:03 2013/11/20 19:03