모바일 왕국을 꿈꾸며

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무료 모바일 사이트 빌더, UBIK.com

웹사이트나 모바일 사이트에서 다양한 모바일 디바이스의 스펙에 따라 최적화된 결과를 보여주려는 시도는 예전부터 계속되어 왔다. 이러한 서비스에는 여러 방식이 있는데 대표적인 것은 아래와 같이 구분될 수 있다.첫째, html 형태로 저장하면 프록시 서버를 거쳐서 각 디바이스의 브라우저에 최적화된 메타 코드로 수정해서 보여주는 방식. 대부분의 브라우저 Core 개발 회사들은 이러한 제품을 사이드로 한개씩 개발하고 있다.둘째, 웹서비스를 통해 해당 페이지의 내용을 편집한 후 사용자가 사이트에 접속할 때 해당 디바이스에 최적화된 메타 코드를 실시간으로 생성해서 보여주는 방식으로 야후 재팬에서 꽤나 완성도 높은 서비스를 한적이 있으며, 비슷한 컨셉으로 mobizen도 기획을 한 적이 있다.(http://www.m..

모바일 일반 2025.11.06

Linux 기반의 모바일 플랫폼 동향 #2

3. 단말사 주도형 제품 3.1. 모토맥스(MOTOMAGX)지금은 침몰하는 배처럼 위급한 상황이지만 모토톨라는 리눅스 플랫폼에 가장 적극적인 회사이다. 2007년 하반기에 모토롤라는 향후 2년 동안 리눅스 기반의 휴대폰 비중을 전체의 60%까지 늘리겠다는 계획을 발표했다. 첫단추는 Linux와 Java를 합쳐 놓은 'Juix'라는 플랫폼으로 중국향 밍(Ming)모델에 사용되었고 '모토맥스’는 이 Junix의 다음 버전이라고 이해하면 된다. 모토롤라는 북미향은 윈도우즈 모바일, 유럽향은 심비안, 아시아권은 리눅스 기반으로 나간다고 구분하고 있다. 그러한 이유로 Ming과 같은 라인업이 중국에서 탄생을 한 것이고 2008년도에 Ming 2도 계획되어 있다. 국내에서도 모토롤라가 지금과 같이 위험에 처해지기 ..

모바일 일반 2025.11.06

Linux 기반의 모바일 플랫폼 동향 #1

1. 들어가는 글 비공식적으로 구글의 안드로이드를 포함한 Linux 기반의 모바일 플랫폼이 약 25개 정도 되는 것으로 알려져 있다. 모바일 리눅스의 대표적인 플랫폼들은 그 사업 주체에 따라서 컨소시엄 형태, 단말사 주도형태, 칩셋 개발사 주도형태, 소프트웨어 개발사 주도형태 등으로 구분할 수 있으며, 이러한 구분에 따른 대표적인 제품으로는 아래와 같이 정리될 수 있다.이번 시리즈 포스팅에서는 이렇게 많은 리눅스 플랫폼 중에서 대표적인 제품 몇개를 소개하고 이들의 현재 상황을 알아보고자 한다. 아마 약 3개 정도의 시리즈 포스팅이 될 듯 하다. 포스팅에 앞서 이번 포스팅은 ETRI의 오승희 연구원과 김기영 팀장이 작성한 "리눅스 기반의 휴대단말 운영체제 동향 분석"이라는 제목의 보고서를 참고문헌으로 작성..

모바일 일반 2025.11.06

모바일쟁이는 모바일매니아가 아니다.

mobizen이 M사의 부장으로 제의를 받아 자리를 잡고 나서 가장 먼저 한일은 직원들에게 모바일 게임을 플레이 시키는 것이었다. 당시 M사는 업계의 인지도에 비해서 게임을 1년에 3-4개 정도 밖에 못하는 업체였다. 대부분 경력자로 이루어진 M사였지만 타사 모바일 게임이나 타사의 상황에 대한 외부 정보의 유입이 거의 없는 폐쇄적인 곳이었고 게임은 다들 좋아했지만 온라인 게임이나 닌텐도 게임을 주로 플레이 하고 있었다. 출근 시간인 9시부터 10시까지는 모두 일체 다른 업무를 중단 시켰다. 1주일에 2개 이상의 게임을 반드시 플레이 하도록 하였고 RPG와 같은 대형 게임의 경우는 플레이 하지 못하게 하였다. 그리고, 보고서를 받았는데 기본적인 게임 분석 외에 게임 제작사에 대한 조사, 그리고 게임에 대한..

