모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
반토막 난 시청률

지상파 DMB는 '보편적 방송 서비스'를 표방하며 2005년에 시작하였다. 2012년에 퇴장한 위성 DMB와 달리 무료로 제공되는 지상파 DMB는 국내 휴대폰의 기본 사양으로 자리잡으며 꾸준히 저변인구를 확대하고 있다. 현재 지상파 DMB를 지원하는 단말은 약 4,500만대로 추정되고 있다. 하지만, 사용자는 증가함에도 불구하고 지상파 DMB 사업은 극심한 위기 상황이다.

사용자 삽입 이미지

시청률을 보면 2009년 평균 1.224%를 정점으로 꾸준히 하락세를 보여주고 있다. 작년에는 0.5%까지 감소했다. 올해는 9월까지의 지표로는 살짝 반등하는 모습을 보여주고는 있지만 커다란 성장은 어려울 것이라는게 업계의 전반적인 시각이다.



수익 구조는 더욱 심각

사용자 삽입 이미지

수익 구조는 더욱 우울한 상태이다. 현재까지 지상파 DMB의 주요 BM은 광고이다. 그런데, 한국방송광고진흥공사의 자료에 의하면 2011년 236억원을 기록했던 지상파 DMB의 광고 매출은 지속적으로 하락하여 올해 9월까지는 80억원 수준으로 떨어졌다. 4분기 매출이 빠진 것을 고려한다고해도 사업적으로 심각한 위기 상황인 것을 쉽게 알 수 있다.



악순환의 시작

사업을 유지하는게 어려워지면서 지상파 DMB는 자충수를 두기 시작한다. 수익을 확보하기 위해 주파수를 쪼개 채널을 늘이기 시작한 것이다. 작년에도 MBC 에브리 1 방송 채널이 신규로 들어왔다. 채널을 임대하면서 수익을 개선하는 시도도 시작되었다. MBN은 U1에서, WOW-TV는 YTN에서 채널을 빌렸다.

사용자 삽입 이미지

롯데, CJ, 현대 등 홈쇼핑업체도 U1, 한국DMB, SBS 채널을 통해 지상파 DMB에 진출하였다. 커머스의 관점에서 보면 일단 성공적이라고 할 수 있다. DMB 홈쇼핑 매출은 지난 5월 CJ홈쇼핑의 서비스 개시 이후 꾸준히 늘고 있으며 하루 매출 7000만원을 넘긴 사례도 있다고 한다.

하지만, 이런 정책으로 인해 채널은 증가하고, 채널 증가는 그대로 DMB 화질 저하로 이어지는 문제점을 안게 되었다. 방송 서비스의 기본은 선명한 영상을 전달해야 하는 것인데 수익을 위해 기본적인 서비스의 퀄리티를 일부 포기한 상황이 된 것이다. 지상파 DMB의 악순환은 이렇게 시작되었다.



고화질 DMB의 등장

이렇게 지상파 DMB의 화질이 계속 문제가 되자 얼마전 새로운 시도를 시작했다. 기존 DMB 주파수만으로는 한계가 있으니 일반 데이터망(LTE, Wi-Fi 등)을 통해 화질 개선 데이터를 받아 합성하여 화질을 높인 고화질 서비스이다. 이 기술을 통해 기존 해상도 320×240급 화질이 640×480급으로 개선되었다.

사용자 삽입 이미지

2013년 6월부터 시작된 고화질 DMB 방송을 최근에 언론이나 방송사에서는 획기적인 서비스라고 포장을 하고 있으나 논란의 여지는 남아 있다. 많은 채널을 유지하면서 떨어진 화질을 일반 데이터망을 통해 서비스를 하는 것이 '보편적 방송 서비스'라는 컨셉하에 '무료'를 강조하던 지상파 DMB의 본질과 맞는지에 대한 사회적 논의가 필요하다. 물론, 고화질 방송은 선택사항일 뿐이지만 현실적으로 고화질 영상을 경험하면 일반 영상은 도저히 다시 볼 수가 없을 정도이다.



LTE와 모바일 TV

지상파 DMB가 어려워지는 이유 중에 하나는 LTE 시대가 되면서 통신사들이 영상 서비스를 전면에 내세웠기 때문이다. SKT는 월 9천원에 하루 2GB씩 사용할 수 있는 T모바일라이프팩(T스포츠팩, Btv 모바일팩)를 내놓았다. LG U+도 이와 유사한 LTE 데이터팩을 월 만원에 판매하고 있다.

사용자 삽입 이미지

KT는 모바일 TV 시청 시 Wi-Fi를 이용해 데이터 절약이 가능한 솔루션을 제공하면서 월 5000원에 모바일 IPTV와 전용 데이터 6GB를 판매한다. '올레 TV 모바일'에서는 푹(Pooq)을 재판매도 하고 있다. 통신사들이 적극적인 행보를 보이면서 LG U+의 HDTV, KT의 올레 TV 모바일, SKBB의 Btv모바일의 가입자가 증가하고 있다.



킬링타임이 너무 많아

이들을 통해 접하는 OTT 서비스들은 고화질 영상은 물론이고 N-Screen 환경에서 다양한 기능을 제공하고 있다. 실시간 방송 서비스라는 제약이 있는 DMB와 달리 OTT는 영상을 소비하는 이용 행태의 변화에 유연하게 대응을 할 수 있다. 대표적인 기능이 VOD 서비스이다.

사용자 삽입 이미지

현대인들은 더 이상 영상을 실시간으로 소비하지 않는다. 'Binge Viewing' 또는 'Marathon Viewing'이라는 신조어가 등장할 정도로 시간과 장소에 구애받지 않고 TV 프로그램을 VOD 형태로 본다. 지상파 DMB에서는 절대로 이러한 소비자의 니즈를 채워줄 수가 없다.

물론, 지상파 DMB의 현재의 위기는 영상 소비 행태의 변화나 화질의 문제가 전부는 아니다. 스마트폰이 대중화되면서 내 손안에 있는 휴대폰으로 킬링타임할 수 있는 컨텐츠가 너무 많아졌기 때문이다. SNS와 모바일 게임, MIM의 발전은 사용자들이 단방향의 영상만 소비하도록 놔두지 않고 있다.



사용자 삽입 이미지
해결법이 쉽지 않아


시청률이 떨어지고 있으나 위성 DMB처럼 서비스 중단이라는 극약 처방을 내릴 수는 없다. 여전히 남아있는 피처폰 사용자들에게는 실시간 TV를 접할 수 있는 유일한 수단이며 네비게이션이나 USB 형태의 기기들이 많이 남아 있다. 정책적으로도 무료·보편 미디어 복지 개념으로 유지시켜야 할 명목은 충분하다. 내년에는 동계 올림픽, 월드컵 등의 스포츠 이슈가 많아 좀 더 나아질 수 있을 것이라는 희망도 가지고 있다.

하지만, 이러한 희망은 단기적이고 DMB 사업자들의 위기 극복 정책은 끝없는 악순환을 만들고 있다는 점은 직시해야 할 필요가 있다. 수익성과 미래 비전이 불투명한 인프라에 정부가 언제까지 투자를 해야 할 것인지에 대해서는 사업주체가 냉정한 답을 스스로 내지 않는한 지상파 DMB의 위기는 쉽사리 끝나지 않을 것이다.
2013/12/04 08:18 2013/12/04 08:18
한방

글 잘 읽었습니다.
한 가지 수정할 게 있는데요.
Bingle Viewing이 아니라 Binge Viewing입니다.
그리고 고화질 DMB서비스도 프리로드된 단말기가 많지 않아
콘텐트 소비자가 직접 다운로드해야하다는 점은 걸림돌로 여겨집니다.

mobizen

수정했습니다. 감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
몰락하는 위성 DMB

사용자 삽입 이미지

누가 뭐라고 해도 위성 DMB는 회복이 불가능할 수준으로 몰락하고 있다. 가입자 추이를 보면 2009년 3분기의 204.6만명을 정점으로 점차 하락하고 있다. 위성 DMB 사업의 어두운 미래는 보급되는 단말이 없는 것에서 시작된다. 단말이 없기 때문에 가입자 확보에 어려움이 있고, 가입자가 늘어나지 않으니 제조사들이 의지를 보이지 않는 악순환이 계속되고 있다. TU 미디어가 SK텔링크에 흡수 합병 된 이후로 위성 DMB 사업은 더 이상 확대되지 못하는 분위기이다.


증가하는 지상파 DMB

사용자 삽입 이미지

반면에 지상파 DMB는 지난 5년 동안 급속하게 확산되고 있다. 휴대폰과 스마트패드, 네비게이션, PMP 등에 DMB 탑재가 기본이 되면서 더욱 가속도가 붙고 있다. 국내만의 이야기만은 아니다. DVB-H와 미디어플로 등이 서비스를 중단하면서 지상파 DMB는 글로벌 시장에서도 좋은 평가를 받고 있다. 13개 나라 기업이 국제DMB진흥그룹(IDAG)를 꾸려 지상파 DMB의 보급을 위해 적극적인 활동을 펼치고 있어 앞으로 더욱 발전할 것으로 기대된다.


문제는 수익성

사용자 삽입 이미지

보급율 증가와는 달리 지상파 DMB의 에코시스템이 풍성한 것은 아니다. 수익성은 여전히 제자리 걸음이기 때문이다. 유일한 수입원인 광고 시장이 활성화되지 못하고 2010년 2분기 이후 오히려 감소하는 추세이다. 이대로 가면 업계가 모두 고사한다는 이야기가 나오고 있다.

2011년 7월 13일, 방송통신위원회가 발표한 지상파 DMB 업계의 누적 적자는 832억원이다. 지상파 방송3사만 2~4년전부터 조금씩 흑자로 전환되었을 뿐 U1 미디어 227억원, YTN DMB 240억원, 한국 DMB 208억원의 적자를 각각 기록하고 있다. 적자가 조금씩 줄어들고 있지만 DMB 업계의 투자액이 약 1051억원이란 점을 감안한다면 매우 위험한 상황이다.


Interactive DMB의 등장

'DMB와 광고, 그리고 DMB 2.0'에서 소개했던 것처럼 DMB 사업자들이 찾는 해법은 Interactive DMB 였다. 관련 포스팅을 한지 1년이 지난 후에야 관련된 서비스들이 만들어져 세상에 소개되고 있다. 그 서비스들이 바로 'SBS 소셜 DMB'와 '스마트 DMB' 이다.

사용자 삽입 이미지

SBS 소셜 DMB는Twitter와 연동되어 DMB를 시청하면서 이야기 할 수 있는 공간(Social TV)을 제공한다. 스마트 DMB는 지상파 DMB 업계가 공동으로 개발한 것으로 관련 정보, 모바일웹 접속, Social TV 등의 기능이 있다. 스마트 DMB는 발표된지 2개월만인 7월 22일, 16만7천건의 다운로드를 기록한 것으로 알려졌다. 1년을 고민한 것 치고는 서비스들의 완성도가 높지 않아 다소 실망스럽지만 새로운 시도라는 점에서 눈여겨 볼 필요가 있다.

DMB 업계가 IP 기반의 Traffic을 성공적으로 만들어 낸다면 재도약도 가능할 수 있다. 사용자 데이터, 프로파일을 쌓아 실시간 방송과 연동할 수 있다. 또한, 타겟팅 광고가 가능하여 DMB 광고와는 또 다른 수입원도 만들수 있게 된다. 방송 관련 PPL 상품과의 Commerce로 이어진다면 현재의 어려움을 돌파할 수 있을 듯 하다. 하지만, 이러한 이상적인 미래가 현실이 되기에는 호락호락한 상황이 아니다.


