모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 게임
앱스토어를 주도하는 모바일 게임

사용자 삽입 이미지

Millennial Media와 Mobclix 는 모두 모바일 광고 솔루션을 제공하는 업체이다. 두 업체는 Traffic 발생을 기준으로 하여 월별 보고서를 발표하는데, 가장 최근 보고서에서 Game이 가장 많은 비중을 차지하는 것을 언급하였다. Mobile Game이 앱스토어 내에서 Killer 라는 것은 더 이상 새로운 이야기는 아니다.

지금까지의 모바일 시장은 새로운 경험에 대한 시행착오였다면, 2011년은 수익발생에 대한 고민을 본격적으로 해야 하는 시기이다. 이러한 때에 모바일 게임의 트렌드와 BM 전략을 세우는 것은 매우 중요하다. 전체 전략을 세우는데 있어 몇가지 도움이 되고자 개인적으로 생각하는 2011년 모바일 게임 시장 주요 트렌드를 가볍게 정리하고자 한다.


2011년 전체 시장 규모

'모바일 디바이스'의 범위와 경계가 모호해지면서 최근 보고서들의 시장 예측 자료가 큰 편차가 나고 있다. 대표적인 예가 모바일 게임이다. Juniper Research는 'Whitepaper: High Score for Mobile Games!'에서 전체 모바일 게임 시장 규모가 2009년 $6bn에서 2015년 $11bn 으로 성장할 것으로 예상하였다.

Gartner는 Juniper보다 훨씬 시장을 전향적으로 예측하고 있다. 'Market Insight: Mobile Gaming Expectations Boosted on Application Store and Smartphone Popularity'에서 2010년 $5.6bn에서 2012년 $11.4bn로 급성장할 것으로 언급하고 있다. 두 보고서의 상세 수치는 알 수가 없으나 추세선을 통해 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모를 예측해보면 아래 그림과 같다.

사용자 삽입 이미지

추세선을 따라 2011년 수치를 예상해 보면 Gartner $8.5bn, Juniper $7.66bn가 각각 계산이 된다. 보고서들의 편차가 심하기 때문에 큰 의미는 없겠으나 가장 대표적인 두 기관의 보고서를 통해 예측할 수 있는 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모는 $7.66bn ~ $8.5bn이다.


Game에서는 iPhone이 독보적

모바일 플랫폼 시장에서 iOS와 Android의 경쟁은 매우 치열하며 단말 판매량에서는 이미 Android가 iPhone을 넘어 섰다. Traffic의 비율도 일부 북미 지역을 중심으로는 Android가 강세를 보이는 면도 있는 편이다. 하지만, Mobile App의 대표주자인 Game에서는 iPhone 에코시스템이 독보적이다.

사용자 삽입 이미지

Screen Digest에서는 Capcom, Disney, Digital Chocolate, EA Mobile, Gameloft, Glu Mobile, Hands-On Mobile, Namco, THQ Wireless 등의 주요 Publisher의 플랫폼별 타이틀 발매수 추이를 발표하였다. 보고서는 전통적인 모바일 플랫폼인 Java Game 시장을 빠르게 축소되고 있으며, iPhone의 비중이 매우 높다는 것을 말해주고 있다. 2010년 3분기의 주요 Publisher들의 제품 중 iPhone이 차지하는 비중이 48.44%인 반면, Android는 10.94%에 불과하였다.


타이틀 수는 감소 중

Screen Digest 보고서에서 또 하나 눈여겨 보아야 할 것은 신규 타이틀 수 추이이다. 2010년 1~3분기 동안의 신규 게임 타이틀 수는 141개로 전년 동기대비 30% 정도가 감소한 수치이다. 모바일 게임 업체들이 타이틀수 늘리기보다는 퀄리티 높은 신규 타이틀과 인기가 검증된 제품의 시리즈물 개발을 선호한다는 것을 의미한다.

