모바일 왕국을 꿈꾸며

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PC vs. Smartphone vs. Tablet, 광고 효과 비교

여전히 PC의 볼륨이 높아모바일이 세상의 중심으로 빠르게 자리잡고 있지만 그동안 쌓아온 공력을 무시할 수는 없는 법이다. 조금씩 감소를 하고 있기는 하지만 여전히 광고 시장에서 PC 비중은 크다. 양적인 면에서는 74.0%를 차지(2012년 4분기 기준)하고 있다. 1년 전의 동일 조사에서 85.5%로 나타난 것을 감안하면 쇠퇴의 속도가 매우 빠르다는 것과 Tablet의 성장이 무시할 수 있는 수준이 아니라는 점을 간과해서는 안된다. 실제 효과에서도 PC가 월등실제 광고 효과에서도 PC가 월등한 결과를 보이고 있다. DMC 미디어가 개발한 광고 수용 지수를 살펴보자. 태도지수는 광고에 대한 지식, 신뢰도, 관심도, 호감도를 기준으로 측정한 지수이며 행동지수는 클릭경험, 구매욕구 자극 정도, 실제 구..

모바일 일반 2026.05.13

거대 플랫폼인가?…스마트워치를 둘러싼 냉정한 현실

구글글래스(Google Glass)’가 촉매제 역할을 하면서 HMD(Head Mounted Display)가 웨어러블 디바이스 시장의 대중적 관심을 이끌어 냈지만 최근에는 WMD(Wrist Mounted Display)가 웨어러블 디바이스의 선두주자로 주목받고 있다. HMD에 비해 상대적으로 현실적인 가격에 친숙한 사용성과 대중성을 제공해주고 있기 때문이다. WMD 중에서 가장 대표적인 제품은 ‘스마트워치(Smart Watch)’이다.제조사들의 관련한 움직임도 분주해지고 있다. 업계에서는 애플이 올해나 내년 아이워치를 발표할 것이라는 것을 기정사실로 받아드리고 있으며, 삼성전자는 곧 열리는 IFA2013을 통해 ‘갤럭시 기어’를 공개할 것으로 보인다. LG전자는’G Watch’라는 이름의 제품을 개발하..

국내 모바일 쇼핑은 소셜커머스앱 중심

아직까지는 PC 중심의 쇼핑DMC는 최근 보고서를 통해 국내 사용자들의 쇼핑서비스를 이용 현황을 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 PC 78.3%, Mobile Web 29.5%, Mobile App 53.9%로 여전히 PC를 중심으로 쇼핑서비스를 이용하는 것을 알 수 있다. 국내 결제 시스템의 구조적인 문제와 이미지 중심으로 제공되는 상품 페이지 구성을 고려한다면 이러한 상황이 빨리 바뀔 것 같지는 않다. 모바일쇼핑의 성장스마트폰의 빠른 대중화는 이러한 환경적인 제약을 넘어서는 새로운 변수가 되고 있다. 올해 모바일 쇼핑의 예상 시장 규모는 1조2000억~1조3000억원대로 급성장을 하고 있다. 2013년 상반기의 월 평균 모바일 쇼핑의 이용자수는 1553만 명으로 집계되었다. 이는 2012년 상반..

모바일 일반 2026.05.12

전세계 지역별 삼성전자 순매출 비중 현황

공시된 삼성전자의 IR 자료에 의하면 2013년 상반기 순매출은 77조 2,023억원이다. 지역별 매출액을 살펴보면 미주 지역이 20조6,002억원으로 26.7%를 차지하며 가장 많다. 22.4%였던 작년에 비해 증가한 수치이다. 아시아(중국 제외) 및 아프리카 지역이 17조9,650억원으로 23.3%였으며 역시 20.6%였던 전년에 비해 증가했다. 반면에 16.4%였던 중국은 12조6,422억원으로 20.4%였던 전년대비 하락했다. 한국도 14.5%에서 12.1%로 떨어졌다.이 수치만을 보면 미주나 아시아, 아프리카에서는 삼성전자가 선전을 했으나 중국과 한국에서는 다소 저조한 성적을 거둔 것으로 해석이 가능하다. 이러한 현상은 삼성전자의 오래된 '프리미엄 전략' 때문이다. 고가 위주의 스마트폰이 미주..