기본이 문제

사용자 삽입 이미지

DMB는 기본적으로 방송 시스템이며 폭넓은 커버리지를 제공해야 한다. 하지만, 2010년 지상파 DMB 수신율은 전국 평균 81%에 불과하다. 이것은 1개 채널만 수신돼도 수신 범위로 포함시킨 것이어서 실제 수신율은 이보다 크게 떨어진다. 수도권 수신율도 97%이지만 지역별로 음영지역이 많다는 것을 쉽게 경험할 수 있다.

글로벌 경쟁도 더욱 치열해지고 있다. 폭스, NBC, ION 등 미국의 12개 주요 방송사업자들이 설립한 MCV(Mobile Content Venture)가 N스크린서비스인 `다일(Dyle)'의 브랜드명과 로고를 발표하고 2011년 가을부터 서비스를 제공할 예정이다. Dyle은 역시 국내 표준 기술인 ATSC-M/H 방식으로 별도 주파수를 확보할 필요 없이 서비스가 가능하는 점에서 지상파 DMB의 미래를 위협하고 있다.


IP 기반의 방송과의 경쟁

커버리지 문제를 해결해야 하고 칩셋을 기반으로 하는 DMB와 달리 IP 기반의 방송 서비스는 매우 자유로운 확장이 가능하다. 가장 큰 장점은 DMB와 달리 망에 대한 투자가 별도로 필요없다는 점이다. LTE와 같은 4G망이 서서히 상용화되고 있고, iPad와 같이 화면이 넓은 기기의 등장은 IP 기반의 방송 서비스가 성장할 수 있는 최적의 환경이 되고 있다.

사용자 삽입 이미지

대표적인 서비스가 2011년 3월 15일에 시작된 타임워너케이블 iPad 방송 서비스이다. 타임워너 케이블은 자사 서비스 가입자에게 iPad에서 수십 개의 고화질(HD) 방송채널을 볼 수 있는 신개념 방송을 선보였다. 뒤를 이어 미국 3위 케이블TV 케이블비전도 방송채널 300개를 iPad에 제공하는 서비스를 시작했다. 미국 최대 케이블TV 컴캐스트도 조만간 이런 서비스를 선보일 예정이다. 국내에서도 CJ 헬로비전의 TVing이 총 120여개의 채널을 실시간으로 스트리밍하고 있다.


지금은 N-Screen 시대

무엇보다 DMB에서 Interactive한 요소를 강조하는 시도는 좋지만 좁은 스마트폰에서 사용하기는 화면이 다소 비좁은 문제가 생긴다. 서비스 안에 다양한 기능을 넣다보니 정작 중요한 방송 화면을 가리는 경우가 많아지는 것이다. DMB 2.0 에서 강조하는 Social TV 기능도 하나의 App에서 해결하기 보다는 N-Screen 환경에서 해결하는 것이 훨씬 다양한 기능 구현이 가능하다.



위의 동영상은 Syzygy에서 "How Will We Watch TV In The Future?"라는 제목으로 만든 컨셉 영상이다. 영상에서 소개하는 것처럼 가까운 미래에는 N-Screen 환경이 자리잡고 TV를 보는 사용자 행태를 지배할 것으로 예상된다. 이러한 시대의 흐름을 단순한 정보성 컨텐츠와 1차원적인 Social TV로 극복이 가능할지를 지상파 DMB 업체는 다시 한번 생각해야 할 필요가 있다.
2011/07/27 08:33 2011/07/27 08:33
Jay

좋은 정보 감사합니다. 지적하신 것처럼 전체 서비스를 단말의 특성에 맞도록 재구성하고, 인터랙션이 강한 정보는 모바일 단말이, 단순 시청 형태의 영상 정보는 TV로 상호 연동하도록 하는 N-Screen 전략이 필요하다고 생각합니다. 어쨋든 국내 방송사의 이러한 시도들이 미흡한 점은 있으나 새로운 시도를 한다는 점에서는 고무적이라 생각합니다. 일단 소셜DMB나 DMB2.0 서비스를 통해 방송사가 가졌던 근본적인 한계인 실시간 사용자 혹은 피드백 데이터를 획득할 수 있게 됐다는 점에서 좀 더 많은 생각을 할 수 있는 분위기가 조성됐다고 봅니다. 해당 데이터를 어떻게 프로그램 또는 수익 모델에 적용할지 많은 고민이 필요한 대목이죠. 안타까운 것은 아직까지도 방송사 내부에 이러한 고민을 담당할 인원/부서가 많이 부족하다는 점입니다. 시작이 반이다라는 말도 있으니 국내 방송사의 신선한 대응 전략을 기대해 봅니다. 한가지 추가하자면, 결국 DMB는 이동 중 방송 시청이라는 본질에서 살펴 본다면 최근 단말 디스플레이 사이즈에 맞는 고화질 문제를 해결해야 할 필요가 있습니다. 참고로 일본은 최근 아날로그 방송 종료 후 유휴화 주파수를 가지고 ISDB-Tmm에서 이론상 DMB 보다 10배 선명한 모바일 방송을 mmbi라는 이름으로 내년 봄부터 서비스할 예정입니다. 개인적인 생각이지만, 본격적인 4G 시대가 도래하더라도 결국 DMB가 가진 브로드캐스팅의 장점은 여전하리라 봅니다. 포스팅에서 지적하신 여러 문제점을 잘 타개할 수 있기를 기대해 봅니다.

lesmin

지상파DMB의 IP망 재전송도 거론되고 있던데, 문제는 막대한 서버/네트워크 비용을 누가 어떻게 감당할 것인가가 될 것 같습니다. 방송컨텐츠의 재전송에 대한 저작권 이슈야 업계에서 해결하겠지만요. 사업성 이슈만 해결된다면 4G망에서의 킬러서비스 중 하나가 될 수 있다고 봅니다.
케이블 채널들은 이미 Mobile IPTV 서비스로 상용화된지 오래입니다만, 역시 공중파 컨텐츠의 힘이 크긴 크군요.

sie9513

N-Screen 전략이 필요하다는 방향에 대해서는 공감하는 부분입니다. 다만 그것이 절대적 전략이라기 보다는 다소 시장의 정량적 전략 측면 보다는 대안이 없는 대안 같다는 개인적인 견해입니다. 미디어를 소비하는 경향이 달라지고 있다지만 그것은 새로운 경험에 따른 일시적인 소비일수도 있다는 생각이듭니다. Screen의 다양성은 인프라측면이고 보다 미디어 업계에 걸맞는 에코생태가 필요하지 않을까... N-Screen 전략들이 성공을 할려면 보다 두터운 소비층을 형성할수 있는 인프라와 업계의 표준이 필요할듯 싶네요. 어떤 업자가 이런 표준을 제시할수 있을까요..

Posted
Filed under 모바일 일반
DMB 산업은 기본적으로 방송 산업이다. 방송산업의 BM은 명확한데, 가입자 기반의 수신료와 광고를 통한 매출이 대부분을 차지한다. 가입자가 중심이 되는 위성파 DMB의 경우는 현재 가입자가 워낙 미비한 관계로 수익을 논하기가 민망할 정도이다.

사용자 삽입 이미지

광고가 기반이 되는 지상파 DMB의 경우에는 2006년 17억원에 불과했던 매출이 2009년에는 124억으로 크게 증가하였다. 방송광고공사는 올해 밴쿠버 올림픽, 남아공 월드컵 등 대형 스포츠 이벤트가 연달아 열리는 만큼 매출이 전년대비 최고 50%가량 성장할 것으로 예상하고 있다.

사용자 삽입 이미지

이런 희망에 찬 보고서들과 관련 업계들의 발표에도 불구하고, DMB 산업에 들어가는 투자대비 124억원이라는 매출규모는 턱없이 부족한 수치이다. DMB 사용자 중의 37.2%는 광고를 접한 경험조차 없다는 발표는 DMB에 최적화된 광고 제작 노하우 자체가 없다는 생각마저 들게 한다.

사용자 삽입 이미지

소비자들이 생각하는(혹은 기대하는) DMB의 광고는 위치에 기반한 지역광고가 가장 높게 보고되었다. 이러한 지역광고로는 지역축제 및 행사(12.8%), 여행(11.5%) 등이 거론되었다. 그 외로는 타매체를 통해 익숙한 브랜드 광고, 양방향 광고 등이 거론되었다.

사용자 삽입 이미지

이런 소비자들의 기대와 달리 DMB 시청시에 기억에 남는 주요 광고는 대리운전(46.7%), 대출관련(31.3%), 보험/금융상품(26.4%) 등이 주로 언급되어, 소비자들의 기대와는 거리가 먼 것으로 조사되었다. 케이블 TV 등에서 소비되는 광고가 DMB를 통해 그대로 노출되고 있을 뿐, 고유한 Channel의 특성을 전혀 살리지 못하고 있다는 뜻이 된다.

사용자 삽입 이미지

이러한 이유로 DMB 방송에서의 광고 효과는 응답자의 절반이 보통이라고 답을 했으며, 13.4% 는 부정적인 답변을 한 것에 주의할 필요가 있다. 광고가 대부분의 BM인 방송 매체가 63.4%에 해당하는 시청자들에게 긍정적인 광고 효과를 만들어내지 못하는 것은 매우 심각한 문제이다.

사용자 삽입 이미지

소비자들이 생각하는 DMB 방송 광고의 문제점의 주요 요소를 보면, 디바이스의 제한 요소인 화면크기(28.0%)를 제외하면 모두 사업자들이 해결해야 할 숙제라는 것을 알 수 있다. 시청시간과 어울리지 않은 광고의 노출, 그로 인해 떨어지는 광고집중도 등은 DMB 사업자들이 아직까지 DMB 성격에 맞는 광고플랫폼을 제공하지 못하고 있다는 것을 의미한다.

상황이 이렇다 보니 DMB 사업자들의 운영 적자는 심각할 정도이다. 지상파 DMB 사업자인 YTN DMB는 2008년 41억 원, U1미디어는 35억 원, QBS는 42억 원의 적자를 냈다. 한국방송광고공사에 따르면 YTN, U1, QBS 등은 현재 자본잠식 상태이고 KBS, MBC, SBS 등 DMB 사업자들은 별도 법인이 아니어서 영업수지를 따로 산출할 수 없지만 큰 수익을 내지 못하는 상황이다.

사용자 삽입 이미지
이러한 답답한 시장 상황을 이겨내고자 DMB는 최근 DMB 2.0 이란 새로운 시도를 시작하였다. DMB 2.0은 양방향성을 강조한 기존 서비스의 고도화이다. DMB 2.0에서는 TV화면과 정보화면 2개로 분리되는데 정보화면에서는 뉴스 검색, 광고 및 이벤트 참여 등 양방향 데이터서비스를 이용할 수 있다.

사업자들은 데이터 서비스와 융합되면서 양방향 광고와 더불어, BM의 다변화를 기대하고 있다. 양방향 데이터 방송이 가능하고 바로 무선인터넷 접속도 가능해 기존 인터넷 환경에서 제공되었던 다양한 형태의 광고들을 DMB에서 흡수할 수 있을 것으로 보기 때문이다.