다르게 해석하면 멀티 플랫폼 시대에 기존 타이틀의 포팅 업무가 많아졌으며, N Screen 시대에 다양한 Screen을 충족시킬 수 있는 방법론에 대한 고민이 많다는 이야기이다. 특히 스마트패드용 고퀄리티 게임과 IPTV, 스마트패드, 스마트폰 등이 하나의 타이틀에서 유기적으로 연동할 수 있는 게임에 대한 시도들이 많아지고 있다.


사용자 삽입 이미지
모바일 게임의 광고 시장 성장

앱스토어가 제공하는 수익모델이 다양해지면서 광고에 대한 기대감이 매우 높아지고 있다. 특히, iAD가 가능한 iPhone(& iPad) 에코시스템에서는 의미있는 수익모델로서 자리매김을 할 수 있을 것으로 보인다.

Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 기업 광고 집행 예산 규모 중 모바일 게임 광고가 2010년 $87 M 에서 2015년 $894 M으로 증가할 것이라고 한다. 이는 5년 동안 약 10배 규모의 증가로 기업 마케터들이 모바일 게임 내 광고에 대해 매우 긍정적인 기대를 하고 있는 것으로 보인다.

사용자 삽입 이미지

eMarkter 자료에 의하면 2010년 $55.55 M 규모였던 Mobile Game 광고 시장이 2014년에는 $185.9 M에 이를 전망이다. 이는 전체 수익에서 광고가 차지하는 비중이 12.28%나 되는 것이다.


In-Game Purchase의 증가

광고만큼 기대를 받는 것은 'In-Game Purchase'를 통한 수익 발생이다. Juniper Research는 보고서를 통해 2015년이 되면 다운로드를 통한 게임 판매보다 In-Game Purchases를 통한 수익이 더 클 것이라는 예측을 하였다. 개인적으로 Juniper Research 보고서 내용은 다소 과한 면이 있어 그대로 받아드리는 것은 무리가 있지만 In-Game Purchase 시장이 성장하리라는 것에는 동감한다.

사용자 삽입 이미지

Flurry에서는 App 유료 판매를 제외한 광고 수익과 In-App Purchases 수익을 비교하여 발표하였다. 위 도표를 보면 2010년에 들어서면서 광고에 비해 In-App Purchases 비중이 급격히 증가한 것을 알 수 있다. 이렇게 In-App Purchases가 증가하는 것은 Casual Game과 SNG를 중심으로 하여 아이템과 사이버머니 등을 구매하는 경우가 많아졌기 때문이다. Flurry 제품의 경우만을 이야기 한 것으로 일반화하는 것은 위험하지만 SNG가 이러한 In-Game Purchase 시장을 주도할 것임은 분명하다.


국내 모바일 게임 시장은 대형업체들의 Rush

2011년 모바일 게임의 긍정적인 전망으로 인해 국내 시장도 큰 변화가 이루어 질 것으로 보인다. 전통적인 모바일 게임 강자인 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일의 3강 구도가 더 이상 유지되기는 힘들 것이다. 시장이 개방되면서 영향력있는 빅플레이어들이 모바일 게임 시장으로 Rush를 하기 때문이다.

주요 업체들의 움직임에 대해서는 'Mobile Game Publisher들의 지각 변동'를 통해 한차례 정리한 바가 있다. 이후 가장 큰 움직임을 보인 업체는 NHN 한게임이다. 3년간 1천억원을 모바일 게임에 투자하겠다던 NHN은 최근 모바일 게임개발 전문 회사인 ‘오렌지크루(Orange Crew)’를 설립하며 모바일 게임 시장에 출사표를 던졌다. 초기에는 80여 명의 인원으로 구성될 예정이며 이후 인력을 충원해 250여명 규모의 모바일 전문 게임개발사로 키워나갈 계획이다.