작아지는 Tablet PC와 커지는 Smartphone

Tablet PC는 7인치가 대세2010년 1월, 스티브잡스가 iPad를 처음 소개했을 때 패널만 커진 iPhone이 아니냐는 비아냥을 들어야 했다. 실제 제품이 출시되면서 화면 크기만으로 충분히 새로운 사용자의 경험을 만들어 낼 수 있다는 것을 증명하였고 일부 빅마우스들은 9.7인치가 황금비율이라는 칭송까지 하였다. 스티브 잡스는 9.7인치에 대해 확신에 차 있었고 삼성의 갤럭시탭을 향해 "7인치 제품은 도착하는 즉시 사망할 것(DOA·Dead on Arrival)"이라고 조롱하였다.그런데, 4년이 지난 지금의 상황을 보면 예전과 많이 바뀌어 있다. 2012년 1분기때만 해도 61.7%의 Tablet PC가 9.7인치 패널였지만 2013년 1분기에는 16.1%에 불과하다. 7.0인치가 차지하는 비중이 ..

모바일 일반 2026.05.12

플랫폼 관점에서 본 카카오톡 위기론

2012년 7월 30일, 국내 모바일 업계를 흔들어 놓은 서비스가 등장했다. 단순한 커뮤니케이션 서비스였던 카카오톡을 훌륭한 게임 플랫폼으로 도약시킨 ‘카카오톡 게임하기’(이하 카톡게임)였다. 카톡 게임은 애니팡과 드래곤 플라이트을 시작으로 오픈 당시, 5천만명이었던 카카오톡 사용자들을 빠르게 게임속으로 끌어들였다.카톡게임은 등장하자마자 소위 대박을 쳤다. 현재 구글 플레이의 상위 매출 게임의 75%를 카톡게임들이 차지하고 있다. 게임당 예상 일 수익은 10억원 정도다. 지난해 게임관련 연관 매출도 343억원을 기록했고, 올해 상반기에는 730억원을 달성한 것으로 알려졌다.카톡게임은 상업적인 성공을 거두면서 충성도 높은 사용자를 확보하면 훌륭한 플랫폼이 될 수 있다는 것도 증명해 냈다. 그리고 1년여가 ..

미국 vs. 일본 vs. 중국 vs. 한국, 모바일앱 이용 행태 비교

구글이 꾸준히 업데이트 하고 있는 Our Mobile Planet 자료의 일부분이다. 한국인은 1인당 40개 정도의 앱을 설치하고 있으며 10.9개 정도의 앱을 꾸준하게 사용한다. 이 중에서 유료앱의 개수는 1.6개이다. 4개국가를 비교를 해보면 한국은 가장 많은 수의 앱을 설치하고 있으며 활발하게 사용하는 앱의 개수도 높은 편이다. 반면에, 앱을 구매하는 것에는 가장 소극적인 모습을 보여주고 있다. 경제적인 비용이나 가치 자체의 문제는 아니다. 모바일앱 내에서의 아이템 구매는 이미 검증된 시스템 안에서의 지출이며 본인을 위한 것이라고 인식한다. 반면에 유료앱 구매는 SW 구매로 인식하며 불필요한 지출이라고 받아들인다. 상황이 이렇다보니 국내 모바일앱의 BM은 IAP이나 Freemium으로 지나치게 쏠..

스마트폰 vs. 태블릿PC, 주로 이용하는 앱 비교

고전적인 주제이기는 하지만 항상 눈길이 가는 자료이다. 대부분 비슷비슷한 결과를 내는 것으로 봐서 역시 '스마트폰은 생산과 커뮤니케이션, 태블릿 PC는 컨텐츠 소비에 적합한 기기'라는 것을 확인할 수 있다. 물론 시장 볼륨 자체가 아직까지는 다르다는 것을 염두해 두자. 개인적으로 한가지 궁금한 것은 사용자들이 이런 설문에 응답할 때 '갤럭시 노트'를 태블릿 PC라고 생각할까? 장담할 수 있는 것은 그런 전제로 조사를 했다면 상세 수치에서 상당히 다른 결과를 보여줬을 것이다. 특정 제조사가 만들어 내는 시장 데이터의 노이즈란.....* 참고포스팅 : 전세계 Tablet PC OS별 시장점유율 현황 * 22013/08/08 07:45에 작성한 글의 백업본입니다.

구글의 웨이즈 인수가 갖는 의미

최근, 구글은 소셜 기반 지도 서비스 업체인 웨이즈(Waze)를 인수하였다. 웨이즈를 인수하기 위해 애플과 페이스북도 적극적인 구애를 했으나 결국은 구글과 손을 잡았다. 인수금액은 정확히 알려지지는 않았지만 업계에서는 11억~13억 달러 정도로 추정하고 있다.웨이즈는 2006년 이스라엘에서 ‘프리맵(Freemap)’이라는 오픈소스 프로젝트로 서비스를 시작하여 2008년에 본격적으로 창업한 기업이다. 사용자들이 제공한 정보를 수입하여 지도나 교통정보 등을 실시간으로 제공하는 모바일 네비게이션 서비스를 제공하고 있다. 현재, 193개 국가에서 4,700만명의 사용자들이 이용하고 있다.한국어를 지원하지 않고 국내 사용자들이 많지 않기 때문에 이번 인수에 대한 국내의 관심은 그리 높지 않다. 반면에 국내 화폐로..

