모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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얼마전 경기디지털콘텐츠진흥원으로부터 '모바일 킬러 서비스'에 대한 내용의 원고 부탁을 받았다. 블로그를 통해 그동안 포스팅했던 내용들을 정리할 수 있는 기회인 것 같아 수락하였다. 해당 원고 내용은 아래와 같으며 팝콘 27호에 개제되었다.


음성 시대를 지나 데이터의 시대로

전세계 이동통신 시장의 무게 중심이 음성통화에서 무선데이터로 빠르게 이동하고 있다. OVUM 보고서에 의하면 2010년 전세계 음성수익은  6,634억달러, 데이터수익은 2,435억달러이지만, 2015년에는 각각 6,079억달러, 3,929억달러로 간격이 좁아질 것으로 보인다. 음성 수익은 서서히 감소하고 있으며 데이터 수익은 빠르게 성장하고 있는 것이다.

Chetan Sharma Consulting 보고서에 의하면 미국 이동통신 시장은 2013년 2분기가 되면 Data ARPU가 음성 ARPU보다 더 커질 것이라고 한다. 이러한 변화는 ‘스마트폰의 대중화‘가 주도하고 있다. 스마트폰 사용자의 경우는 휴대폰 사용 비중이 데이터(49%)가 음성통화(37%)를 넘어서고 있어 데이터 중심의 휴대폰 사용을 하고 있다.

국내 이동통신 시장도 예외가 아니다. 2009년 11월, 국내 출시된 아이폰을 시작으로 다양한 스마트폰이 시장에서 좋은 반응을 얻고 있으며, 이들은 대량의 데이터 트래픽을 생성하고 있다. 2010년 국내 이동통신의 수익 추이를 분석한 OVUM 보고서에 의하면 음성수익 149억달러, 데이터수익 44억달러에서 2015년에는 각각 128억달러, 74억달러로 예상되고 있다.

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이런 변화에 따라 모바일 콘텐츠, 서비스에 대한 중요도가 높아지고 있다. 본고에서는 무선 인터넷의 주요 이용 행태와 지역색에 따른 차이점을 소개하며, 서비스를 개발하시는 분들과 고민을 공유하고자 한다.


모바일은 이메일과 생활정보가 중심이 되는 소비 행태

스마트폰은 손안의 PC이며 PC와 유사한 내용의 정보검색과 웹사이트를 접속하지만 기존 PC와는 다른 사용행태를 보이고 있다. 이는 모바일 서비스 전략에 아주 중요한 요소로 작용한다.

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최근 시장조사기관 Nielsen에서 미국 사용자들을 대상으로 전체 인터넷 사용 시간을 1시간으로 가정하고, 주료 사용하는 서비스에 대한 비중을 조사하여 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 PC의 경우 SNS/Blog, 게임, 이메일 등에 많은 시간을 할애하는 것으로 조사되었다. 검색은 실제 이용횟수에 비해 이용시간 자체는 높지 않았다.

이에 반해, Mobile을 통한 활동으로는 E-mail을 이용하는 시간이 월등히 길게 나타났다. 그 뒤를 Portal, SNS/Blog 등이 차지하였다. 입력 방식의 불편한 때문인지 Mobile 검색에 PC보다 긴 시간을 소비하는 것도 이채롭다.

해당 조사 결과와 같이 PC는 콘텐츠를 생성을 중심으로 하여 다양한 용도에서 사용되어 지고 있으며, 모바일은 생활 정보나 지역 정보를 중심으로 콘텐츠를 소비하는 특징을 가지고 있다. 이는 이동성, 즉시성, 개인화 등과 같은 모바일 기기의 특징에서 기인하는 것이며, 모바일 서비스를 성공하기 위해서는 이러한 요소를 극대화시켜야 한다.


모바일이 사용되어지는 시간과 장소

모바일 서비스는 ‘검색’으로 대변되는 기존 정보성 웹서비스와는 다른 방향으로 발전할 것으로 보인다. 그러므로 모바일 서비스는 사용자의 이용 환경(Context)를 이해하고, 이에 맞는 서비스를 전달할 필요가 있다. 가장 기본이 되는 요소는 시간과 장소이다. 먼저, 국내 모바일 사용자들의 무선인터넷 이용 장소를 살펴보도록 하자.