MMORPG의 최강자인 엔씨소프트도 모바일 부문을 강화할 것으로 보인다. 김택진 엔씨소프트 대표는 신년사를 통해 모바일 환경에서도 사랑 받을 수 있는 엔씨소프트가 되도록 최선을 다해야 한다며 모바일에 주력할 방침을 밝혔다. 네오위즈모바일은 올 한해동안 20여개 정도의 모바일 게임 출시를 목표로 하고 있으며 Publisher로서의 역할도 수행할 계획이다.


발목을 잡는 국내 규제

이런 긍정적인 전망 속에서 국내 모바일 시장의 2011년은 매우 불투명하다. 오픈 플랫폼 환경에서 모바일 게임 사업을 하기에는 발목을 잡는 규제가 너무 많기 때문이다. 대표적인 것이 3년째 국회에서 계류 중인 '게임물등급위원회의 심의제도'이다. 덕분에 오픈 마켓에 Game 카테고리가 없는 상태로 오랫동안 시장이 흐르고 있다.

오픈마켓 심의 제외법이 통과되더라도 청소년 대상 게임 셧다운제가 모바일 게임에 적용되면 지금과 크게 달라지지 않을 것으로 보인다. 개발사 입장에서는 성인 인증 모듈을 만들어야 하기 때문에 국내용 게임과 해외용 게임을 따로 만들어야 하는 불편함이 생긴다. 국내 시장을 대상으로 영업을 하는게 운영 리소스 부담으로 작용하게 된다. 이외에 위치 정보 보호법, 인터넷 실명제등 모바일 특화 게임이나 SNG 를 개발하는데 있어 기능적인 확장에 제약이 매우 많다.

사용자 삽입 이미지

본 블로그를 통해 진행된 설문에서도 가장 시급하게 개선될 것으로 33.33%가 '정부 정책 및 규제'를 선택한 것은 그만큼 산업 종사자들이 겪는 문제들이 많다는 것이다. 이러한 정부 규제들로 인해 해외 시장과는 달리 국내 앱스토어내에서 게임은 매우 조용할 가능성이 높다. 반면, 국내 모바일 게임 제조사들의 글로벌 공략은 가속화될 전망이다. 2011년에는 해외 시장에 진출하려는 국내 게임 업체들의 선전을 빌어줄 수 밖에 없을 듯하다.
2011/01/12 08:33 2011/01/12 08:33

2011년 모바일 게임 주요 트렌드 다같이 손잡고 법이나 정책 좀 깔끔하게 바꾸고 시작했으면 좋겠다.

guybrush

게임 관련 법안이 아직까지도 국회에 묶여 있는 걸 보면 정말 안타깝습니다. 미래에는 컨텐츠가 중요하다느니 게임산업의 미래가 밝다느니 하며 장밋빛 구호를 외치면서 행동하는 건 오히려 방해를 하고 있으니 말이죠.

Liz.G.Son

In-app purchase가 모바일 게임 얘기 하다가 중간에 들어가 있으니 마치 모바일 게임 시장에 대한 자료처럼 보이네요. 이런것이 언론에서 버블을 조장하는 대표적인 방식인 것 같습니다. 아직 모바일 게임 자체에서의 in-app purchase에 대한 Data는 얘기하기 이르지 않을까요? PC 소셜게임과 Mobile 소셜게임은 엄연히 다르게 구분되어야 하는데, 이런식으로 자꾸 혼재되어 얘기되네요. 모비즌처럼 영양력있는 블로그에서만은 지양해 주셨으면 좋겠습니다. ^^

mcookie

잘읽었습니다~

lamerdevil

좋은 정보 잘보고 갑니다. RSS Feed로 항상 잘 받아 보고 있습니다.

박광호

정말 좋은 분석입니다
너무 유용하고 좋습니다

감사합니다!

