모바일 왕국을 꿈꾸며

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국내 모바일앱 산업의 문제점 #1

1. 서론1.1 모바일앱이 대세스마트폰을 중심으로 인터넷 사용이 활성화되면서 앱을 중심으로 컨텐츠를 소비한다는 것은 이제는 새삼스러운 이야기가 아니다. Jumptap에서 발표한 모바일 트래픽 관련한 자료를 살펴보면 웹 16%, 앱 84%의 비중으로 모바일앱 사용이 절대적이다. 이러한 사용 환경으로 인해 2013년 전세계 모바일앱 다운로드 규모는 전년대비 60%나 증가하였다. 국내는 이러한 트렌드를 리드해가고 있는 시장 중에 하나이다. Distimo보고서에 의하면 2013년 국가별 앱마켓 매출에서 한국은 미국과 일본에 이어 3위를 기록하였다. 국가별 인구수를 고려할 때 모바일앱 소비 규모가 얼마나 큰지 짐작할 수 있다. 소비자 뿐만 아니라 관련 업체수도 빠르게 증가하고 있어 관심과 격려가 필요한 시기이다..

모바일 일반 2026.05.16

구글 넥서스 전략의 변화, 안드로이드 실버

레퍼런스 전략, 넥서스구글은 지금까지 넥서스(Nexus)시리즈를 통해 안드로이드의 일관된 UX를 유지하고 개발자들의 편의성을 제공하려고 노력해 왔다. 무료로 공개되고 있는 안드로이드는 현재 가장 많이 사용되는 스마트폰 플랫폼으로 성장하였다. 제조사와 통신사들이 여전히 각자의 UX를 고집하고 있으며 자체 서비스앱을 선탑재하면서 단편화가 심하고 복잡하다는 평가를 받고 있다. 구글은 이러한 문제를 해결하기 위해 일부 제조사와 협업을 통해 레퍼런스 브랜드인 넥서스 시리즈를 꾸준히 제공해 오고 있다. 2010년 1월 5일부터 판매를 시작한 HTC의 ‘넥서스 원(Nexus One)’을 비롯해 삼성의 넥서스 S, LG의 넥서스 4, LG의 넥서스 5 등이 있다. 2012년, ASUS의 넥서스 7를 발표하면서 넥서스의..

크롬캐스트의 국내 출시와 전망

크롬캐스트의 인기2013년 7월, 구글은 샌프란시스코 본사에서 미디어행사를 갖고 ‘크롬캐스트’를 정식으로 발표하였다. 크롬캐스트는 스마트폰, 태블릿, 노트북 등에서 찾은 동영상을 TV 화면을 통해 볼 수 있게 만드는 동글이다. 공식적인 집계는 없지만 35달러라는 저렴한 가격을 장점으로 내세우며 미국에서 작년에 270만대가 팔린 것으로 알려져 있다.유럽에서도 뜨거운 반응이다. 영국의 전자제품 전문 판매점인 Curry에 따르면 영국에서 발매된 크롬캐스트는 첫날 평균 4.5초에 한대씩 판매되면서 단기간에 매진되었다. 영국의 아마존 사이트에서도 ‘컴퓨터 및 액세서리’ 카테고리에서 인기 순위 1위를 기록하면서 높은 관심을 받고 있다. 노르웨이 소매점인 Elkjøp에서는 최초 발매 이후 몇일만에 4만대를 추가 주..

제 2의 샤오미, 원플러스

원플러스(OnePlus)’라는 생소한 중국 제조사의 이름을 처음 접했던 때는 올해 2월이다. 커스텀 롬을 만들던 시아노젠모드(CyanogenMod) 개발자들이 ‘시아노젠社’라는 법인을 내면서 본격적인 사업을 시작했다는 내용이 기사로 나왔다. 설치단말수가 천만을 훌쩍 넘긴 시아노젠모드이기 때문에 새로운 플랫폼 사업자로서의 변신이 궁금하여 꼼꼼히 내용을 읽었다.그 기사 말미에서는 시아노젠이 중국 제조사인 원플러스와 제휴를 했다는 내용이 짤막하게 언급되어 있었다. AOSP 기반의 플랫폼인 시아노젠모드와 구글과 삼성의 영향력이 상대적으로 작은 중국 제조사와의 만남은 그냥 지나치기에는 매우 중요해 보였다. MIUI를 중심으로 빠른 성장을 이루어낸 샤오미가 연상될 수 밖에 없는 그림이다.그런데, 언급된 제조사의 이..