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가정용 초고속 인터넷과 PC의 보급률이 높은 국내 상황에서 모바일 인터넷의 주 이용 장소는 집이나 회사, 학교보다는 외부 장소가 될 수 밖에 없다. 방송통신위원회에서 조사한 바에 의하면 국내 스마트폰 사용자들이 무선인터넷을 사용하는 장소는 교통수단안 77.0%, 실외장소 59.4% 등으로 조사되었다.

시간개별 이용 추이는 국내 대형 포털업체인 다음커뮤니케이션이 발표한 전체 트래픽 추이를 PC와 모바일간의 비교한 자료가 좋은 참고가 된다. PC와 모바일 모두 출근시간(9시)부터 이용이 급증하는 것을 알 수 있다. PC의 경우 점심시간(12~13시)에는 소폭 감소하지만, 모바일은 오히려 조금 높아진다. 퇴근 시간(18시)이후부터 PC 사용은 서서히 감소하지만, 모바일 사용은 자정까지 계속해서 증가하는 패턴을 보이고 있다.

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모바일 서비스는 이동 중이거나 점심 식사 중, 잠자기 직전 등에 많이 사용되며, 장시간 집중해서 보는 것보다는 그때그때 필요한 정보를 검색하거나 짧은 시간 동안 콘텐츠를 소비하는 경향이 높은 것이다. 이는 모바일 서비스의 구성요소가 PC 웹 서비스와는 어떤 차별성을 가져야 하는지 이해하는데 좋은 힌트가 된다.

지금까지 모바일 서비스의 소비 행태와 사용자 환경(Context) 등을 알아보았다. 이는 모바일 킬러 서비스를 만들어가는데 가장 기본이 되는 요소이다. 이제부터는 대표적인 모바일 킬러 서비스 3가지의 주요 요소와 현황을 소개하고자 한다.


위치기반 서비스에 민감한 국내 이용자

서비스 이용행태와 선호도는 지역색(Local Color)의 영향을 받을 수 밖에 없다. 서비스는 문화와 사회 현상을 반영하기 때문이다. 빠르게 성장하고 있는 모바일 산업에서 성공적인 서비스 전략을 위해서는 이러한 지역색을 이해하고 적용하는 것이 매우 중요하다.

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최근 Initiative에서 발표한 ‘Unlocking the power of Mobile’ 보고서는 이런 모바일 서비스 지역색을 이해하는데 좋은 자료이다. 전세계 사용자들의 스마트폰 주요 활동을 국내 사용자들과 비교해서보면 인스턴트 메신저, SNS, 이메일 등의 이용이 상대적으로 높게 조사되었다. 커뮤니케이션 디바이스라는 기기 본연의 기능에 충실한 서비스의 이용이 활발하다는 뜻이다.

반면, 국내 사용자들은 LBS, 모바일지도, 지역 서비스 등과 같은 위치를 이용한 서비스에 대한 이용이 상대적으로 많았다. ‘위치정보보호법’이라는 법률적인 규제가 있음에도 불구하고, 좁은 국토 면적에서 양질의 데이터 베이스 구축이 잘 되어 있고 포탈 사업자들을 중심으로 다양한 지역 기반 콘텐츠들이 시장을 주도한 탓이다.

가장 중요한 것은 사용자의 니즈(Needs)가 그만큼 높다는 점이다. 이동중에 목적지의 위치를 확인하거나, 지역 기반의 맛집 검색, 특정 위치에 체크인(Check-in)을 하면서 Social Network를 형성하는 서비스 등은 국내 스마트폰 사용자들에게 높은 만족도를 주며, 킬러 서비스로서 자리 매김을 하고 있다.


언제나 킬러, 모바일 게임

모바일 게임은 지역이나 연령층, 시간 등에 대한 외부 영향을 적게 받으면서 꾸준히 킬러로 지목되는 서비스이다. PWC 보고서에 의하면 2010년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 85.8억달러로 전년대비 16%나 성장할 것으로 보인다.