조원종

좋은 자료 감사합니다. ^^

Posted
Filed under 원고 및 발표자료
아래는 모바일웹 2.0 포럼의 요청으로 'mobile OK' 사이트에 기고한 글이다. 제목은 '모바일웹 vs. 모바일앱 전망' 으로 2010년말에 작성하였으며, mobile OK 사이트에 1월 4일부터 개제되었다. 본 블로그에 방문하시는 분들께 조금이나마 도움이 될 듯 하여 해당 내용을 공유해본다.


개발 플랫폼의 선택

사용자 삽입 이미지

전세계 모바일 시장이 스마트폰 열병을 앓고 있다. 2010년 스마트폰 출하량은 2.7억대에 이를 것으로 보이며, 2016년에는 8.5억대 정도로 예상된다. 전체 휴대폰 판매량에서 스마트폰이 차지하는 비중이 많아짐에 따라 데이터 네트워크 과부하가 걱정될 정도로 데이터 트래픽은 빠르게 증가하고 있으며, 이로 인해 다양한 모바일 컨텐츠와 서비스가 등장하고 있다.

이런 시대에 개발 플랫폼을 선택하는 것은 개발자의 권리이자 의무이다. 다양한 기준과 인사이트를 기반으로 제품에 맞는 플랫폼을 선택하여 최적의 효과를 얻을 수 있도록 해야 한다. 리서치 전문기관 메트릭스 보고서에 의하면 국내 개발자들이 모바일 플랫폼을 선택할 때는 ‘시장성’을 가장 중요하게 생각하고 있으며, 그 다음으로 '개발의 용이성', '우수한 SDK(Software Development Kit)', '유연성/혁신', '플랫폼 기능의 풍부함' 순으로 중요하다고 답하였다.


모바일웹 vs 모바일앱

초기 스마트폰 시장은 Apple App Store를 중심으로 하는 모바일앱이 주도하고 있다. 강력한 OS와 집중화된 유통채널을 통해 풍부한 에코시스템을 형성하고 있다. 상황이 이렇다보니 Android, Blackberry, Windows Mobile 등과 같은 경쟁업체들도 App Store를 구축하여 사용자들에게 어필하고 있다.

뿐만 아니라 브라우저를 구동한 후 해당 사이트에 접속해야 하는 모바일웹에 비해 단축 아이콘만 선택하면 실행이 가능한 모바일앱이 접근성면에서 우수함을 보여주었다. 3D 게임, 음성 검색, AR 등과 같은 신기술과 접목되면서 전체 모바일 컨텐츠 개발이 모바일앱을 중심으로 구성되었다.

사용자 삽입 이미지

하지만, 최근 들어서 Device API, html5, WebOS, Web GL, Widget 등과 같은 Web 기반 기술이 발달하면서 기존 모바일웹이 가지고 있던 단점들이 극복되면서 경쟁력이 높아지고 있다. 특히, html5에 대한 기대감이 높아지면서 웹개발자들의 모바일 서비스 개발이 더욱 활발해지는 추세이다.


사용자들은 모바일웹 중심으로

사용자 삽입 이미지

PC에서의 사용 패턴이 모바일에서도 이어지는 경우가 있다보니 사용자들의 Mobile Web 사용은 많을 수 밖에 없다. 한국인터넷진흥원에서 조사한 국매 스마트폰 사용자들의 주요 이용 기능으로는 모바일웹이 95.9%로 78.3%를 차지한 모바일앱보다 훨씬 높은 것으로 조사되었다. 2010년 9월에 발표된 Pew Internet 보고서에 의하면 휴대폰으로 하는 활동 중에 모바일앱 사용은 29%에 지나지 않았고, 모바일웹의 경우는 38%나 차지하였다.

스마트폰 사용자들은 모바일웹에 대한 충성도가 훨씬 높은 것이다. 하지만, 이러한 조사 결과들을 다르게 해석하자면 모바일앱의 장점을 살리는 서비스들이 아직은 많지 않은 것이 이유일 수도 있다. 2009년 12월 기준으로 전세계적으로 모바일웹사이트는 326,600개로 조사되었다. 그 당시 아이폰 앱스토어의 앱은 약 148,000개, 안드로이드 마켓은 24,000개 정도 밖에 되지 않았다.