DMB 2.0의 성공여부는 아직은 속단하기는 이르나 개인적으로는 올바른 방향성임에도 조금은 부정적으로 보고 있다. DMB 2.0이 흡수한 무선 인터넷의 영역은 '닮은 꼴, 무선 인터넷과 DMB'에서 이야기 했듯이 서로 경쟁하는 관계에 있으며, 보완제로 작용하기에는 사용 행태와 연령대 등이 전혀 다르기 때문이다. 같은 컨버전스 형태라면 무선인터넷에 DMB(물론, IP기반의 동영상 서비스를 말한다.)가 흡수되는 편이 좀 더 승산있다고 보고 있다.
2010/04/28 08:42 2010/04/28 08:42
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

사각하늘

무선인터넷에 dmb가 흡수되는 형태가 일단 기반환경만 괜찮다면 더 승산이 있는 것은 분명하겠죠. 문제는 이 기반환경인데, 안그래도 지금 망부하가 높아져서 이로인해 문제가 생기고 있는데, 여기에 dmb까지 얹어서 나온다면 기존의 망가지고는 좀.. 설령 LTE같은 망이 갖춰진다고 해도 감당하기가 쉽지 않을 겁니다. 그런탓에 해외에서도 인터넷을 이용한 TV(유선, 무선 통틀어서)서비스가 있어도 자꾸 dmb에 눈을 돌리더군요. dmb도 결국엔 통신망과 별도인 방송망에 속하니까요.
이런 이유들 때문에 dmb가 당장은 수익을 많이 내지 못하고 있어도, 쉽게 포기할 수 없겠죠. 사실 제 생각은 dmb가 결국엔 기존의 공중파라는 자리를 전부는 아니어도 가능하면 대부분 대체해야 하지 않나 생각됩니다. 솔직히 지금은 화질이 아직많이 떨어져서 그건 무리긴 하지만 결국 종국엔 그렇게 가야 될겁니다. 그러므로 저 dmb 2.0의 무선인터넷 접속이라는건 그냥 무선인터넷을 합쳐 놓기 보다는 방송망 컨텐츠에 특화된 별도의 온라인망이 되어야 겠죠. 가령예를 들어 저렇게 단순히 검색서비스를 추가하는게 아니라 방송되고 있는 컨텐츠자체를 조작하는 식의 용도로 사용되는 망이 되어야 한다고 봅니다. 그래야 가치가 있겠죠. 카메라 각도나 화면에 나오는 물체의 확대 축소등 말이죠. 무선인터넷이야 접속할 수 있는 기기가 이미 넘쳐나는데, dmb와 통신망에서 합치든 방송망에서 합치든 그건 별로 의미가 없다고 봅니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지

2009년 3분기 기준으로 2,356.7 만대로 국내 DMB 보급율은 급격히 증가하고 있다. DMB는 이렇게 높은 보급율에 비해서 매출은 매우 저조하며, 아직도 많은 투자를 해야 하는 등 산업으로서 자리를 잡지 못하고 있다. 이러한 모습은 무선 인터넷 산업과 유사한 모습이 많다. 원론적으로 DMB의 컨텐츠나 BM은 모바일 서비스보다는 방송산업에 더 가깝기는 하지만, 비슷한 점이 많고 이를 통해 서로의 산업에서 배워야 할 점이나 견제해야 할 부분이 있다.

사용자 삽입 이미지

DMB와 무선 인터넷의 유사점은 단말기에서부터 시작한다. DMB  단말기는 24.1%를 차지한 네비게이션을 제외하면 대부분 휴대전화(66.0%)에서 이루어 지고 있다. 휴대전화가 99%를 차지(2009년 기준. 복수 응답)하는 무선 인터넷에서도 영향력은 막강하다. 주요 단말이 동일하기 때문에, 주요 사용자층이나 사용패턴이 닮을 수 밖에 없게 된다.

사용자 삽입 이미지

이번에는 사용자들이 DMB 방송을 시청하는 주요 시간을 살펴보도록 하자. DMB를 시청하는 그래프 내 상승추이를 보면 출근시간(7~9시), 점심 시간(12~13시), 퇴근 시간 이후(18시~) 때 가장 높은 시청율을 보이고 있다는 것을 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

그리고, 이러한 DMB의 사용행태는 무선인터넷과 무섭도록 닮아 있다. 동일한 Device내에서 사용하는 시간대가 동일하다는 이야기이다. 그렇다면, 이들을 주로 이용하는 장소는 어떠할까?

사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
한국전파진흥원과 Trend Monitor의 두 자료를 보면, DMB 방송의 소비 장소는 주로 '이동 중'인 것을 알 수 있다. 자가용이 높은 이유는 네비게이션 단말을 통한 것으로 보이며, 실제 휴대폰의 DMB로는 대중교통이 대부분임을 짐작할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

한국인터넷진흥원 보고서에서는 '교통수단'을 통한 이동 중에 무선 인터넷을 사용하는 경우가 78.6%로 가장 높은 것으로 보고 되었다. 가장 높은 비중을 차지하고 있는 '교통수단'외에 '집'에서 이용하는 비율이 DMB와 무선 인터넷 모두 작지 않은 것도 유사한 특징이다.

사용자 삽입 이미지

DMB의 평균 시청 시간은 20~30분이 26.8%로 가장 높았고, 10~20분 18.9%, 30~40분 17.4%가 그 뒤를 차지하고 있다. 대부분의 이용을 대중교통을 통한 이동 중에 하는 만큼, 출퇴근 시간이나 점심 시간에 10~30분 정도 짬짬이 보는 경우가 많다는 뜻이다.

사용자 삽입 이미지

반면, 무선 인터넷 1회 접속시, 평균 이용 시간은 5.7분으로 조사되어 DMB 대비 매우 짧았다. 무선 인터넷의 특성상 PC에서와 같은 장기간 사용하는 것이 아닌, 짧게 자주 사용하는 경우 많기 때문으로 풀이된다.

DMB와 무선 인터넷은 서로 다른 서비스이기는 하지만 비슷한 단말기와 동일한 시간대, 비슷한 장소 등의 유사한 사용 행태를 가지고 있으므로, Time Line 안에서 서로 경쟁해야 하는 숙명을 가지고 있다. 다만, 무선인터넷의 경우는 다양한 Interaction을 만들어내며 진화하고 있어 잦은 접속을 유도하고 있다. 반면에 DMB는 아직까지는 뚜렷한 킬러 컨텐츠나 BM을 만들지 못하고 있는 것이 아쉽다.

요즘과 같이 스마트폰이 대중화되면서 다양한 서비스와 볼거리로 풍성해 지는 무선 인터넷의 상승세를 보면 DMB의 미래는 다소 어두워 보인다. 이는 Mobile 동영상 서비스의 트래픽이 증가하고, DMB 내의 컨텐츠를 대부분 흡수하고, Interaction이 높아 사용자들의 참여요소가 많아지면서 확신이 높아지고 있다. DMB의 가장 무서운 적은 가장 닮은 꼴인 '무선 인터넷' 이다.
2010/04/23 08:36 2010/04/23 08:36
lesmin

심증은 있었으나 통계화된 물증을 보니 정말 그랬군요.. 좋은 글 감사합니다.
Mobile TV(DMB)와 Mobile IPTV솔루션을 모두 개발하고 있는 입장에서 이 두가지가 경쟁관계이면서도 상호보완적인 관계이기도 하다는 생각입니다.
MobileTV는 네트웍 비용을 안쓰는 반면에 항상 해당 지역 표준에 맞는 수신칩과 s/w를 추가로 넣어야해서 global하게 써먹기 어렵다는게 문제인 것 같습니다.
그나마 DMB 2.0에서 무선 인터넷과 DMB를 동침시키려고 있는 것 같은데, 얼마나 서비스 기획을 잘하는가, 수익이 나는가에 따라 존폐가 갈리지 않을까 싶네요.

Mariano Kim

무선인터넷과 DMB 언듯보기엔 상호 대체제인 것 같아 보입니다만, 본문에 언급하신 것 처럼 태생적으로 서로 다른 서비스 동인을 가지고 있습니다. 실질적으로 사용자의 확산이 꼭 수익과 정비례하진 않는다는 것은 DMB를 통해 현재까지 입증되고 있는 사실입니다만, 이 두 매체가 가진 속성을 잘 조합하여 상호 대체제가 아닌 보완제로 다시 태어날수 있는 방안이 두 서비스를 공존하며 발전하게 할 수 있겠네요

Posted
Filed under 모바일 일반
서양을 중심으로 모바일 TV에 대한 기대심리는 무척 높은게 사실이다. 문제는 기대심리가 소비자로부터 생성되는 것이 아니라 업계에서 생성되었다는 점이고, 덕분에 Comsumer 시장이 성장도 되기 전에 기술위주의 시장을 형성하고 있다. 그런 이유에서 'Mobile TV 시장 리뷰' 포스트에서는 기술위주의 모바일 TV를 정리를 해보았는데, 다소 부족한 감이 있어 전반적인 시장 리뷰를 한번 더 해보고자 한다.

1. 모바일 TV 산업

사용자 삽입 이미지

- Source : http://www.kenah.cn

모바일 TV의 정의와 기술 진화에 따른 구분은 'Mobile TV 시장 리뷰' 포스트에서 언급을 했으니 굳이 다시 언급할 필요는 없을 듯 하다. 모바일 TV는 산업적으로는 Digital TV의 범위 안에 속에 있고, 컨텐츠적으로는 Mobile Video의 영역에 속해 있다. 서로 상이한 Value Chain끼리 만나서 아직까지는 잘 융합되지 않는 모습을 보이고 있다. 한쪽에서는 Mobile Contents 흐름을 이해 못하고, 다른 한쪽에서는 TV의 특성을 이해 못하고 있으니 당연한 결과이다.

덕분에 Mobile TV의 에코시스템은 다른 어떤 산업보다도 상이한 플레이어가 속해 있는 구조를 보인다. 네트워크 사업자, 단말기 제조업자, 어플리케이션 개발사, 이동통신사업자, MVNO, 컨텐츠 사업자, 컨텐츠 보유자 등 너무도 다양한 사업자이다. 이런 상이한 사업자들이 모여서 깔끔한 BM을 얻어내는 것은 쉽지가 않다.

사용자 삽입 이미지

- Source : http://www.tv-2-mobile.com/



2. 모바일 TV의 발전 속도
사용자 삽입 이미지

- Source : http://www.kenah.cn


모바일 TV는 모두가 향후 3-5년동안 폭발적인 성장을 할 것이라고 이야기 하고 있다. 모바일 TV는 국내의 경우도 DMB  장착 기기들의 높은 보급율과 3G 네트워크 성장과 맞물려서 관심이 높아지는 것은 사실이다. 해외의 경우에도 모바일 TV 장착 기기의 보급율이 높아지고 있으며, 금번 개최된 CES와 MWC에서도 많은 기업들이 새롭게 소개되었다. 좁은 LCD와 불편한 입력 장치라는 환경에서 너무 많은 Interaction을 요구하는 'Mobile Web'보다는 상대적으로 사용자 Stress가 적은 'Mobile TV'의 활용도가 더 높을 것이라는 생각이다.


3. 시장  규모

'Mobile TV 시장 리뷰'에서도 최신 시장 전망에 대한 보고서를 소개했다. 같은 자료를 동일하게 사용할 수는 없고 이번에는 ABI Research 자료를 소개해 본다. 일반 보고서와 동일하게 마켓 성장을 긍정적으로 보고 있다.