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국내 모바일 게임 시장 역시 성장세에 있다. 2008년 2,719억원 정도 였던 시장 규모가 2009년에는 3,477억원, 2010년에는 4,242억원에 이를 것으로 전망되고 있다. 모바일 게임의 경우 MMORPG와 같이 장시간을 집중해서 투자하는 것보다는 짧은 시간안에 플레이할 수 있는 아기자기한 장르가 성공하는 사례가 많다.


비상을 시작하는 SNS

아이러브스쿨, 싸이월드 미니홈피등으로 가장 먼저 소셜 서비스를 개척했던 국내 SNS 시장은 더 이상 발전하는 모습을 보이지 못하고 정체되어 있는 모습이다. 하지만, 최근들어 해외 서비스인 트위터, 페이스북등이 급격하게 유입되고, 스마트폰 보급률이 높아지면서 국내 소셜 서비스가 다시 주목받고 있다.

국내 3대 포탈은 요즘, 미투데이, 커넥팅 등의 단문 블로그 서비스를 운영하면서 국내 소셜 서비스를 주도하고 있으며, 스타플, 야그, 잇글링, 토그 등의 벤쳐 기업들도 고유한 특징을 가지고 서비스 하고 있다. 단문 블로그 외에 모바일 환경에 최적화되어 있는 위치기반 소셜 서비스도 등장하였다. 한국형 포스퀘어를 표방하는 다음커뮤니케이션의 플레이스와 KTH의 아임IN 등이 대표 주자이다. 이들은 현재 자신이 있는 장소에 체크인하여 실시간으로 기록을 남기고 주변의 사람들과 이야기를 나눌 수 있다.

SNS 서비스가 본격적인 궤도에는 오르지 않아 각종 사용성 보고서에서는 큰 비중을 차지하지 못하고 있는데, 그 성장세만은 주목할 필요가 있다. 시장조사기관 컴스코어(Comscore)에 따르면 2010년 7월 현재, 국내 SNS 이용자는 2500만명으로 전년 대비 57% 증가했다. 이번 증가율은 러시아에 이어 두번째로 높은 것이다.


킬러서비스는 사용자에 대한 이해에서부터 시작되어야

지금까지 사용자 행태와 환경을 소개하고 대표적인 모바일 서비스인 LBS, 게임, SNS 등을 소개하였다. 예로 든 서비스 외에도 다양한 장르들이 모바일에서는 새로운 가능성을 가지고 있음을 확신한다. 킬러 서비스라는 것은 ‘획기적인 새로운 장르’를 개척하는 것보다는 기존의 서비스나 환경에 사용자 친화적인 요소를 잘 적용하는 것이다. 결국 킬러 서비스는 사용자를 잘 이해하는 것이 시작이다. 본고가 사용자와 시장환경을 이해하는데에 조금이나마 도움이 되기를 바라며 글을 마친다.



2010/12/03 13:40 2010/12/03 13:40
andrew choi

안녕하세요.
많은 정보 잘 보고 있습니다.
그런데 위 글에서 스마트폰 사용자들의 주요 활동 표에서 국내사용자 통계는
어떤 소스를 사용하신건가요?
확인 좀 부탁드리겠습니다.
그럼, 좋은 주말 보내세요.

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초기 시장은 크기(Size) 경쟁 구도

9.7인치 아이패드가 새롭게 문을 연 Tablet PC 시장에서 크기(Size)에 대한 경쟁이 심화되고 있다. 이미 7인치 Android Tablet PC는 숫자를 세는 것이 무의미할 정도로 시장에 난립하고 있으며, Apple이 7인치 시장에 대항하기 위해 iPad Mini를 준비한다는 루머는 기정 사실화 되고 있다. 아일랜드의 삼성전자 관계자 발언을 인용한 Engadget 포스트에 의하면 삼성전자는 내년에 10인치 갤럭시탭을 출시할 것이라고 한다.