개발자들은 모바일앱 중심으로

사용자들의 모바일웹 사용증가와는 무관하게 개발자들의 앱스토어 도전은 계속해서 증가하고 있다. 2010년 10월 IDC에서 Appcelerator 개발자 2,363명을 대상으로 'Q4 Mobile Developer Report'를 발표했는데 해당 보고서에는 모바일앱과 모바일웹의 선호도를 조사하였다. 조사 결과, 약 80% 모바일 개발자들은 모바일웹보다는 모바일을 선호한다는 것으로 밝혀졌다.

사용자 삽입 이미지

개발자들이 모바일앱을 선호하는 가장 큰 이유는 앱스토어의 계속되는 성장세이다. 2010년 8월에 발행된 OVUM 보고서에 의하면 앱스토어 내 총다운로드수는 2008년 13.5 억건에서 2015년 213억건으로 급증할 것으로 보았다. 이 중에서 유료 다운로드건수는 2008년 2.3억건, 2015년 33.3억건이다. 개발자 입장에서 수익을 창출하기가 거대한 사업자들이 버티고 있는 모바일웹보다 좋다고 판단을 한 것이다.


서로 다른 영역에서 발전

모바일앱과 모바일웹은 한쪽이 다른 한쪽을 흡수하는 관계가 아니다. 콘텐츠의 성격에 따라 접근성과 사용성을 고려하여 최적의 특징을 구현할 수 있게 선택하는 것이다. 각각이 구축되어 있는 카테고리들을 비교하면 잘 알 수 있다.

사용자 삽입 이미지

모바일웹의 경우는 쇼핑, 사진, 소셜 등이 주요 비중을 차지하고 있다. 다양한 채널을 통해 어느 단말에서나 쉽게 들어와서 물품을 구매하고, 사진을 확인하고 소셜 서비스를 사용하는 것이다. 온라인 상태에서 즐길 수 밖에 없는 콘텐츠들이다. 반면에 모바일앱은 게임, 엔터테인먼트, 책, 교육 등과 같이 화려한 UI 구성과 더불어 오프라인 상태에서도 사용이 가능한 것들이 대부분을 차지한다. 모바일웹과 앱은 각각의 장점을 잘 살릴 수 있는 카테고리를 중심으로 발전하고 있는 것이다.


사용자 삽입 이미지
웹과 앱의 융합


지금까지 모바일웹과 앱이 카테고리로 인해 구분이 되면서 상호 보완 관계였다면, 앞으로는 기능과 플랫폼적으로 융합될 것으로 보인다. 가장 대표적인 형태가 하이브리드앱이다.

하이브리드앱은 네이티브 앱의 형태를 띄고, 앱스토어를 통해 배포되지만, 주요 화면 구성은 브라우저를 기반으로 하는 모바일웹으로 구성된 제품을 말한다. 화면 구성을 서버에서 할 수 있기 때문에 배포에 대한 부담감이 적고, 모바일웹으로 제어가 어려운 디바이스 접근 제어, 로컬 스토리지 접근, Push Notification 등의 구현이 가능하여 모바일웹과 모바일앱의 장점을 모두 가지고 있다. 2011년도에는 이러한 하이브리드앱의 등장이 더욱 많아질 것으로 예상된다.


플랫폼으로 확장하는 웹

웹의 경우는 더욱 공격적인 확장을 하고 있다. 웹을 플랫폼으로 사용하려는 시도가 생겨나고 있는 것이다. 이미 상용화된 Palm의 WebOS는 2.0를 선보였으며 Google은 크롬 OS를 발표하였다. OS 레벨은 아니지만 웹미들웨어 형태인 Nokia Web runtime. PhoneGap, Titanium, Rhodes 등의 제품도 많은 관심을 받고 있다.