사용자 삽입 이미지

해당 보고서는 2013년에는 관련 기기들이 532.8 M이 되고, 서비스 이용자는 399.3M이 될 것으로 예상하고 있다. 현재 시장은 한국과 일본이 리드하고 있고, 유럽과 미국에서 추후 시장을 주도할 것으로 보인다. 이러한 성장은 커버리지 확대, 지원 단말기 증가, 모바일 TV 컨텐츠, 단말 제조사의 프리미엄 전략과 맞물리면서 기대심리를 갖게 한다. 특히, 카네비게이션, 넷북, MID 등의 디바이스에서 모바일 TV를 지원하면서 시장이 성장할 것으로 보인다.


4. 모바일에 맞는 컨텐츠란?

모바일 컨텐츠 시장이 형성되기 시작했을 때의 가장 큰 질문은 '모바일에 맞는 컨텐츠라는게 무엇일까?' 였다. 10년이 지난 모바일 TV 시장은 이러한 원론적인 질문 앞에 서 있다. 핀란드의 'VTT 기술연구센터'에서 실시한 실험 결과 아래와 같이 10분 이하의 시청 시간이 57%를 차지하였다.

사용자 삽입 이미지

이런 소비 행태를 고려해 본다면 모바일 TV의 컨텐츠는 일반 TV용 컨텐츠와 동일하게 구성하여 익숙한 사용자 UX로 다가서는 방법과 모바일에 맞는 컨텐츠를 제작하는 방법이 있다. 새로운 컨텐츠를 만드는 방법은 현재 시장 크기에 비해 너무 많은 투자를 필요로 하게 되고, 국내 시장에서는 이미 실패를 하였다. 위성 DMB의 사용 패턴을 보면 사용자들은 일반 TV 컨텐츠를 보는 것을 선호한다. 시장에 맞다고 생각되는 컨텐츠를 만들것인가? 시장이 원하는 컨텐츠를 만들 것인가? 자의적인 판단은 위험하다.


5. 서비스로 BM을 이끌어 내어야


개인적으로 모바일 TV시장이 확대되고, 사용자들이 많아 질 것이라는데는 이견이 없다. 하지만, 국내 DMB 관련업체의 현재 상황을 볼 때 중요한 것은 컨텐츠 제공자들의 BM이다. Chipset 제조사나 단말 제조사에 판매를 하는 것이 BM이고, 사용자들은 있으니 해당 시장은 성장하겠지만 컨텐츠를 가지고 사업을 하는 플레이어들은 아직 모바일 TV에 맞는 BM을 찾지 못하고 있다. 위의 에코시스템에서 언급했듯이 상이한 Value Chain에 있던 사업자들이 각자의 입장에서 맞는 BM만으로 시도하고 있는 것이 현실이다. 현재 모바일 TV의 BM은 크게 4가지로 구분된다.

사용자 삽입 이미지

국내 위성 DMB 사업자의 현재를 보아도 '가입자 기반'의 BM은 시장 저항이 너무 세다. 가장 고전적이면서 일반적인 '광고'는 아직은 투자에 비해 너무 적고, 컨텐츠 자체를 유료로 판매하는 것은 Streaming 방식의 모바일 TV에서나 적용가능하고, 미래 지향적이지 못한 BM이다. 결국 해답은 프리미엄 컨텐츠의 유료화와 양방향 커뮤니케이션에 맞눈 서비스를 발굴하여 유료화 하는 것이다. 아이디어의 싸움이기는 한데, 말처럼 쉽지 않다는게 문제이다. 개인적으로 '모바일 TV'시장을 부정적으로 보는 이유가 이러한 아이디어가 현재 보이지 않기 때문이다.


여러 차례 언급했듯이 모바일 TV 시장은 분명히 성장할 것이다. 하지만 컨텐츠적인 측면에서 시장 전망은 어두운게 현실이다. 해당 사업자들은 모바일 TV를 컨텐츠를 소비하는 채널로만 볼게 아니라 서비스를 만들어 내고, 그에 맞는 BM을 제시하지 못한다면 지금의 상황에서 크게 바뀌지 않을 것이라는 예측을 해본다. '소비자는 있다'는 것만으로 충분히 가능성 있는 시장이다. 이제부터라도 좀 색다른 각도에서의 시장 접근을 해보기를 바란다.
2009/02/20 12:10 2009/02/20 12:10
우기태

좋은 포스팅 글 잘 읽었습니다.

1. 모바일 TV산업의 계층적 구조가 알맞게 잘 표현된 듯 합니다. 다만 2008년 초반 자료인 점에서 Digital TV 부분에 IPTV가 더 포함되어야 할 듯 하며, way 부분에 있어서 DMB라는 말은 우리나라의 DMB 표준의 의미보다는 글자 그대로의 디지털 미디어 브로드캐스팅이라 이해하는 것이 맞을 듯 합니다. 다만 여기에서의 브로드 캐스팅은 유니캐스트/멀티캐스트/브로드캐스트를 모두 지칭하는 양방향 또는 단방향의 의미로 쓰여야 할 것 같다는 생각도 드네요. 그냥 방송쯤이라 해두죠.

시장의 흐름을 이해하는 데 있어서 많은 분들이 간과할만한 사실 한가지를 언급하고자 합니다. 바로 모바일TV(또는 HANDSET TV)에 있어서의 많은 표준들입니다. 사실 2006년 이후 우리나라가 주도한 DMB에는 벨루체인을 흔드는 치명적인 요소가 있다고 봅니다. 한국 DMB, 일본 ISDB-T, 중국 CMMB가 각각 모바일 브로드캐스팅 방식에 대한 표준을 제정해 버렸으니까요. 메이저인 미국과 유럽이 자기들 방식을 포기할리 없습니다. 유럽이나 미국에서 시작된 표준이었다면 이렇게 많은 표준이 양립하지 않고 모바일 TV가 좀 더 제자리를 찾을 수 있었을 거라 예측해 봅니다.
많은 표준들이 왜 문제가 되는가에 되는 답변은 …. 모든 표준을 지원하는 모바일 티비 장치를 하나의 포터블 디바이스에 넣을 수 없다는 겁니다. 차라리 멀티 OS(심비안, 안드로이드, 윈도우 모바일)가 기술적이나 상업적으로 가능성이 높아 보입니다. 그 이유는 각기 다른 주파수 대역을 검출하는 RF나 BB장비가 병렬적으로 임베디드 되야 되기 때문이며, 이 호환성 문제를 해결하려는 기업이 없을 것이기 떄문이죠. 단지 미디어의 포맷만이 H.264나 MPEG4로 통일된 상태입니다.

이는 최근 스마트폰에 모바일 TV기능이 사라지는 것과 일맥상통합니다. 한국형 T-OMNIA를 제외하고는 디지털 티비를 지원하는 제품이 세계적으로 거의 없는 현실이니까요. 즉 모바일 tv기능을 단말에 제공해봐야 돈이 되지 않는 다는 겁니다. 예를 들어 삼성이나 LG가 모바일 기능을 고려하여 단말을 팔아야 한다면 제품의 카테고리가 3배에서 5배 늘어나야 하는 현실인데 이는 수지타산이 전혀 맞지 않는 부분입니다. (이통사에서는 모바일 TV로 돈을 버는 수익모델을 포기했죠.. 브로드캐스팅 방식은 데이터 과금이 도지 않으며, 셀룰러 망을 이용한 스트리밍 방식(유니캐스트, 멀티 캐스트)은 사용자가 이용해 주질 않으니). 차라리 모바일 티비는 네비게이션 디바이스와 궁합이 잘 맞는다고 할까요.

그럼 해답을 어디에서 찾아야 하는 가가 중요할 것으로 봅니다. 해답은 호환성과 보편성에 있다고 봅니다. 그리고 그것을 유트브와 같은 곳에서 찾고 싶네요. 최근 단말사, OS업체, 이통사가 유투브에 집중하고 있다는 점도 그렇구요. 유투브와 같은 방식는 3가지 측면에서 강점을 갖는다고 봅니다. 첫번쨰는 모바일 TV표준별 고려는 메인 서버에서 엔코딩 및 디코딩해서 뿌려주면 호환성이 해결된다는 측면이고. 두번째는 인터넷 프로토콜하에서 이루어지는 웹방식이라는 점이고, 세번째는 H.264나 MPEG4로 유투브와 같은 곳에서 뿌려주면 핸드폰과 같은 단말에서 얼마든지 디코딩이 가능하다는 겁니다(S/W방식이든, H/W방식이든).

가설을 내보자면 단말은 브라우저 프로그램을 실행하고, 유트브(판도라)는 모바일 TV를 스트리밍해주고, 컨텐츠 제공자는 유트브에 시청목록을 제공하고, 사용자는 종래의 데이터 요금제만으로도 티비를 본다는…. 이통사의 수익 모델은 없습니다. 단지 이용자를 더 끌수 있는 하나의 수단이 될 뿐.
==> 수정...합니다. 이통사도 데이터 수익모델이 있겠네요... 이를 무료로 할 방법을 찾는다면 하나의 BM이 될 수 있으려나....

mobizen

항상 좋은 리플을 주시는 우기태님 감사합니다.

1에서 언급한 계층도는 Mobile TV를 중심으로 한 것입니다. 모든 TV를 다루는 계층도가 아니니 IPTV가 꼭 있어야 할 이유는 없습니다. 그렇자면 모든 Digital TV가 다 들어가야겠죠. DMB는 이미 본문내에 있는 그림에서 Digital Broadcasting Network로 설명을 하고 있으니 큰 문제는 아닐 것 같구요.

유튜브를 언급하신 것은 다소 의외이네요. UCC라는 서비스 측면보다는 동영상 플랫폼으로 접근해서 말씀을 하셨네요. 결국 이통사망을 통해야 한다는 것인가요? 개인적으로는 전혀 생각이 다릅니다. 이통사의 Walled Garden이나 가격을 말하는 것은 아니구요. 스트리밍 방식의 VOD 서비스와 모바일 TV는 영역 자체가 전혀 다르다고 생각합니다. Straming 방식을 겨우 떠나왔는데, 다시 돌아가자라고 하는건 전 좀 찬성할 수가 없네요.. 하긴 돌아가자는 아니네요~ 아직도 3G망 안의 모바일 TV는 엄연히 존재하니깐요.

우기태

1에서 언급한 계층도의 DIGITAL TV에 CABLE이 들어가 있더군요. 케이블과 IPTV를 병렬적인 관계로 생각해서 그렇게 분류해 보았습니다. 실제 HDTV/IPTV/셋탑박스/핸드폰 안의 비디오 디코딩 블록은 거의 하드웨어 기능이 비슷해져 가고 있는 실정입니다. 포스트 프로세싱 부분과 디스플레이 및 네트워크상의 관점에 차이가 있을 뿐 디지털 티비라는 점에서는 동일하다고 봅니다. 실제 기업들도 단순히 나열된 마켓 하나가 아닌 모든 마켓에 복합적으로 침투하고 있는 상황이구요.