모바일 일반 2025.11.06

날짜별, 요일별 모바일 게임 이용 추이

아래 두 표는 실데이타를 가지고 2년전에 만들었던 자료이다. 2년이 지나긴 했지만 실데이타이고 회사의 영업비밀과도 관련이 있을 수 있으니 자세한 조건이나 수치의 단위 등은 언급하지 않겠다. 하지만 표가 보여주는 사용자들의 모바일 게임의 이용 트렌드는 아주 명확하다. 무선 정액제를 주로 사용하는 Heavy User나 청소년들은 무선 패킷 사용이 초과되는 월말에는 게임 다운로드 수치가 현저하게 떨어지고 월초에 급격하게 올라가는 것을 알 수 있다. 한때는 이런 성향을 잘 아는 개발사들이 월말을 런칭 시기를 목표로 하고 그러다 보니 월말에 오픈하는 게임이 다소 몰리는 현상을 보이기도 하고 있다. 요즘은 이통사에서 꽤나 발란스 조절을 잘 하고 있어 이러한 현상은 없어졌으나 사용자들의 이용 트렌드는 그대로 일 것..

모바일 게임 2025.11.06

미국 무선 데이타 시장 현황

세계 무선 시장에 대한 이해가 없는 일반인이 생각하기에는 헐리우드 영화나 미드에서 나오는 것 처럼 모두가 무선 인터넷을 사용하고 SMS를 보내고 mp3를 다운 받을 것 같지만 현실은 조금 다르다. 미국은 분명히 무선 통신에서도 선진국임에 분명하지만 국내나 일본, 유럽과 비교를 하면 음성 통화의 비중이 훨씬 큰 시장이다. 골격 구조나 손의 크기가 또 큰 서양인의 특성상 작은 핸드폰을 가지고 "전화번호"키를 누르는 이상의 뭔가를 하기에는 약간 무리가 있었나 보다. 같은 서양인이지만 유럽에 비해서 통화료가 저렴하고 상대적으로 많은 이통사들이 있어서 피튀기는 마케팅 전쟁을 한 이유도 있을 것이다. 미국쪽 컨텐츠나 서비스 개발을 접해본 적이 있는데 국내 개발 환경에 비해서 턱없이 불편한데다가 네트워크 이용을 하려..

모바일 일반 2025.11.06

고유가 시대의 LGT전략

MNP 시작 때의 DRM을 적용하지 않은 mp3 폰, 집전화 보다 싸다는 가격 파괴, 무선망 개방 오픈넷을 자사 ez-i 포탈의 전면에 노출, OZ라는 브랜드명으로 하는 무선인터넷 서비스 등.. 만년 시장 3위 업체인 LG텔레콤은 자신의 위치에서 할 수 있는 시장 파괴적인 전략으로 승부하고 있다. LG텔레콤은 자사의 이러한 전략을 아래와 같은 목표와 법칙으로 정리를 하고 있다.LGT의 핵심 경쟁력으로 정의된 다섯개 항목 중에 제일 으뜸으로 뽑힌 '주유할인'에 대해서 좀 알아보도록 하자. LGT의 '주유할인 프로그램'은 매일 1,500명 이상씩 가입자가 증가할 만큼 인기가 오르고 있다. 해당 프로그램은 따로 요금제가 있는 것은 아니고 무료통화 요금제나 마이레저 요금제 등을 사용하는 고객이 신청을 하면 사용..