중국 모바일 인터넷 이용자수 추이

차원이 다른 규모를 보여주고 있는 중국 모바일 시장의 모습이다. 2013년 기준으로 5억명을 넘어섰다. 내수 시장만으로 성장하는 로컬 벤더들이 많고 ZTE나 화웨이는 이러한 동력을 기반으로 글로벌에서도 큰 힘을 발휘하고 있다. 애플이나 구글이 중국 시장의 각별히 신경을 쓰는 이유도 이러한 규모 탓이다. 하지만, 이러한 고속 성장도 서서히 임계치에 다가서고 있는 듯 하다. 작년도 전체 인구 대비 모바일 이용자 비중은 81.0%이다. 선진시장에 비해 저렴하고 낮은 스펙의 기기를 선호한다는 것도 중국시장의 한계가 된다. 이러한 문제때문에 중국 로컬 벤더들은 다변화하고 있으며 공격적인 글로벌 진출 전략을 펼치는 신규사업자도 등장하고 있다. * 2014/05/26 22:53에 작성한 글의 백업본입니다.

스마트폰 화면, 앞으로 어느정도 커질까?

4인치에 대한 애플의 고민 현재 가장 큰 아이폰은 5와 5S로 4인치 크기이다. 이미 많이 알려진 바와 같이, 고인이 된 스티브 잡스는 스마트폰의 마지노선을 4인치로 고집한 것으로 알려져 있다. 스마트폰의 크기가 너무 크면 한 손으로 자유롭게 터치할 수 없다는 이유에서이다. 그런 철학을 유지하여 애플은 아이폰5에서 처음 화면 크기를 키울 때에도 단 0.5인치만 늘였다.하지만, 애플과 삼성전자 소송에서 공개된 애플의 내부 문서를 보면 화면 크기에 대한 고민에서 자유롭지 않은 것을 알 수 있다. 해당 문건에서는 사용자들이 4인치 이상의 대형크기와 $300 이하의 저렴한 스마트폰을 선호하고 있다고 언급하고 있다. 애플 수익이 떨어지는 이유 중에 하나가 바로 화면 크기 때문이라는 것이다. 사용자들은 큰 화면..

카톡게임 vs 밴드게임

일반적인 서비스 구축은 초기 단계부터 수익모델 설계가 같이 되어야 한다. 하지만, 플랫폼 비즈니스는 조금 이야기가 달라질 수 있다. 기본이 되는 서비스는 완성도를 높여서 사용자 만족도를 높이는데 집중시키고 어설픈 유료화는 시도하지 않는다. 본 서비스는 모체 역할을 하며 서드파티를 지원하게 되는데 실제 수익은 서드파티를 통해 이루어지게 된다. 대표적인 사례가 카카오톡 ‘게임하기'(이하 ‘카톡게임’)이다. 마땅한 수익모델없이 운영되던 카카오톡은 2012년 7월에 카톡게임을 런칭하면서 플랫폼 비즈니스의 정석을 보여주었다. 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드수 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다. 애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, ..

똑똑한 소비자들의 선택, 역쇼루밍

얼마전부터 신문 기사에 ‘역쇼루밍(Reverse-Showrooming)’이나 '웹루밍(Webrooming)’이라는 단어가 심심치 않게 등장하고 있다. '쇼루밍(Showrooming)'은 오프라인에서 상품을 구경하고 온라인에서 구매하는 소비행태를 말한다. 전자상거래가 발전하면서 쇼루밍은 전통사업자를 힘들게 했고 온라인 사업자와 적대감을 형성하기에 충분한 이유가 되었다. 그런데 최근에는 이와 반대로 상품에 대한 정보를 온라인에서 습득하고 실제 구매는 오프라인에서 이루어지는 역쇼루밍이 등장하고 있다. 컨설팅 기업 액센츄어가 2013년말 진행한 설문 조사에 의하면 미국인의 63%가 쇼루밍을, 65%가 역쇼루밍을 한 것으로 나타났다. 여론 조사 업체 해리스 폴의 유사한 조사 결과를 보면 결과를 보면 쇼루밍은 46..