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미디어에서는 연일 Tablet PC의 Screen Size를 비교하고 있으며, 5인치 Tablet PC와 9.7인치 iPad를 동일한 Device Class로 묶어서 서로를 Killer Device라고 부르고 있다. 꽤나 개념있는 Sybase의 보고서까지 Tablet PC 크기에 대한 사용자 선호도 조사를 하고 있으니, Tablet PC Market에서 Screen Size가 가장 중요한 듯한 착각에 빠져든다.

전문가들은 '패드 전쟁'에서 승부를 가를 기준은 '크기'가 될 것이라고 입을 모은다. KT '올레패드'(가칭) 개발을 지휘하는 고위 임원은 "자체 연구 결과 7인치가 신문이나 잡지를 최적화할 수 있고 해상도를 내장 애플리케이션과 똑같이 맞출 수 있으며 풀브라우징과 오픈 운영체제에 맞다고 판단했다"고 7인치를 선택한 배경에 대해 설명했다. 이 관계자는 "7인치 정도가 되면 들고 다니기도 편하고 보기도 좋아 미디어, 교육, 전자책 분야 등으로 활용도가 넓어질 것"이라고 강조했다.
- 매일경제. 2010년 7월 27일 기사

물론, Screen Size가 Device에서 매우 중요한 요소임에는 이견이 없다. 하지만, 물리적인 크기가 2배 가량 차이가 나며 전혀 다른 제품 구성과 플랫폼을 가지고 있는 Device가 동일한 사용성을 가지는지도 의문이다. 크기에 따라 서로 다른 Market을 형성하며 공존하지 않을까? 초기 Tablet PC Market의 주요 관심사가 컨텐츠 중심이 아닌 Screen Size에 의한 경쟁 구도가 형성되는 것 같아 아쉬움이 남는다.


모두가 Contents가 중요하다고 이야기

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Tablet PC를 구입할 때 고려하는 주요 기능이 Content(56%)라는 조사결과는 아무런 감흥을 주지 못할 정도로 이제는 상식이 되었다. 실제로 업무상 만나는 Tablet PC를 만드는 제조사와 이를 유통하는 이통사들의 담당자들은 한결같이 Tablet PC 사업에서의 가장 중요한 포인트는 Contents 전략이라는 이야기를 한다. 그리고, 단 한번도 납득하거나 차별화된 전략을 제시하는 사업자를 만나보지를 못했다.

서로 다른 Screen Size와 해상도를 가지고 있는 Tablet PC들은 매일경제 기사와 같이 모두 미디어, 교육, 전자책 분야가 주요 Contents가 될 것이라고 하지만, 실제 Contents 구성은 기존 Smart Phone App을 답습하는 수준이다. 그들이 고민하는 요금제나 번들상품도 중요하지만 기존 Device와 차별된 Contents 전략이 없다면 Device를 만들지 않는 편이 낫다.


800x480 Tablet PC와 1024x600 Tablet PC

이창석 엔스퍼트 (4,230원 상승255 -5.7%) 사장은 "'아이덴티티탭'의 해상도를 스마트폰과 동일한 800×480으로 결정한 것은 기존 스마트폰의 콘텐츠를 활용하기 위한 차원"이라며 "안드로이드OS가 태블릿PC까지 고려한 기능들을 포함, 개발자들이 태블릿PC에 최적화된 앱 개발에 뛰어드는 생태계가 구축되려면 시간이 더 필요하다"고 말했다.
- 머니투데이. 2010년 9월 1일 기사

개인적으로 이창석대표님과는 2009년 방통위 모바일서비스 R&D 전략 실무위원회 활동을 같이 하면서 잘 아는 사이이며 그분의 실행력과 인사이트는 매우 존경한다. 하지만, 이번 이야기는 개인적으로는 동의할 수 없다. 기존 스마트폰 컨텐츠를 활용하는 것은 스마트폰이 최적의 Device이다. 굳이 아이덴티티탭을 사용 해야할 이유가 없다. 

기존의 에코시스템을 흡수하여 발전시켜야 의미가 있는 것이지 어플자체 흡수는 New Device로의 Impact나 차별성이 매우 부족하다. 지나친 Fragmentation을 유발시키는 것은 경계해야 하지만, 특화된 느낌을 주지 못하다는 것든 더욱 심각한 문제이다. 경쟁사 제품을 굳이 들 필요도 없이, 기존 스마트폰 대비 아이덴티티탭만의 장점은 무엇이며, Killer Service는 무엇일까?