사용자 삽입 이미지

웹기반 플랫폼에서는 기존 웹에서 사용되는 html, CSS, Java Script 등을 그대로 사용하면서 네이티브앱과 같은 효과를 얻을 수 있어 웹개발자는 쉽게 모바일앱을 개발할 수 있다. 기존 웹페이지 소스를 그대로 재사용할 수 있는 효과도 있다.

2011년 웹기반 플랫폼은 앱스토어를 강화할 것으로 예상된다. Palm의 경우는 App Catalog를 통해 이미 유통을 하고 있으며, 구글 역시 크롬 브라우저 사용자들을 대상으로 한 웹 어플리케이션 스토어를 열었다. 이는 모바일웹이 가지고 있던 한계를 극복하고 배포채널에 대한 단일화와 개발자들의 수익을 만들어 낼 것으로 기대된다.


플랫폼보다 중요한 것은 비즈니스를 만드는 것

웹의 발전과 플랫폼으로 융합 못지 않게 앞으로 모바일앱도 좀더 진화된 UX와 함께 다양한 디바이스를 장악해 나갈 것이다. 모바일 플랫폼 시장은 당분간 혼전의 양상을 계속해서 유지할 것이며 개발자들의 선택은 더욱 힘이 들 것으로 보인다.

빠르게 변화하는 모바일 플랫폼 환경 속에서 플랫폼의 최종 승자를 예측하고 제품 개발을 하는 것은 매우 위험한 행동이다. 가장 중요한 것은 '어떤 제품(Business)을 개발하는 것이냐'이다. 시장이 어떤 제품을 원하는지, 자신이 가지고 있는 자산을 통해 구축할 수 있는 서비스가 무엇인지 판단한 후에 그 목적과 환경에 가장 최적의 플랫폼을 선택해야 한다.
2011/01/10 08:30 2011/01/10 08:30

모바일웹 vs. 모바일앱 전망 [모바일 컨텐츠 이야기 @mobizenpekr ] http://2u.lc/1DoG

최근 스마트폰이 활성화되면서 다양한 단말과 함께 모바일 응용들도 폭발적으로 성장하고 있다. 이러한 다중화 시대를 맞아 많은 매체와 사람들은 미래의 모바일 응용 환경은 "모바일 웹 응..

모바일앱과 모바일웹

아래는 모바일웹 2.0 포럼의 요청으로 'mobile OK' 사이트에 기고한 글이다. 제목은 '모바일웹 vs. 모바일앱 전망' 으로 2010년말에 작성하였으며, mobile OK 사이트에 1월 4일부터 개제되었다. ..

Hamin, Kim

좋은 글 감사합니다. 향후의 흐름을 전망하며 고민하는 데에 큰 도움이 되었습니다.
앞으로도 유용한 정보 많이 부탁드려요~

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

김문학

좋은 분석 및 전망 감사합니다. 앞으로도 좋은 내용 많이 제공해주시기 바랍니다.

김건형

늘 감사드립니다.

Khan

좋은 글 잘 읽었습니다.

출처 표기하고 퍼가도 될까요??

sarll

좋은글 감사합니다..

모바일 웹에대한 기획중에 제가 생각하는 방향성에 많은 부분 도움이

되었던거 같습니다

전중열

좋은글 감사합니다. *^^*

이채성

감사합니다.

김유진

너무 좋은 정보입니다. 감사합니다!!

bizqi

정말로 좋은 글입니다!
제가 여기서 많은 것을 배웠습니다!
진심으로 감사드립니다!!

아메리카노

좋은 글 감사합니다 잘 읽고 가요 ^.^

아이고리

많이 배우고 갑니다. 고맙습니다~ㅋ

mspark

좋은글 잘 보고 갑니다.. 자료 퍼가도 될까요?
물론 출처는 표기 하겠습니다.

visitor

정말 감사합니다. 많은 도움이 되었습니다.