다시 스트리밍으로 가자는 부분을 과거의 회고라고 볼 수 있습니다. 하지만 전 그렇게 보지 않습니다 수평의 확장이라고 해야 할까요? 핸드폰 단말 벤더업체의 시각에서 각 이통사나 방송사별로 모바일 티비기능을 제공할 수 있을까요?(중국/한국/일본은 가능하겠네요..핸드폰 벤더들의 국가별 진입 난의도를 어렵게하는 요인도 될테고)핸드폰 벤더 입장에서는 개발기간도 길어지고, 제품카테고리도 지저분해지고, 수익률도 없는데… … 갑(이통사)의 강력한 요구 없이는 힘들지 않을까요. 국내3사가 아무리 요구해도 노키아, HTC, 애플, 림 등은 T-DMB를 넣지 않을 거라 예상합니다.
기존에 있는 스트리밍 형식에 모바일 티비기능이 흡수되는 것이 과거의 회고 일까요? 소비자 입장에서는 모바일 티비를 봐야한다는 요구사항을 해결해 줄 수 있는 수단으로 보고 있는데 … … 사람마다 입장이 다르니… …

한국에서 T-DMB(수정: 모바일 TV)와 외국산 스마트폰의 파워풀한 기능들을 동시에 이용할 다른 방법이 있을까요?

 수정합니다.
글을 빨리 쓰다 보니… 맞지 않는 문장이 제 눈에도 많이 보이네요.
T-DMB는 외국 핸드폰 벤더들이 넣지 않을 것이라 보구요…
S-DMB의 경우에는 잘 모르겠네요. 이통사의 데이터 수익에 대한 요구와 외국 핸드폰 벤더의 경합이 예상되는데…
웹을 통한 디지털 티비의 시청의 경우엔 이런 충돌이 적을 거라 봅니다.(아직은 구현되지 않았겠지만). 소비자 입장에서도 S-DMB요금 보다는 기존 데이터 정액제를 이용하는 것이 더 싸지 않을까요..물론 공짜로 S-DMB를 보게 해준다면 그 선택이 훨씬 낳다고 봅니다.

mobizen

흐음.. 제가 이해를 잘못 하나 봅니다.. ㅠ.ㅠ

수평의 확장이라기 보다는 기존 VOD와 동일하게 느껴져서 말이죠. 그것으로 BM이 나올 수 있을까요...? 지금도 고전하는 VOD 시장을 보면 그렇게 밝게 보이지는 않아서요.

조금 예의를 벗어날 수도 있지만 제가 장담할 수 있는 것은 Streaming 형태의 동영상 BM은 현재까지는 없습니다. 웹에서도 마찬가지요. Hluhlu를 많이 언급하는데... 성장 속도는 무섭지만 아직 멀었죠. 웹에서 동영상 서비스는 사실 BM보다는 Traffic과 Channel일 뿐입니다. 모바일에서 이러한 등식을 성립되기 힘들구요. 그래서 서비스와 붙혀야 한다고 본문에서 말씀 드린 거구요.

미래를 보는 관점을 조금씩 다르니깐요.. ^^

우기태

제가 잘못 표현했을 수도 있다는 점 ...알아두시길 ㅎㅎ…

예를 들면 네이버나 다음 같은 포털에서 현 T-DMB방송 컨텐츠를 제공하고 사용자가 네이버나 다음과 같은 포털 접속 후 T-DMB를 볼 수 있다면 어떨 까요?
중간 매개체로 브라우저 기반의 T-DMB 플레이어를 위젯으로 구현해주는 기업이 있다면 스마트폰에서 좀더 쉽게 티비를 감상할 수도 있지 않을까요

우기태

쓰다보니 허황된 말이 된 것 같기도 하고…

디지털 티비에 대한 관점만 조금 더 보충해 보겠습니다.
디지털 티비와 반대되는 개념은 아날로그 티비라고 봅니다. 그리고 제 경우엔 …. …

현재 저는 집에서 50인치 PDP로 3가지의 디지털 방송을 시청하고 있는 듯 합니다. 삼성TV자체에서 디코딩 해주는 지상파 디지털 TV와, 성남 케이블 사업자가 제공하는 STB로 성남 케이블 방송을 보고 있고, 메가티비(KT)에서 제공하는 IPTV를 시청중 입니다. 셋다 디지털 TV인 것 같은데..혹시 제가 잘못알고 있는 건가…

그러구 보니 하나 더있네요.. 제 핸드폰으로 T-DMB를 시청중입니다.

우기태

저도 잘 이해는 못하는 부분이 있어서 질문하나 올릴까 합니다 ^^

S-DMB자체가 스트리밍 방식의 동영상 BM아닌가요? 기존 티비와 유사한 형태의 컨텐츠를 이통사의 망을 통해서 스트리밍해주는 건데… 그리구 제 의미는 비슷한 컨텐츠들을 이통사 망이 아닌 웹(기존 유선 IP망도 가능, 유선 IP  >무선랜  >핸드폰)을 통해서 전달하자는 건데요…

우기태

pass 워드를 까먹었네요...
5. 3번째 줄에서 유선 ip ==> 무선랜 ==> 핸드폰은 또 하나의 형태라고 보시면 될 것 같구요.
유선 ==> 셀룰러 망 ==> 핸드폰이라고 보는게 맞을 듯합니다....

자꾸 블로그를 지저분하게 도배하는 것 같아 ...민망합니다...

mobizen

별말씀을...

사실 제 블로그가 소통을 가장 우선시하는 곳은 아니지만 소통이 없는 블로그는 의미가 없지요. 내용이 무엇이던 긍정적인 자세의 커뮤니케이션을 중요하다고 봅니다. ^^

Hojiri

안녕하세요 저는 지상파DMB신규사업자 중 한곳에서 일하는 사람입니다.
객관적 관점에서 좋은 글 보게 되어 기쁘게 생각합니다.
자주 찾아오고 싶네요

한번 뵙고 심도있는 얘기(정모 등) 나눌 수 있는 시간되었으면 좋겠습니당.

메일남깁니다. 연락부탁드립니다.
hojiri0257@hotmail.com

mobizen

네. 자주 오셔서 의견 주세요.

제 블로그는 커뮤니티가 아니라서 정모같은 것은 없답니다. ^^ 특별히 궁금하신 내용이 있으시면 메일 주세요.

Posted
Filed under 모바일 게임
1. 개요

Mobile TV란 무선 단말기에서 무선 네트워크나 전용 방송통신망을 통해 이동중에 실시간 또는 주문형으로 TV를 시청하는 서비스를 말한다. Mobile TV는 유럽이나 북미쪽에서 Killer App으로 불리우며 각광을 받았던 서비스이지만 실제 성장 속도는 예상을 훨씬 못미치고 있다.

오히려 지하철에서 지상파 DMB 보는 사람을 어렵지 않게 볼 수 있는 국내의 환경이 가장 앞서간다고 할 수 있다. Wikipedia에서도 전세계에서 가장 먼저 Mobile TV를 상용화한 나라로 우리나라를 소개하고 있다. 이번 포스팅에서는 Mobile TV의 기술적인 진화와 시장 리뷰를 간략하게 해보는 시간을 갖고자 한다.



2. 기술의 진화

사용자 삽입 이미지
Mobile TV 기술은 4세대에 걸쳐 발전해 왔다. 1세대는 휴대폰에 아날로그 TV 칩을 보는 기본적인 방식이었다. 국내에서도 2003년에 삼성전자가 SPH-V3000로 출시한 적이 있다. 그 당시 mobizen도 직접 사용해본 경험이 있는데, 수신율도 좋지 않은데다가 폰이 너무 두꺼워서 실용성이 무척 떨어졌다.

2세대는 CBS(Cell Broadcasting Service)방식을 이용해 실시간으로 단방향 정보를 제공하는 서비스이며 기지국내의 셀 영역 안에 있는 모든 이동 전화기는 동시에 동일한 데이터를 수신할 수 있다. 문자와 유사한 시스템이기 때문에 Callback URL도 사용할 수가 있다. 이 Callback URL을 통해서 이미지나 영상을 볼 수가 있다. 하지만 여러 현실적인 한계로 인해 영상을 보내는 경우는 거의 없다. 국내에서는 SKT의 'Nate Air'가 대표적인 서비스이다.

3세대는 3G 무선 네트워크를 이용한 방법으로 국내에서는 June이나 Fimm의 사례가 있었으며, 현재는 Nate 공중파 TV 방송 서비스가 대표적이다. 소프트웨어 디코딩을 대부분 하며, VOD와 실시간 방송 보기 모두 지원한다. 4세대가 진정한 의미의 Mobile TV라고 할 수 있는데, 국내의 지상파, 위성파 DMB 서비스를 떠올리면 이해하기 쉬울 것이다. 이는 이전 세대와 달리 전용 방송통신망을 이용한 방법으로 복수채널및 암호화등의 특성이 있다.



3. 기술의 종류
사용자 삽입 이미지

현재 Mobile TV 기술은 전 세계적으로 한국, 일본이 주도하는 이동형 멀티미디어방송(DMB), 유럽의 노키아가 주도하는 멀티미디어 방송 표준인 DVB-H, 미국의 퀄컴에서 열심히 밀고 있지만 좀처럼 뜨질 않는 미디어플로(MediaFLO) 등이 경쟁하고 있다. 이외에 일본은 독자 개발 기술인 ISDB-T(원세그)도 언급되고는 하는데, ISDB-T는 전용 반송통신망을 이용한 4세대가 아니므로 앞의 3가지와는 조금 다르다.

기술의 표준이라는 것이 기술의 우위보다는 시장 크기(Market Volume)이 더 큰 작용을 하는 시장 논리상 유럽 주도의 DVB-H의 성장세가 가장 우세하고, 현재의 상용화 정도는 국내에서 일반화 되고 있는 DMB가 가장 앞서고 있다. DMB중에서 S-DMB는 사업적인 면에서는 이미 실패를 했고, T-DMB가 대세라고 할 수 있다.



 
4. 모바일 TV의 시장 전망

사용자 삽입 이미지
모바일 TV 가입자는 높은 성장율을 보일 것으로 예상하고 있다. 초반기 리서치 자료를 보면 유럽쪽에서 시장을 주도할 것으로 예상했었지만, 예상보다 지지부진한 모습을 보여주고 있다. 오히려, 한국을 중심으로 한 아태지역에서의 성장이 눈부시다. 얼마전에 한국 지상파 DMB에서 가입자 백만이라고 대대적인 광고를 했었으니 실용화적인 측면이나 가입자 유치면에서 유럽보다 앞서나가는 것 같아 보인다.

최근에 발표된
시장조사기관 Informa의 보고서에 따르면  아태 지역이 세계 시장을 주도할 것으로 보이며, 아태 지역의 가입자 수는 20119,500만 명에 이를 것으로 예측되고 있다. 전반적인 산업 매출 규모 또한 큰 성장을 하지만 2008년을 기준으로 해서 성장률은 점차로 낮아질 것으로 보인다.

사용자 삽입 이미지



5. 핵심은 Interaction

Mobile TV가 초기 이통사 중심으로 형성되면서, 컨텐츠에 주목을 했다. 모바일 컨텐츠에 최적화되어 있던 이통사들은 June, Fimm이 성공하기 위해서는 이동중이나 친구를 기다릴 때 킬링타임(Killing Time)용으로 볼 수 있는 가벼운 컨텐츠가 필요하다고 판단을 했다. 기존 공중파 방송과 같이 한시간을 기준으로 한 방송은 모바일과 궁합이 맞지 않을 것이라고 생각하고, 대규모 자본을 투입하여 전용 컨텐츠를 만들었고 마케팅에 집중을 했다.