반면에 삼성전자는 1024x600 해상도를 제시하면서 7인치 Tablet PC 시장을 리드하는 모습을 보여주고 있다. 갤럭시탭 이후 7인치 Tablet PC는 대부분 1024x600 해상도로 만들어 지고 있다. 첫단추는 매우 잘 끼워졌으며, 개인적으로 높은 점수를 주고 있다. 문제는 새로 제시한 해상도에 맞는 컨텐츠 전략과 마케팅을 잘 하느냐인데, 옆에서 보기에는 아쉬움이 많이 남는다.


중요한 것은 Size에 최적화된 Killer Contents

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너트를 돌리기 위해서는 너트 크기에 맞는 스패너를 선택해야 하며, 스패너 자체의 크기가 중요한 것이 아니라 스패너 입의 크기가 너트와 맞아야 한다. Contents가 너트라면, Device는 볼트를 돌리는 스패너라고 할 수 있다. Tablet PC의 컨텐츠 전략은 각 Screen Size와 해상도에 맞는 Killer Contents를 찾는 것이다.

개인적으로는 Tablet PC의 기본 사용은 Market을 통한 Application이 아닌 Browser를 통한 Web이 될 것으로 예상한다. Tablet PC에 설치되는 Application은 Smart Phone에 비해 적으며, 충성도는 더 높을 것이다. Killer를 제시해주는 것은 Device 상품 기획이 할 일이다. 그만그만한 App을 실행하기 위한 Device는 이미 손안에 있는 Smart Phone으로 충분하다.
2010/09/28 08:20 2010/09/28 08:20
어린뿔

사이즈 이슈는 곧 콘텐츠 이슈가 아닐까요? 애플이 이미 10인치급을 선점했는데 후발주자가 같은 사이즈(=콘텐츠)로 승부를 걸 이유가 없을 것이고, 거기에 7인치도 장점이 있겠다(휴대성, 해상도) 싶으니까 7인치 좋다, 더 낫다...하면서 스스로 떠드는 거 같아요. 저는 아이폰가 아이패드를 쓰는데, 처음에는 사이즈마 다르겠지 생각했지만 사용하고부터는 완전히 다른 디바이스라는 생각이 들더라고요. 그런 맥락에서 7인치도 10인치의 아류가 아니라 새로운 영역의 디바이스가 될 가능성이 충분히 있으리라고 봅니다. 단, 강조하신대로 메이커들이 H/W에만 집중한 나머지 7인치에 맞는 콘텐츠를 얼마나 잘 만들 수 있을지 의문입니다. 결국 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 같은데요, 7인치 시장도 디바이스가 잘 팔리면 킬러 콘텐츠 생산이 따라갈 수 있지 않을까 싶습니다.

니자드

사용하는 목적인 컨텐츠를 지향하지 않는 하드웨어는 그저 포장이니까요. 포장지를 쓰려고 제품을 사는게 아니듯 컨텐츠를 쓰려고 사는 제품은 컴텐츠가 충실해야겠죠^^

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어제(09년 10월 28일), Daum 한남 사옥에서 제11회 MobileWebAppsCamp(이하 MWAC)가 개최되었다. 이번 MWAC는 BarCamp 형태로 진행이 되었는데, 참가자들 전원이 발표를 해야한다는 부담감 때문인지 예상보다 훨씬 조촐한 인원으로 시작되었다.

오히려 BarCamp 형태로 자유토론이 하기에는 참가 인원이 적당했던 것 같다. 많이들 준비를 해오셔서 깊이있는 질문과 의견 교환이 이루어졌다. mobizen은 '모바일 킬러 어플리케이션'이란 주제로 발표를 했다. 발표자료는 아래와 같으며, 이해를 돕기 위해 주요 슬라이드를 토대로 간단한 설명을 하고자 한다. 참고로, 이번 발표에서는 'Application'을 평소보다 광의적으로 사용했으니 혼동이 없기를 바란다.