모바일 일반 2025.11.06

The Evolution of Mobile Phones

유튜브에서 발견한 "The Evolution of Mobile Phones"란 제목의 비디오이다. 1985년 Motorola의 DynaTAC 8000s부터(참고로 세계 최초의 셀룰러폰은 이 모델의 상위 버전인 DynaTAC 8000x이며 1983년에 상용화되었다.) 미래의 컨셉폰까지 진화의 모습을 하나의 비디오로 만든 것이다. 해외에서 만든 비디오인 만큼 모토로라와 노키아의 제품이 많이 눈에 띄고 국내 사용자에게 향수를 일으키기엔 부족하지만 핸드폰의 역사를 한눈에 볼 수 있다는 점에서 매우 귀중한 자료라 생각이 든다. 국내 핸드폰 제조사에서 이와 같은 비디오를 제작해서 UCC형태로 마케팅 활용을 해도 나쁘지 않을 듯 하다. * 2008/06/02 22:45에 작성한 글의 백업본입니다.

모바일 일반 2025.11.06

사용자들의 무선 인터넷 만족도는 42%

얼마전에 전자신문사와 마케팅인사이트가 조인하여 전문 리서치 기관 'K리서치'가 탄생을 하였다. 마케팅인사트 자체가 이미 리서치를 전문으로 하는 회사인데 이렇게 조인을 한 것은 단순하게 리서치만으로 끝나지 않고 이를 언론에 적극적으로 퍼블리싱하고 오프라인 컨퍼런스등으로 확대하여 이슈메이커로서 영역을 확대 하기 위함으로 보여진다. 예전부터 마케팅인사이트는 핸드폰 단말과 네트워크 인프라, 그리고 사용자의 브랜드 인지도에 대한 조사를 많이 했는데 이번에도 이를 중심으로 3월 13일부터 4월 8일까지 14세 이상 e메일 이용자 9만2210명을 대상(비가입자 837명 제외)으로 '이동통신 서비스 사용현황'에 대한 온라인 조사를 실시했다. 그리고 아래와 같이 오프라인 컨퍼런스까지 개최를 했다. ● 행사명: 2008..

모바일 일반 2025.11.06

풀브라우징 성공전략 세미나 후기

K-Mobile에서 주최한 '풀브라우징 성공전략 세미나'에 참석을 하였다. 생각보다 많은 수의 인원이 참석한 것 같아 행사 관계자에게 문의를 해보니 250명쯤 되는 인원이 참가하였고, 단말사, 포탈사, 솔루션 업체 등 다양한 곳에서 참석을 했다고 한다. 그만큼 '풀브라우저'란 단어가 주는 기대감과 더불어 지금까지 드러나지 않은 실체가 궁금했나 보다. 앞선 포스팅에서 밝혔듯이 내용 자체에 크게 기대했던 것은 아니었다. 풀브라우저에 대해는 남들보다 가깝게 생활을 하는터라 지금까지 나오는 피상적인 이야기는 이미 다 알고 있을거라 예상을 했었고, 아직은 모두 다 조심스럽게 접근하고 있는 아이템인지라 획기적인 실체를 누군가 제시할 것이라는 기대는 하지 않았었다. 기대가 크지 않으면 실망도 크지 않는 법.. '연차..

모바일 일반 2025.11.06

WINC, 오픈아이, 오픈넷, 그리고 모바일넘버

무선망개방이야기를 하다보면 빠질 수 없는 것이 2002년 7월부터 실시하고 있는 WINC 서비스이다. WINC 사이트에 의하면 WINC(Wireless Internet Numbers for Contents)를 아래와 같이 정의하고 있다. 모바일 주소(WINC)란?무선인터넷 이용자들의 이용환경을 개선시키고자 국가인터넷주소 자원관리기관인 한국인터넷진흥원(NIDA)에서 국내 이동통신 3사(SKT, KTF LGT)와 공동으로 주관하여 복잡한 URL 입력대신 번호를 통해 무선인터넷 콘텐츠에 접속하도록 실시하는 공공서비스입니다.WINC의 등록은 등록대행업체를 통해서 접수를 받고 있으며 종류와 각각의 수수료는 아래와 같다. WINC는 접속의 편리성을 주기는 하였지만 해당 번호를 모르면 접속할 방법이 없었다. 그래서 ..