결론은 실패였다. 대부분의 고객들은 제시간을 맞추지 못해 놓쳤던 공중파 프로그램을 보고 싶어했지, 새로운 방송을 원하지는 않았기 때문이다. 이러한 이통사의 실수를 국내 위성 DMB에서도 똑같이 따라했고, 결과는 또 다시 마찬가지 였다.

Mobile TV에서 중요한 것은 공중파 방송(기존 컨텐츠)을 그대로 하면서 사용자와 Interaction 할 수 있는 시스템이다. 기존 케이블에서 하는 문자를 이용한 고객과의 Communication 등은 적용하기 좋은 예이다. 방송은 광고를 기반으로 한 수익모델이고, 이보다 큰 BM을 만들기는 어렵다는 것은 맞는 말이지만 그것이 전부는 아닐 것이다. 수익을 떠나 고객과 대화를 하면서 만들어가는 시스템의 도입이 '그게 그것인' 현재의 방송 프로그램을 다양하게 해주지 않을까?
2008/11/19 08:18 2008/11/19 08:18
정훈온달

좋은 분석 잘 읽었습니다. 요즘 지상파DMB에서도 수익모델을 만든다고 노력은 하고 있지만 여의치가 않은게 사실입니다. 제가 아는 부분에서는 2가지 정도의 사례가 발생하고 있는데 하나는 방송과 연동한 MO 서비스. DMB 전용의 퀴즈 프로그램이나 프로야구 같은 스포츠중계를 활용해서 휴대폰 문자로 퀴즈를 응모하는 방식이죠. 또다른 하나는 조금씩 DMB 독자적인 광고를 시작하고 있습니다. 재미있는 것은 가장 큰 광고주가 대리운전업계라고 합니다. 물론 이 역시도 광고단가가 수만원 수준밖에 안되는 한계가 있죠. 어찌되었건 DMB, 모바일TV의 매체적인 특성을 잘 표현해주는 사례라고 할 수 있을 것입니다.

mobizen

네.. 본문에서도 언급했었지만 지상파에서 얻어내는 광고 수익에 비해서 그러한 시도는 지금은 굉장히 작은게 사실입니다. 다만, 여러가지 시도를 하고, 광고 외에도 방송 자체를 풍요롭게 하는 것이 지금의 상황에서는 중요할 것 같습니다. 어렵다고 아무것도 안하는 것보다는 시도하는 것 자체도 의미가 있으니깐요.

정훈온달님 잘 지내시죠? 포스팅 자주 해주시구요, 저도 정훈온달님이 내주신 숙제 하나 해야할텐데... 잊지 않고 있다는 것을 기억해주세요~

마음으로 찍는 사진

기술이 아니라 콘텐츠 이지요.. ^^

mobizen

너무나 지당하신 말씀~ ^__^

지나가는 행인

자료 잘 보고갑니다.
출처에서 자료들을 언급하셨지만 정확히 어떤 보고서를 참고하신건지 알고 싶네요^^
항상 눈팅으로만 보다가 글 남깁니다~

Posted
Filed under 모바일 일반

모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다.

하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다.

사용자 삽입 이미지

첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임이나 mp3, 벨소리 등을 이통사의 네트워크를 통하여 다운을 받거나 이용을 하고, 이통사는 이에 대해 정보 이용료나 패킷, 월정액 등을 통해 수익을 발생한다. 현재 모바일 엔터테인먼트의 Segment 중에 가장 관심이 많은 부분이다.

두번째 Segment는 무선에서 일어나는 엔터테인먼트이지만 이통사와 무관하게 플레이하여 실제 과금이 일어나지는 않는 영역을 말한다. 사용자들이 무선랜을 통해서 NDS의 멀티 플레이를 하고, 블루투스를 이용해서 채팅을 하고, WiFi를 통해서 YouTube 비디오를 플레이하는 것들이 바로 이곳에 속한다. 이윤발생이 직접적이지 않기 때문에 이통사들의 관심을 받지 못하고 있으나 대형 웹포탈이나 대형 컨텐츠 Publisher들이 최근에 부쩍 관심이 많아진 영역이다.

세번째 Segment는 무선 네트워크와 무관하게 모바일 디바이스에서 행해지는 영역이다. 핸드폰에 내장된 게임을 플레이하거나 케이블을 통해서 mp3를 Sync하여 음악을 듣는 것들이 여기에 속한다. 벤더들이 자사 제품의 특화를 위해서 다양하게 노력하는 부분이다.

이러한 Segment의 구분은 거시적인 관점에서는 큰 의미가 없으나 보유하고 있는 엔터테인먼트 컨텐츠를 어떠한 방법으로 유통을 하고, 실제 수익을 어디서 얻어야 하는가를 고민할 때 원론적으로 한번 돌아보아야 할 부분이다.

그렇다면 모바일 엔터테인먼트 시장의 규모는 어느 정도일까? 이에 관해서는 일전에 '2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅을 통해서 좋은 자료를 소개한 적이 있지만 이번 포스팅에서는 약간은 다른 각도에서 접근한 자료를 소개해 본다.

사용자 삽입 이미지

위의 자료는 'Informa Telecoms & Media'의 발표자료로 ATLAS Research에서 재구성한 것이다. 그전의 Juniper 자료에 비하면 모바일 엔터테인먼트의 범위를 소극적으로 잡아서 UCC, Adult 등이 제외되어 있다. 참고로, 다른 보고서들은 SNS, 커뮤니티등과 같은 서비스도 모바일 엔터테인먼트에 포함시키고 있는 경우도 있다.

이번 보고서에서 이야기 해주는 것은 매우 간결하다. 모바일 엔터테인먼트 시장은 지속적인 성장을 할 것이며, 역시 '음악' 서비스가 리드를 하고, '게임'도 제몫을 톡톡히 할 것이다. 국내에서는 DMB로 대변되는 브로드 캐스팅 형태의 모바일 TV의 선전도 뚜렷하다. 반면 이미지와 스트리밍 형태의 모바일 TV 시장은 점차적으로 하락할 것으로 예상하고 있다.

위 서비스 유형들을 X축으로 하고 앞서 이야기 했던 Segment를 Y축으로 하여 다양한 고민을 할 수가 있다. 마인드 맵을 그리거나 브레인 스토밍 하기에 아주 좋은 재료가 된다.  공간이 협소하니 모든 것을 다 언급할 수는 없고, 1위와 2위가 되는 '음악'과 '게임'을 예를 들어 화두를 몇가지 던져보자.

사용자 삽입 이미지

생각나는데로 정리해 본 마인드맵 수준이지만, 다양한 아이디어와 에코 시스템에 대해서 고민을 해 볼 수가 있다. 자사의 컨텐츠와 무관한 것이더라도 이렇게 정리를 하다보면 다른 컨텐츠 군에서 아이디어를 얻을 수가 있다. 예를 들어 지금은 이미 실패를 했지만, 음악의 Segment2에 있는 풀브라우징의 기회 요인을 '게임'에서 벤치마킹하여 풀브라우징을 통해 플래쉬 게임 포탈을 만들고, 유무선 연동을 하여 커뮤니티나 기타 다른 BM을 창출할 수 도 있다. 물론, 현재 국내 환경에서 Segment2에서 나올 수 있는 서비스는 극히 제한되어 있다.

그럼에도 불구하고, 모바일 엔터테인먼트는 충분히 고민해 볼 가치가 있는 시장이다. 현재에도 모바일 엔터테인먼트는 SMS를 제외하면 모바일 데이타 시장의 대다수를 차지하고 있다.


"Mobile entertainment is a key growth driver for the Value Added Services (VAS) segment."   By. Nokia India Business Director (Multimedia) Vineet Taneja
2008/09/18 21:58 2008/09/18 21:58
lesmin

좋은 글 잘 읽었습니다. 요즘 집에 있는 PS3에서 Store들어가 몇천원짜리 유료게임들을 다운받아 아들놈과 즐기곤 합니다. 마찬가지로 PSP용 게임도 다운받아 해볼 수 있게 되어 있구요.
iPod/iPhone용 AppStore에서도 슬슬 전용게임들이 올라올 것 같습니다.
국산 Linux기반 GP2X 플랫폼을 확장시켜 SKT나 KTF에서 스마트폰에 연동시켜주면 꽤 시장이 커질 수 있어보입니다만. 휴대폰에서 슈퍼패미콤이나 MSX 게임을 구동할 수 있다면 Time Killing용으로 대박일텐데요! (물론 지금도 WM PDA폰에서는 가능하지만..)

mobizen

lesmin 님 추석 잘 보내셨어요? ^^

맞습니다. 게임산업군의 App store 와 같은 이통사와 무관한 유통 채널이 많이 생겨서 경쟁력을 가져야 하는데, 이통사들의 간섭이 심해지다보니 그런 유통 모델이 핸드폰 디바이스에서 생기지 못하는게 아쉽네요. 말씀하신 스마트폰 연동과 같은 것은 사용자들은 원하나, 슈퍼갑들은 싫어하니 말이죠. ^^

당분간 저는 iPod Touch에 만족해야 되나 봅니다.

Posted
Filed under 리뷰
사용자 삽입 이미지
1. 들어가는 글

가장 개인 밀접형 디바이스인 핸드폰에  TV를 담으려는 시도는 오래전부터 다양한 시도가 있었고, 현재는 크게 세가지 방법이 존재한다.

첫번째로는 폰에 TV 튜너가 내장되어 아날로그 방식으로 TV를 시청하는 방법이다. 이동통신사와 무관하며, 일반적인 공중파 TV를 볼 수 있다. 국내에 대표적인 폰으로는 왼쪽에 있는 SCH-X820 이 있다. PC로 말하자면 TV 수신카드가 내장되어 있다고 생각하면 이해가 쉬울 듯 하다. 필자도 한동안 이 폰을 가지고 다녔지만 너무나 두꺼운 외형과 수신율이 너무 떨어져서 볼 수 없을 정도이고, 발열과 밧데리 소모도 심해서 활용도가 극히 떨어졌었다. 일반 소비자에게 관심을 받지 못하고 사라졌었다.

두번째는 모바일 TV 기술을 사용하는 것이다. 모바일 TV 기술로는 국내에서 널리 사용되는 DMB를 비롯하여, DVB-H, ISDB-T,  MediaFLO 등이 있고, 세계적으로는 DMB가 가장 낮은 점유율을 가지고 있다. 국내에서 특히 많이 알려진 DMB는 지상 DMB와 위성 DMB로 구분되어 있으며, 전철 안에서 나이가 지긋하신 분들도 핸드폰으로 DMB보는게 이제는 낯선 광경이 아니다.

세번째는 일반적인 무선 데이타 통신을 이용하여 VOD로 시청하는 방법이다. VOD의 특성상 동영상 플레이어가 내장되어 있는 폰이어야 하며, 실시간 TV는 물론이고 예전 프로그램도 언제든지 자신이 원하는 때에 볼 수 있다. 금번 리뷰에서는 세번째 방법으로 무선 데이타 통신을 이용하여 TV를 볼 수 있는 "Nate 공중파 TV 방송"을 소개하고자 한다.



2. 둘러 보기

사용자 삽입 이미지

Nate 공중파 TV는 위와 같은 메뉴 구조를 가지고 있다. 공중파와 더불어 케이블, 해외 드라마까지 보유하고 있고 드라마와 연예/오락 위주의 프로그램으로 구성되어 있어 모바일로 보기에는 별 부담없는 컨텐츠 내용이다.