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어떤 산업이 발전을 하기 위해서는 초기에 Infrastructure가 필요하다. 도시를 건설하기 위해서는 도로가 필요하고, 전기가 들어오기 위해서는 전선이 필요하고, 인터넷을 사용하기 위해서는 Network가 필요하다. 빠르게 발전해가는 무선 네트워크 기술 덕분에 지속적인 투자가 필요하기는 하지만, 국내 무선인터넷은 적어도 Infrastructure가 성장의 저해요인은 아닐 정도로 발달되어 있다.

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Infrastructure가 어느 정도 자리를 잡으면 Application에 대한 고민이 시작되며, 각 플레이어들은 사업 전략을 Killer Application에 초점을 맞추게 된다. 흔히들 Killer Application은 화려하고, 사용자들 눈에 띄며, 주목받을 수 있는 것을 떠올리기 마련이다.

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실제로 산업에는 형광등과 같은 화려한 Killer Application만 있는 것은 아니다. 사용자에게 조금은 눈에 덜 띄지만 항상 필요하고, 다른 Application과의 Bridge 역할을 하는 Application이 종종 있게 마련이다. 이런 Application은 실질적으로 Killer Application으로 불리기에 부족함이 없으나, 흔히 평가절하되곤 한다.

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과연 사용자들은 Mobile Device를 통해 얼마나 많은 Application을 보유하고, 또 사용하고 있을까? Category마다 차이점이 조금씩 있기는 하지만 대부분의 보고서들은 이런 질문에 부정적인 결과를 내고 있다. 최근에 발표된 Strategy Analytics 보고서에 의하면, 스마트폰 사용자들은 단말에 설치된 어플리케이션 중 57%만 사용한다고 한다. 여기에서 사용한다는 것은 매일(Everyday)사용한다는 것이 아니라, 가끔씩이라도 사용하는 것을 의미한다.

또한, 동일보고서에서는 스마트폰 사용자들이 정기적으로 사용하는 Application은 실제로 6개 이하인 것으로 이야기 하고 있다. 이 6개의 Application중에 Web Brwoser, Mail Client 등 기본적으로 제공되는 Application 등을 제외한다면, 충성도를 가지고 다운받아 자주 사용하는 Application은 3-4개 정도밖에 되지 않는다는 이야기이다.

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이렇게 3-4개 Application안에 들어야 화려한 Killer Application이 될 수 있는 것이다. 수많은 사업자들이 경쟁하는 현실에서 모두가 화려하고 주목받는 Killer Application을 만들 수는 없다. 그렇다고, 모두가 성공할 수 없다는 이야기는 결코 아니다.

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현재 국내 모바일 인터넷 안의 사업자들은 모두가 화려한 Killer Application만을 꿈꾸고 있다. 문제는 이러한 Killer Application 전략이 모두가 대동소이 하다는 것이다. 국내 사업자들의 전략은 크게 3가지 Keyword인데 SNS, LBS, UCC이다. 그외 서비스는 좀처럼 발견하기가 어렵다.

물론, 규모가 있고 상대적으로 여유가 있는 제조사, 단말사, 대형 포탈들의 입장에서 화려하고 주목받는 Killer Application을 추구하는 것은 당연한 것이다. 하지만, 소규모 사업자들과 아이디어로 승부해야 하는 신생 벤쳐 기업들까지 모두가 동일한 서비스 방향을 바라본다는 것은 조금 아쉬운 점이다. 실제로 mobizen이 개인적으로 알고 있는 모든 기업들은 이 3가지 Category를 벗어나지 못하고 있다.

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이러한 현상은 국내 모바일 인터넷이 다양성을 잃어가는 결과를 낳고 있다. LBS, SNS, UCC를 제외한 모바일 서비스를 찾기가 힘들어지게 되는 것이다. 국내 무선 인터넷이 WAP과 VM으로 시작된 10년전에는 훨씬 다양한 서비스 라인업이 존재했었고, 지금에 돌아보면 비록 미약할 수 있지만 의미있는 성취를 이루어 냈었다.