모바일 일반 2025.11.06

Kazasu Coupon의 시스템 흐름도

RFID를 이용한 결재가능 쿠폰, Kazasu Coupon 에서 설명한 시스템 흐름도를 원문 일본어에서 번역을 해보았다. 일본어를 모르는 mobizen이 직접 번역을 한 것은 아니고, 한국말이 아직은 서툰 외계인의 도움을 조금 받아 보았다. 시스템 흐름이 그다지 특별한게 없어서 꼭 필요한 자료는 아니지만 이전 포스팅에서 희미하게 보이는 그림의 내용이 궁금했던 사람에게 도움이 될 듯 하다. PS : 번역을 도와준 외계인(!)에게 이 자리를 빌어 감사를 전한다. * 2008/05/26 16:48에 작성한 글의 백업본입니다.

모바일 일반 2025.11.06

RFID를 이용한 결재가능 쿠폰, Kazasu Coupon

모바일 쿠폰과 모바일 결제 시스템의 조합에는 참 많은 시도가 있었다. 이러한 시도는 특히나 모바일이 발달이 되고 쿠폰은 발달이 되어 있으나 상대적으로 신용카드 사용율이 낮은 일본에서 많은 시도가 되었다. 이번에 개발에 1년 정도가 소요된 Kazasu Coupon은 RFID를 이용을 했다. Kazasu 는 'Contactless'라는 뜻이다. 일본은 이 쿠폰 시스템을 맥도날드에서 처음으로 시도를 하며 현재 175개의 점포에서 2009년까지 3,800개까지 늘일 계획이라고 발표하였다. 일본의 대부분의 폰에는 RFID 가 내장되어서 쉽게 이용이 가능할 것으로 보고 있다. 사용자는 프로그램을 다운로드 받아 설치 한후 모바일 다바이스로 메뉴를 선택한 후 쿠폰이 있는지 확인해서 쿠폰이 있으면 할인을 받고 RFID ..

모바일 일반 2025.11.06

콘솔 게임기의 역사

모바일 게임쪽 일은 꽤 오랫동안 했었는데 게임을 좋아해서 였다기보다는 모바일이 좋아서 였던 것 같다. 신규 게임이 나오면 일주일에 게임 3개 이상씩은 꼭 다운 받아서 해보고 했었는데 그 재미있다는 콘솔 게임에 빠져본 적은 없다.(물론 온라인과 PC게임에는 밤새서 플레이해본 적은 있다.) 주위의 게임쟁이들이 콘솔 게임에 빠져서 밤새서 플레이하다가 충혈된 눈으로 출근하는 것을 볼때면 대단하다는 생각과 부럽다는 생각, 그리고 왜 들고다니면서 하는 게임도 재미난데 그것때문에 밤을 샐까 하는 궁금증이 교차했었다. 모바일 게임 관련 워크샵이나 컨설팅, 포럼에 가면 어김없이 콘솔 게임 이야기가 나온다. 나처럼 태생이 모바일쟁이는 모바일과 포터블의 관점에서 게임쟁이들은 게임의 입장에서 이야기를 한다. 덕분에 플레이를 ..

모바일 게임 2025.11.06

Mobile Web의 전망과 주요 요소

전문 리서치 기관, Juniper에서 'Defining Mobile Web 2.0' 란 모바일 웹 2.0에 대한 보고서를 내놓았다. 모바일 웹 2.0이란 허상 자체도 별로 마음에 두지 않고 있는데다가 이 보고서의 Concern에 대부분 동의를 하지 않는다. 보고서에서 언급한 모바일 웹 2.0이 실제 비교하는 1.0 세대와 동일하기 때문이다. 어쩌면 UCC와 SNS의 요소를 제외하고는 모바일의 태생 자체가 2.0으로 태어났는지도 모르겠다. 물론, 리서치 기관의 보고서라는게 날카로움보다는 대중적인 이해를 돕기 위함이니 굳이 보고서의 탓을 하고 싶지는 않다. 하지만 보고서의 내용중에서 Web 2.0 이라는 키워드를 빼서 보면 공유할만한 내용이 있어서 보고서가 말하고자 하는 의도와 무관하게 개인적인 느낌으로 정..

모바일 일반 2025.11.06