3. 가격과 접속하기

모바일에서 가장 민감한 가격을 알아보자면 정액제와 종량제로 구분할 수 있다. 상세한 가격표는 아래와 같다. 아래 가격표는 정보이용료만을 언급하는 것임으로 모바일 TV를 시도하려는 분은 데이타 정액제는 필수라 하겠다. 동영상인만큼 용량이 작지 않기 때문이다. 정액제와 종량제 가격 차이가 심하지 않으므로 TV 보는 것을 즐겨하는 이들은 정액제를 사용할만 한다.  TU가격을 고려해보면 월 4,900원은 저렴한 가격이라 생각된다. 또한 실시간 TV의 종량제는 채널당 500원이 과금되며, 지불한 그 당일에 한해서 그 채널은 중복 과금이 되지 않는다.
사용자 삽입 이미지

접속 방법은 메인으로 접속하는 것과 실시간 TV로 바로 접속하는 방법 2가지가 있는데 각각은 아래와 같다.

사용자 삽입 이미지

만약에 정액제에 가입이 되어 사용하거나 가입을 하기 위해서라면 아래와 같이 바로 접속을 해도 된다.

사용자 삽입 이미지



사용자 삽입 이미지
4. 방송보기


실제 TV의 동영상은 June Player로 재생이 되게 된다. 속도면이나 화질면에서 DMB에 비길바는 아니지만 큰 문제없이 플레이 된다. 화질의 경우 오락 프로그램에서 남발하고 있는 자막을 인식할 정도의 화질을 보여준다. 오디오의 경우도 듣기에 만족스러운 수준을 유지하고 있다. 전철에서 듣기에는 약간 볼륨이 작은감이 있지만 이점은 서비스의 문제라기 보다는 국내 전철의 소음 문제인 듯 하다. 이는 실제 필자가 보유하고 있는 PMP를 비롯한 모든 휴대용 기기가 마찬가지이다.

"드라마 먼저 보기"를 선택하면 공중파에서 인기리에 방영 중인 드라마를 공중파에 방송되기 전에 미리 보기를 할 수 가 있다. 드라마에 아주 열광하는 팬이라면 볼만 하지만 유선으로 볼 수 있는 컨텐츠를 모바일로 봐야할만한 고급 컨텐츠는 아니다.

"실시간 방송 엿보기" 메뉴를 선택하면 4개 채널의 실시간 방송을 미리 볼 수 있다. 오디오는 지원하지 않으며 무료이므로 어떤 프로그램을 현재 하고 있는지 볼 수 있다. 또한 실시간 방송 아래에 있는 방송편성표 메뉴를 사용하면 공중파와 케이블 주요 방송사의 그주 방송편성표를 볼 수가 있다.

"실시간 TV"는 현재 공중파 TV에서 방영 하고 있는 프로그램을 실시간으로 볼 수 있는 것이다. 정액제 사용자라면 언제 어디서든지 TV를 시청할 수 있으므로 좋고, 아주 중요한 스포츠 경기나 구정이나 추석과 같이 도로가 막혀있는데 DMB가 없는 폰일 경우 종량제로 가끔 한번씩 사용하기에 충분하다. 가격도 비싼 편이 아니고 위에서 언급했듯이 크게 문제없는 품질을 제공해주기 때문이다.

실시간 TV보다 더 필자에게 어필을 했던 메뉴는 방송다시 보기이다. 요즘 최고 상종가를 누리고 있는 무한도전과 황금어장을 비롯하여 웃찾사, 개그야, 상상플러스 등 유명 오락 프로그램의 예전 프로그램을 모두 볼 수 있기 때문이다. 프로그램 업데이트도 굉장히 빠른 편이라 심야 방송의 경우 다음날 오전이면 이미 올라와서 시청이 가능하다. 그 다음날 아침에 올라와서 출근길에 볼 수 있다면 정말 좋겠지만 컨버팅에 걸리는 시간이나 검증 시간 등을 고려하면 그래도 상당히 빠른 편이다. 테스트 삼아 무릎팍도사 중에 못봤던 이하늘편을 Full로 보았는데 정말 재미있게 아무런 불편함 없이 보았다.
 
사용자 삽입 이미지



5. 마치는 글

서비스나 컨텐츠의 성격이 워낙에 명확하므로 특별한 문제점은 발견할 수 없었다. 굳이 이야기 하자면 가격의 발란스인데, 실시간 방송 1 채널을 24시간 볼수 있는 가격이 500원인데, 1시간짜리 버라이어티쇼 하나를 처음부터 끝까지 다 볼려면 1,500원이라는 것과 그에 반해 모든 서비스를 월정액으로 사용하는 가격이 4,900원이라는 것은 다소 이해가 가지 않는 가격정책이다. 정액제의 가격은 적당하게 보여지니 이에 따라서 합리적으로 종량제 가격을 조정을 할 필요가 있을 듯 하였다.

모바일 TV라는 컨텐츠의 특성상 필자 또한 서두에서 DMB를 언급하고 비교를 했지만, DMB와 Nate 공중파 방송 서비스는 태생부터 다르다. DMB는 Broadcasting 서비스로 이에 따른 전용 하드웨어 칩셋을 통해 이루어진다. 하지만 Nate 공중파 방송은 전형적인 VOD 서비스이며, 이 중 일부 서비스를 실시간 Streaming하고 있을 뿐이다. 전용 하드웨어 또한 없으며, Mpeg4 Codec Chip에 의존하여 June Player 를 통하여 플레이 되는 서비스이다. DMB로 가기 위한 중간 과정이거나 DMB가 없는 폰을 위한 Broadcasting 서비스가 아니라 다양한 컨텐츠를 기반으로 사용자가 원하는 VOD 컨텐츠를 골라서 볼 수 있는 서비스로 이해하여야 한다. 빈약한 채널과 사업성을 이유로 컨텐츠 소싱에 어려움을 겪고 있는 DMB에 비하면 오히려 이러한 VOD 서비스가 모바일에는 제격이지 않을까 생각해 본다.
2007/12/28 23:53 2007/12/28 23:53
리브리스

무선 IPTV의 개념으로 봐도 되는 건가요? 예전부터 VOD를 볼 수 있다는 것은 알고 있었지만(하지만 무선패킷요금때문에 신경을 안썼어요. 정액제라면 고려할만하네요) 실시간 방송이 가능한 건 이번에 새롭게 알았어요. 끊김없고 비교적 선명한 화질만 가능하다면 당연히 DMB보다 경쟁력이 있겠지요.

mobizen

네.. 리브리스님.. 말씀하신 내용이 맞습니다.
다만, 선명한 화질이라는게 개인마다 기준이 틀려서요.. 아무래도 DMB하고 비교하는 일반 사용자들은 약간은 불만스러울 수도 있을 듯 합니다.

그리스인마틴

동영상플레이어가 내장된 폰이라는게 요즘 대부분폰에 있는 그 기능맞죠?
그렇다면 TU를 볼 필요가 없군요 월 11000을 내었는데 별로 볼것도 없어 얼마전 해지했습니다.
참 괜찮은 서비스네요 ^^
좋은 정보 감사합니다.

mobizen

안녕하세요~ 그리스인마틴님..
맞습니다. 요즘폰은 거의 June Player를 지원하죠~ 더군다나 TU가 있는 폰이라면야.. ^^

앗싸뵹

하지만 VOD 서비스를 이용하려면, 무선 정액제에 필수적으로 가입을 해야 하니... 결과적으로 30,000원이 넘는 비용이 들어가게 되는 셈입니다.
무선 정액제를 선택하지 않을 경우.. 가끔 TV 뉴스에 나오는 몇백만원대 고지서를 받아들 수 있죠 ^^

mobizen

안녕하세요~ 앗싸봉님..
그러한 계산법은 항상 언론에서 무선인터넷에 대한 부정적인 이야기를 할 때 쓰는 방법이죠. ㅎㅎㅎ

일단 난 죽어도 VOD만 보고 싶은데.. 하시는 분은 그냥 10,000원짜리 안심정액제에 가입을 하시면 됩니다. 굳이 26,000원짜리 데이터세이프를 가입하실 필요는 없을 듯 합니다. 그러면 14,900원이 되는군요. 그래도 난 이왕 가입하는거 데이타 무제한으로 또보고또보고 싶다라시는 분은 사실 어쩔 수 없구요~

또한 무선 인터넷 컨텐츠를 일상적으로 사용하는 이들은 정액제 가입이 되어 있으며 패킷 정액제에 가입이 되면 VOD만 사용하는 것은 아니니깐요. 컬러링도 설정하고 공짜 컨텐츠 이거저거 사용할 텐데 꼭 방송에서는 하나하나 컨텐츠마다 패킷 정액제를 붙이더군요. 모바일 VOD가 비싸다고 할 때도 26,000원 붙이고 모바일 메신저가 비싸다고 할 때도 26,000원 붙이고, 모바일 검색할 때도 비싸다고 할 때도 26,000원 붙이고....

틀린말은 아니라 반박은 못하겠지만 저는 약간 그 계산법이 어패가 있다고 생각이 듭니다... ^^

spark

일본은 50%가 데이터정액제 가입자라고 하던데요, 그리고, SKT 가 미국에서 사업하는 Helio 는 80%가 정액제 가입자라고도 들었습니다. 우리나라도 이통사에서 요금 좀 내리면, 금방 가능한거 아니겠습니까, 사실 서비스 사용할 만한 사람들 중에 June player 등 동영상 기능 없는 폰이 몇% 될가요? 이상한 일입니다. 비싸게 모든 핸드폰에 VOD 기능 넣어두고, 기지국 부터 교환기 까지 충분한 데이터 서비스 지원 장비 확보도 했고요. 모두가 다 준비가 되었는데, 왜 서비스는 안되는건가요? 우리나라가 결코 모바일 선진국 절대로 아닙니다. 이미 모두 앞서 나가고 있고, 우리는 우물안 개구리가 되었습니다. 왜 이런 일이 일어 나고 있을 가요?

mobizen

여러가지 이유와 여러 사람의 책임이겠지요....

spark 님의 의중은 이해하겠으나 이통사 요금이 모든 문제의 근원은 아닌 듯 합니다. 요금을 좀 내린다고 활성화가 되지는 않겠지요. 아예 없애버리면 모를까요.... ^^

mkhan

모바일컨텐츠 이야기를 열독하고 있습니다.. 항상 좋은 정보 감사드리고요..^^
상기 서비스와 밀접하게 관련되어 있어서 다소 상기 내용과 상이한 사항이 있네요...
드라마 먼저보기 관련해서 드라마 미방영분이 아니고 해당 드라마가 공중파에서 하기 전에 영상을 수급하여
볼 수 있게 한 서비스 입니다. 그리고 이미지컷과 텍스트 뿐만 아니라 VOD도 서비스를 하고 있구요..
특히 유선에서 볼 수 있다고 하셨는데 물론 유선에서도 유료로 서비스 하고 있는 컨텐츠입니다.
드라마 끝부분에 짧막한 2~30초의 컨텐츠가 아니고 8~10분 정도로 방송전에 사전 편집한 컨텐츠입니다..
좋은 자료와 분석에 다소 도움이 되었으면 합니다.

mobizen

반갑습니다. mkhan님. 리플 감사드리구요..

질문있습니다. 저를 비롯한 대부분의 일반인들 입장에서 드라마 미방영분과 해당 드라마가 공중파에서 하기 전에 영상을 수급하여 볼수 있게 하는 것과 동일한 것 내지 포함하는 것 같은데요.