웨어러블 시대에는 검색보다 발견

2014년 3월, 구글은 웨어러블 기기에 최적화된 플랫폼인 ‘안드로이드 웨어’를 선보였다. 발표 되자마자 필자의 페이스북 타임라인은 안드로이드웨어 소개 동영상으로 가득 찼다. 해당 동영상에서 필자의 눈길을 사로잡은 것은 새로운 플랫폼이 아니라 구글나우의 변신이었다. 꼭 필요한 정보를 웨어러블 기기에 적시에 전달해주면서 완벽한 궁합을 보이고 있었다. 고전적인 ‘검색’을 서비스로 구현을 하다보면 반드시 등장하는 화두가 ‘입력에 대한 사용자경험(UX)’이다. 사용자들이 찾고자 하는 결과에 가장 적합한 검색어(쿼리)를 입력해주면 검색 서비스의 만족도가 높겠지만 이를 강요할 수는 없는 노릇이다. 현실에서는 잦은 오타 입력과 동음이의어(同音異義語)와 같은 예외 상황은 물론이고 어떤 검색어를 입력해야 할지 몰라 난감..

2014년 1분기, 모바일 개발 트렌드

스마트폰은 이미 대세 스마트폰이 대중화되면서 공급자들 사이에서도 서비스 대상의 우선순위에 변화가 생겼다. 스마트폰용 서비스를 하는 개발사는 전체의 93%이며 72%는 1순위의 대응기기이다. 55%를 차지한 PC는 84%를 차지한 태블릿보다 낮게 조사되면서 점점 뒷켠으로 밀려나고 있는 중이다. 48% 개발사는 웹과 앱을 모두 개발 웹과 앱에 대한 선택은 제 3자에게는 지겹지만 개발사에게는 여전히 중요한 화두이다. 서비스 현황을 조사해보니 72%의 개발사는 모바일앱, 76%는 모바일웹을 서비스하고 있다. 웹과 앱을 모두 개발하는 업체는 48%로 매우 높은 비중을 보이고 있다. 사용자들이 앱 중심의 소비행태로 돌아섰다고는 하지만 웹을 포기할 수 없는 개발사들의 고민을 짐작할 수 있는 대목이다. 제 3의..

모바일 일반 2026.05.16

속도가 필요한 User Retention 유지 전략

하락하는 모바일앱의 충성도모바일앱이 보편화되면서 사용자들의 설치에 대한 부담감은 낮아졌다. 하지만, 앱충성도도 동반 하락하고 있어 마케터들을 힘들게 하고 있다. 모바일앱 조사 회사인 Swrve의 최근 보고서에 의하면 사용자들이 설치한 무료 게임의 45.5%는 4회 이하만 실행되는 것으로 조사되었다. 19.3% 모바일게임은 단 1회만 실행되고 사용자들에게 잊혀졌다. * 관련 포스트- Mobile App의 생존 키워드, User Retention- Mobile App의 User Retention의 변화 User Retention 유지는 점점 어려워져 위와 같이 앱생태계가 고착화되면서 User Retention 유지는 점점 더 어려워지고 있다. 설치하고나서 1일이 지나면 33.9%, 7일이 지나면 16...