Infrastructure가 발달하고, 다양한 새로운 기술들을 접목할 수 있는 현재에 천편일률적인 모바일 서비스들만 만들어내고 있다. 게다가, 아직까지 최고의 Original Killer Application인 SMS는 Sexy하지 않고, Fancy 하지 않다라는 이유만으로 관심에서 멀어지고 있다. 이러한 Legacy Application들을 버리고 모두 다 동일한 목표에 올인하는 현상이 옳은 것인가?

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지금의 국내 모바일 환경에서는 Mobile Killer Application은 없다고 해야 옳다. SNS, LBS, UCC등은 분명히 Killer Application이 될 조건이 가지고 있기는 하지만, 어디까지나 예상일 뿐이다. 아직까지 어떠한 Application이 진정한 Killer가 되련지는 아무도 장담할 수 없다.

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최근에 재테크에 관한 재미난 광고를 보았다. 자산(Asset)을 쌓지만 말고 굴려야 한다는 내용인데, 이는 현재 모바일 산업에도 충분히 적용할 수 있다. 대형 사업자들이 몰려가는 길을 동일하게 따라갈 것이 아니고, 조금은 화려함은 떨어지지만 사용자들이 반드시 사용해야 하는 Application을 발굴해야 한다.

이는 반드시 새로운 서비스여야 할 필요는 없다. 기존에 했던 Legacy Service들을 지속적으로 발전시켜가고, 참여와 공유를 통해 Raw Data를 생성해가면 된다. 이러한 Outlink를 가지고 있는 Raw Data들은 대형 사업자들이 만들어가는 Killer Application에서 반드시 사용되어 질 것이다. 그리고, 이러한 노력들은 우리의 무선 인터넷을 풍성하게 해 줄 것이다.
2009/10/29 08:15 2009/10/29 08:15
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작년(2007년)말부터 온갖 루머와 DRM 등의 문제로 이슈가 되었던 노키아의 'Comes with Music'이 드디어 공식적으로 런칭을 선언을 했다. 이번 'Comes with Music' 서비스는 영국에서 실시되며 노키아의 'Comes With Music'에디션 모델을 구입하면 구입후 1년 동안 해당 서비스에서 mp3을 무제한으로 다운 받을 수 있다. 논란이 되었던 DRM은 없는 것으로 알려져서 1년이 지나더라도 폰에서 삭제가 되지 않는 한 계속 음악을 플레이 할 수 있는 것으로 현재까지는 알려져 있다.(루머가 많았던 서비스이니만큼 확인이 좀 필요하다.)

가장 먼저 적용하는 모델은 'Nokia 5310 XpressMusic' 으로 오늘(2008년 9월 2일)부터 http://www.carphonewarehouse.com 에서 예약판매를 시작한다고 알려져있다.(이것 역시 루머성이 강한 듯 하다. 사이트에서 해당 이벤트를 찾을 수가 없었다.)

다양한 루머가 많지만 확실한 것은 이 서비스가 영국에 곧 런칭이 된다는 것이다. Nokia의 이번 무제한 무료 서비스 제공의 배경에는 'Nokia Music Store'를 오픈 하였음에도 이렇다할 주목을 못받고 있으며, 애플의 iTunes에 대항하기 위한 움직임으로 보인다.

애플과 노키아라는 거대 산맥이 다양한 컨텐츠와 서비스 업체로 우리에게 다가오고 있다. 하지만 유독 음악 사업 만큼은 '영원한 킬러, 모바일 뮤직 #4' 포스팅에서 언급했던 디바이스 주도형'을 벗어나지 못하고 있다. 컨텐츠를 부가적인 사용자의 Value로 제공하여 단말 판매의 효과를 노리는 것이다. iTunes의 경우에는 태생 자체가 디바이스의 보조적인 모델이었지만, 이를 벗어나서 '소프트웨어 주도형'으로 도약하기를 원했던 노키아 입장에서는 한걸음 물러서서 숨을 고르고 있는 것 같다. 국내 일부 언론에서는 이번 서비스 제공을 '노키아가 본격적으로 음악 산업에 뛰어들었다'고 이야기 하는 것 같은데, 내 생각은 오히려 반대이다.