둘이 어떻게 다른지 이번 기회를 들어서 좀 자세히 설명해주시면 도움이 될 것 같습니다.. ^^

mkhan

미약하나마 설명을 드리면...
1시간 방송을 하기위해서 몇시간씩.. 또 동일한 장면을 반복적으로 촬영을 하게 되지요.. 이부분을 아실테고...
미방영분이라 함은 1시간 방송을 위해 편집을 하다가 짤린 부분을 얘기하는 거죠... 무한도전을 혹시 보실지 모르겠지만 정형돈이 무척많이 짤렸죠?ㅋㅋㅋ
그리고 먼저보기의 경우는 편집한 1시간 분량의 방송을 다시 10분정도로 재 편집을 한 것입니다..
즉 먼저보기는 공중파에 나오는 내용이겠죠... 설명이 잘 됐는지 모르겠네요...^^

mobizen

아...

저는 미방영분이 아직 방영이 안된 것을 다 포함하는 것으로..단어 그대로 이해를 했군요. 저는 mkhan 님께서 설명하신 것과 미리보기를 포함해서 전부 미방영분이라고 생각했습니다.

mkhan님의 설명을 들어보니 일반적으로 미방영분을 그렇게 사용하는 것 같습니다. 본문을 살짝 수정했습니다. 설명 감사합니다. ^^

mkhan

별말씀을요...^^
모바일 컨텐츠 관련일을 한지 6년 정도 넘었는데 점점 힘들어지는게 컨텐츠쪽인거 같습니다...
좋은 정보 주셔서 감사드리고...
앞으로도 잘 부탁드립니다...

cbrjsi

제가 오전 12시 5분경에 공중파 tv정보료정액제 4900원에 가입했습니다

그러고나서 2시간 41분까지(내외)로 공중파tv를봤는데요

그때 문자가 올인원 35 요금 무료제공 data가 58mb소진되었다고 왔습니다

그리고 뭐야이거? 하면서 가입했으니이상없겠지뭐 하고 더이상 공중파tv를 보지않고

시간을때우고있었습니다 그런데갑자기 4시 12분에 4월데이터통화료가 6만원을 초과하였다고 (데이터월정액 및 정보료 제외) 라고문자가왔습니다 그다음 data통화료는 0.2원 0.5kb으로 적용되오니 이용에 참고하시기바랍니다

어이가없어서 실시간 요금조회를하였습니다 그런데 이게 왠거나..? 핸드폰요금이 9만원을훌쩍넘겨 10만원가량 나왔습니다 전 공중파tv정액제에 가입하였고 가입당시 몇시간이후에 이용하시기바랍니다 라는분구도안나왔을뿐더러

케이블티비는 별도로 돈이나온다고 생각하지않았습니다 그리고 얼마썻다는문자가 조금더빨리왔더라면 이런일은일어나지않았을거같구요.. 공지사항에따르면 반드시 가입하시고 시청하시길바랍니다. 가입하시면 실시간 tv이외에도 드라마 연예오락 등 공중파관련 컨텐츠를 이용할수있다고 하는데....이거뭔가요 상세하게 설명부탁드립니다..

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지

위의 자료는 정통부에서 6월 14일날 발표한 자료이다.
수익성 문제로 말이 많은 지상파 DMB는 누적 가입자가 중요한 위성 DMB와 달리 한번 팔면 끝인게 문제이다.
그래서 누적보다는 매월 판매 대수가 중요하게 되는 것이고, 위와 같은 자료가 의미가 있게 된다.

휴대폰과 차량탑재용의 경우는 그나마 꾸준한 증가를 보이고 있으나 다른 Device에서는 제자리를 맴돌거나 아예 감소를 하고 있다. 위성에 비해 추후 들어가는 비용이 없는데에도 노트북 등의 Device에서 인기를 못 끄는 이유는 안정성 있는 유선과 무선 인프라가 잘되어 있는데 굳이 몇 채널되지 않는 지상파 DMB를 볼 필요가 없는 듯 하다.

그나마 요즘은 위성이던 지상이던 지하철이나 버스에서 휴대폰으로 DMB보는 이들을 심심치 않게 보고 있는데, 나이드신 분들도 꽤나 자연스럽게 보는 듯 하다.(이어폰 없이 보는 인간들은 좀... 사양이다..) 젊은측은 Interactive한 쌍방향 무선 인터넷 서비스나 PMP 등을, 나이드신 분들은 DMB를 보는 것이 자연스러운 흐름이었으면 하는 바램이지만... 그게 그렇지 못하는게 흠이다.
2007/06/26 15:06 2007/06/26 15:06
나니

전 돈이 안된다는 이유로 지상파DMB 중계기 늘리는것을 주저하고 건물에 들어가면 뚝뚝 끊기게 만드는게 가장 큰 문제 같습니다 (우리집에 들어오면 거의 못 봐요 끊겨서 T-T)

mobizen

DMB 활성화가 되지 못하는 악순환의 고리 중에 하나이죠~
^^

Posted
Filed under 모바일 일반
IT 선진국이라는 한국을 좀더 발전시키고자 정보통신부가 수립한 2004년 2월에 수립한 IT839운동이라는게 있다.
이는 8대 서비스, 3대 인프라, 9대 성장동력 으로 구분이 된다.
8대 서비스는 WiBro(휴대인터넷, wireless broadband)·위성 및 지상파 디지털멀티미디어방송(DMB)·홈네트워크·텔레매틱스·전자태그(RFID)·광대역 코드분할다중접속(W-CDMA)·지상파디지털텔레비전·인터넷폰(VoIP) 등이 있다. 3대 인프라는 광대역 통합망(BcN)·U-센서네트워크·차세대 인터넷프로토콜(IPv6)이며, 9대 성장동력은 차세대 이동통신·디지털텔레비전·홈네트워크·IT SoC(system on chip)·차세대 PC·임베디드SW·디지털콘텐츠·텔레매틱스·지능형 로봇 등이다.

정보통신부는  실제 시장에서의 가입자 확산 추이, 생산 실적 등을 조사하여 2010년까지의 IT839 생산을 새롭게 전망한 「IT839 전략 시장전망 결과」를 2007년 5월31일에 발표하였다.

사용자 삽입 이미지

나름대로 객관적인 지표가 되고, 경제적인 측면에서 긍정적이겠지만..
얼마만큼 현실적으로 와닿고 이미 빛좋은 개살구라고 평을 받는 이 운동이 현실적으로 IT 업계에 영향을 줄지 궁금하다. HSDPA나 DMB등의 숫자는 통신사의 현재의 마케팅에 의하면 가능도 할 듯 하지만 Wibro의 경우는 가능성이 있을까 싶은데... 표대로만 된다면 좋으련만~

정통부의 이러한 조사와 의지, 로드맵등이 그들만의 잔치로 끝나지 않고 산업등과 긴밀히 협조하여 좋은 결과를 내주었으면 하는 바램뿐이다.
아래는 정통부에서 발표한 보도자료 원문이다.

  정보통신부는 지난해 IT839 전략 상용화 이후, 실제 시장에서의 가입자 확산 추이, 생산 실적 등을 조사하여 2010년까지의 IT839 생산을 새롭게 전망한 「IT839 전략 시장전망 결과」를 발표하였다.
  이번 조사결과에 따르면, IT 가치사슬의 앞단에서 미래 IT산업 발전을 견인할 것으로 기대되는 8대 서비스 분야의 경우,  HSDPA/WCDMA는 전국망 조기 구축과 3G 시장에서의 주도권 경쟁 가속화로 가입자 규모가 올해 288만, 2010년에는 국내 이동통신 가입자의 대략 30% 정도인 1,233만 명에 달할 것으로 전망되었다.
  와이브로는 현재 서비스 초기 단계로서 단말기 보급 및 커버리지 확대에 다소 시간이 걸릴 것으로 예상되어 가입자 규모가 2008년 53만 명, 2010년 188만 명으로 예상되었다.
  연내 상용화 목표에도 불구하고 내년도에 본격 도입이 예상되는 광대역 융합 서비스는 ‘08년 가입가구 77만, 2010년 258만 가구로 전망되었다.  DMB의 경우, 2010년 지상파 DMB가 1,778만 명, 위성 DMB가 611만 명 등 전체적으로 2,389만 명에 달할 것으로 예상되었으며, 2010년 국내에서 사용되는 휴대폰의 40% 가량이 DMB 모듈을 탑재하고 있을 것으로 전망되었다.
  u-Home 서비스는 의료법 개정 등 서비스 활성화를 위해 풀어야 할 과제가 많아 2010년 시장규모가 2,000억원 수준을 밑돌 것으로 예상되었으며,  텔레매틱스 서비스는 지난해 말 개시된 DMB 데이터 방송을 이용한 교통정보 서비스(TPEG : Transport Protocol Experts Group)의 빠른 시장 확산으로 올해 가입자 118만 명, 2010년 358만 명에 달할 것으로 전망되었다.
  RFID/USN 분야는 서비스와 기기를 합해 2007년 국내 생산 규모가 6,127억원, 2010년 22,852억원에 달할 것으로 예상되었고,  IT 서비스는 산업 전반의 서비스화와 차세대 시스템 구축 수요, SW 발전 정책 등에 힘입어 2010년까지 연평균 9.4%의 견조한 증가세가 전망되었다.
  8대 서비스 전체로는 2010년까지 연평균 15.6%의 성장률을 보일 것으로 전망되었다.
  한편, 8대 서비스를 중심으로 한 새로운 정보통신․방송 서비스, 융합 서비스가 활성화됨에 따라 동반 성장이 기대되는 9대 신성장동력 분야는 2010년까지 연평균 7.0%의 성장이 전망되었다.  최근 휴대폰, 디지털TV 등 IT분야 제품의 빠른 가격하락 속도를 고려할 때 이는 상당히 높은 생산 증가율이다. 지난해 -3.7%의 생산 감소를 기록한 이동통신/텔레매틱스 기기 분야의 경우, 올해에는 HSDPA 전국망 구축, DMB 전국 서비스 개시 등에 힘입어 2.6% 증가세로 상승 반전하는 등 2010년까지 4.8%의 성장이 전망되었다.  디지털TV/방송 기기는 치열한 국제 경쟁과 판매가격 하락 추세에도 디스플레이 패널 경쟁력, 디지털방송 기술력을 바탕으로 2010년까지 8.0%의 성장세를 유지해 나갈 것으로 전망되었다.

  지능형 로봇은 시장 초기 단계에서는 가정용 로봇보다는 교육․안내, 경비․보안 등 기업용 로봇을 중심으로 시장이 형성될 것으로 예상되었으며, 이 중에서 네트워크 로봇 생산 규모는 2010년 1,580억원 수준에 달할 것으로 전망되었다.

  IT SoC/부품 분야는 올해 하이엔드 단말 수요 증가에 따라 생산이 호전되어 2010년까지 연평균 11.9%의 빠른 성장세가 예상되었다. 8대 서비스와 9대 신성장동력을 포함한 IT839 전략 분야 전체로는 2010년까지 연평균 9.2%로 성장할 것으로 전망되었다.

  이번 IT839 전망 작업에는 지난 1월부터 4월까지 분야별로 정보통신연구진흥원, 정보통신정책연구원, 한국전자통신연구원, 한국정보통신산업협회 등 각계 전문가가 참여하였으며, 업계전망과 의견도 참조하였다.
2007/06/04 16:40 2007/06/04 16:40