모바일 일반 2026.05.16

News Digest와 Facebook Paper의 현황

2014년 1월, 야후는 CES 기조 연설을 통해 '뉴스 다이제스트(News Digest)'를 공개했다. 얼마 지나지 않아 페이스북은 '페이퍼(Paper)'를 오픈했다. 두 앱은 여러가지로 닮은 점이 많다. '뉴스(News)'를 주요 아이템으로 하면서 대형 온라인 사업자와 전통 매체의 새로운 결합이 될 것으로 기대를 받았다. 언론사와의 제휴 관계가 중요하기 때문에 미국에서만 서비스 중인 것도 동일하다.전문가들은 두 앱의 화려한 UX에 열광하였다. 성능상의 이슈인지 iOS만을 지원했는데 등장하자마자 앱스토어의 News 카테고리에 상위에 랭크되었다. 많은 미디어들과 전문가들은 호평을 하면서 큰 성공을 예견하였다. 이들이 등장으로 전통 매체는 물론 온라인 포탈도 위험하다는 이야기까지 나왔다.개인적으로는 지속성..

모바일게임의 큰손은 30대 여성

0.15%의 사용자가 매출의 절반동서고금을 막론하고 전체 서비스 사용자 중에 유료 구매를 하는 비중이 극히 일부분이다. 이점은 가파른 성장을 하고 있는 모바일 게임도 예외는 아니다. 최근 가장 뜨거운 게임 중에 하나인 '캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga)'도 385레벨까지 오른 사용자 중에 75%는 단 한번도 유료 결제를 하지 않은 것으로 알려졌다. 유사한 조사를 한 Swrve 보고서가 최근 발표되었다. Swrve는 2014년 1월 한달동안 모바일 게임의 IAP 이용 행태를 조사하였다. 보고서에 의하면 전체 사용자 중 1.5%만이 유료 결제를 했다고 한다. 그리고, 매출 비중으로 사용자들 묶어 보니 상위 10% 그룹이 전체 매출의 50.8%를 발생시키고 있었다. 산술적으로 계산을 해보면 전체 ..

모바일 게임 2026.05.16

보편적인 매체가 되어가는 모바일 쇼핑

옥션은 전체 매출의 약 20%, CJ오쇼핑은 약 18% 정도가 모바일에서 발생하고 있다. 11번가는 지난 3월 모바일의 월 거래액이 1200억원을 넘어섰다. 쇼핑 사업자에게 모바일은 매우 중요한 영역이 되어 가고 있고 치열한 접전이 벌어지고 있는 전쟁터이기도 하다.모든 서비스는 새로운 채널이 생기면 기존 플랫폼과는 다른 공유한 특징을 보이게 된다. '모바일 쇼핑, 30대 여성의 화요일 밤9시를 노려라'에서 소개한 것처럼 모바일 쇼핑 사용자들은 젊은 직장 여성들이 주가 되어 퇴근 후에 활발한 이용행태를 보여왔다. 많은 사업자들이 이러한 마케팅 리서치에 의존하여 각종 이벤트와 할인행사를 집중시키고 있다. 과연, 이러한 모바일만의 특성이 언제까지 유효할까? 시간대별 이용 비중의 변화확실히 초창기 모바일 쇼..

모바일 일반 2026.05.16

가능성 하나에 2조를 쏜 페북의 대범함

어지러워서 넘어질 수도 있으니 앞에 있는 기둥을 꼭 잡으세요”근무하던 직원이 가볍게 주의를 준다. 그때까지만 해도 괜한 너스레로 여기고 별다른 기대를 하지 않았다. 하지만, 체험이 시작되자 자연스럽게 기둥을 잡고 있던 손목에는 힘이 잔뜩 들어갔다. 시각과 청각을 완벽히 속이며 가상세계(이하 ‘VR’)가 현실을 대체했기 때문이다. VR에 대한 가능성을 확인했으며 자연스럽게 관심도 높아졌다. 게임용 헤드셋‘오큘러스 리프트’로 롤러코스트를 경험했을 때의 기억이다. 2014년 3월 25일, ‘오큘러스 리프트’를 개발한 ‘오큘러스VR’를 페이스북이 인수했다는 발표가 보도되었다. 아직 정식 제품 하나 없는 기업에 23억달러(2조 5천억원)나 투자 했으니 호사가들이 좋아할 만한 뉴스거리이다. 그런데, 의외로 무미건조..