이통사 입장에서야 단순한 mp3 다운로드 외에 벨소리, 통화연결음 등의 음악 관련 응용 서비스가 발달을 해있지만 'mp3 다운로드' 하나의 모델 밖에 없는 벤더 입장에서의 '소프트웨어 주도형'은 무리가 있어 보인다.아직까지는 mp3를 유료로 구매하는 층이 두껍지 못하기 때문이다. 단말벤더들의 입장에서 적용 가능한 뮤직 응용 서비스를 발굴해내야 할 필요가 느껴진다. 그럼에도 불구하고, 이러한 부가 서비스로서의 컨텐츠 제공은 단말 판매에 큰 도움을 줄 것으로 보인다. 과연 iTunes Killer로서의 역할을 해낼 수 있을까? 해외 네티즌들의 시각은 일단은 iTunes에 점수를 더 주고 있다.

마지막으로 국내의 상황을 한번 언급해보자. 삼성의 '뮤직 TRY & BUY'는 컨텐츠 판매 모델의 업그레이드 대신 원래 있는 '디바이스 주도형'을 유지한채, 접근성을 높인 서비스이다. 이러한 Preloaded 형태의 컨텐츠 판매는 오래전 부터 있었고, 음악군에서도 Nokia를 비롯한 해외 단말사가 이미 다 시도해 보았던 모델이다. 물론, 해외의 경우에는 결과가 좋지 못했었다. 케이블 연결로 mp3를 설치가 가능한데 접근성이 약간 좋아진다고 음악을 지불할 사용자가 과연 얼마나 될까? 응용 서비스를 발굴하던, 다른 부가 서비스와 연결을 시도하던 좀 더 색다른 접근이 필요하지 않을까?

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2008/09/02 22:56 2008/09/02 22:56
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iPhone이 탄생한 이후로 그에 대항할 수 있는 Killer 단말에 대하여 통신사와 단말사 모두 고민을 많이 하고 있다. iPhone을 처음으로 런칭시킨 AT&T가 있는 미국에서는 이러한 고민이 다른 곳에 비해 상대적으로 높은편이다. 이러한 iPhone Killer로 탄생한 것이 Verizon의 LG Voyager였다. 이번에 Sprint도 여기에 대항마를 내놓았다. 바로 삼성의 Instinct 이다.

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삼성 Instinct의 모델명은 'SPH-M800'으로 좀더 많은 사진을 보고 싶은 분은 '이곳'으로 접속하면 볼수 있다. 이 모델은 새로운 모델은 아니며 WMC에서도 선보였던 SGH-F490의 파생모델이라고 이해하면 된다. 아래는 간략한 기능에 관한 설명이다.

- 200만 화소 폰카
- Sprint Music Store 직접 ACCESS
- 스테레오 블루투스
- 들을 수 있는(audible) 발신자 표시
- 음성 입력
- 풀브라우저
- Microsoft Live Search
- GPS와 Sprint navigation

이 폰을 직접 본적은 없지만 파생모델을 본 경험으로보건데 iPhone Killer답게 폰기능 자체보다는 UI에 대한 고민을 많이 한 흔적을 볼 수 있다. 하지만 역시 iPhone이라는 벽을 넘기에는 약간은 부족해 보인다. Touch Screen이라는 기본틀에서도 입력 인식의 감도가 iPhone보다 훨씬 떨어진다. 아래 동영상을 보면 알 수 있듯이 손가락으로 아무렇게나 입력해도 원하는대로 움직이는 iPhone과는 달리 손을 세워서 손톱으로 입력을 해야 정밀한 작업을 할 수 있을 정도이다. 아이폰이 가장 자랑하는 자동 Rotation 기능 또한 Application을 전부 다 수정하지 못하는 삼성이 당분간 넘지 못할 벽인 듯 하다. 또 하나의 iPhone Killer가 아닌 삼성만의 특징을 가진 진정한 iPhone Killer가 나오길 기대해본다.


2008/04/03 10:17 2008/04/03 10:17