세계 스마트시계 시장규모 추이 및 전망

웨어러블 디바이스가 대중화되는데는 다소 시간이 소요되겠지만 그나마 가장 대중적인 것은 스마트시계(Smart Watch)라고 생각한다. 아직까지 루머이기는 하지만 애플의 iWatch, 삼성의 갤럭시 기어, LG전자의 G Watch 등이 개발 중인 것으로 알려져 시장은 더욱 달아오를 것으로 보인다. 개인적으로도 관심이 조금씩 가는 영역이기도 하다.이러한 시장의 분위기에 비해 공식적인 자료가 많지 않다. 관련 자료를 찾으시는 분들에게 조금이라도 도움이 될까 하여 Yano Research Institute Ltd. 보고서를 소개한다. 해당 보고서는 2013년 전세계 스마트 시계의 시장 규모를 천만대로 전망하였다. 전년대비 1052% 성장하는 수치이다. Yano측은 2016년에는 1억대 규모를 이룰 것으로 보았다..

'배달의 민족'이 미국에 간 이유는

미국에 간 ‘배달의 민족’2013년 5월 어느날, ‘우아한 형제’의 김봉진 대표는 미국 투자자들 앞에서 자사의 서비스를 설명했다. 우아한 형제는 사용자의 현재 위치를 기반으로 인근 배달음식점의 정보를 제공해주는 ‘배달의 민족’을 서비스하는 기업이다. 해당 업체는 올해 2월에 이미 한차례 미국 VC인 ‘알토스 벤처스’로부터 투자유치를 받은 바가 있다.개인적으로 이번 소식을 접하고 다소 의외라는 생각이 들었다. 배달의 민족은 전형적인 LBS 서비스이고, ‘음식 배달’이라는 지극히 한국적인 문화를 배경으로 하고 있다. 지역 기반의 서비스라는 점에서 데이터 구축의 한계가 있고 로컬 문화의 특징이 강한 서비스에 대해 해외에서의 이해도가 높지 않을 것이라는 선입견이 이었다. 지금까지 해외 진출이라고 하면 게임이나 ..

Mobile App의 User Retention의 변화

'Mobile App의 생존 키워드, User Retention'에서 소개한 것처럼 User Retention은 앱의 생명주기와 수익과 직결되는 중요한 항목이다. 앱개발자라면 사용자의 Retention 변화에 대해 항상 민감하게 반응해야 하며 이를 최대한 지속할 수 있는 방법에 대해 고민해야한다. 관련하여 최근 공개된 Localytics의 자료를 간략하게 공유한다. 다행히도 11번이상 실행이 되는 Mobile App의 비중이 갈수록 증가하고 있다. 2010년 26%, 2011년 31%, 2012년 34%를 기록했다. Mobile App 중심의 사용행태가 완전히 고착화되고 있는 모습이다. 반면에 설치하고 한번만 실행하고 끝나는 App이 여전히 22%(2012년 3분기 기준)라는 점은 마케터 입장에서 답답한..

크롬캐스트의 등장과 전망

구글의 비밀병기2013년 7월 24일(현지시간), 구글은 샌프란시스코 본사에서 미디어행사를 진행하며 새로운 제품들을 소개하였다. 이번 발표에서 소개된 것은 새로운 넥서스 7과 안드로이드 4.3 이다. 이미 루머를 통해 어느 정도 예상되었던 제품들이어서 새롭지는 않았다. 그런데, 구글은 전혀 새로운 기기를 추가로 발표하면서 전세계의 이목을 집중시켰다. 바로, 구글의 비밀병기로 불리운 ‘크롬캐스트’이다 크롬캐스트를 한 문장으로 정리를 하자면 '온라인 비디오나 음악 등을 스트리밍을 통해 TV에서 볼 수 있도록 하는 무선 기기'인 셈이다. 2인치 크기의 작은 동글로 TV의 HDMI단자와 연결하여 사용한다. 실제 동작을 위해서는 전원 공급을 위해 USB 단자에도 같이 연결을 해야 한다.사용자의 TV와 크롬캐스트를..

모바일 일반 2026.05.12

Apple의 단말별 판매량과 매출

얼마전, 애플은 2013년 2분기 실적 발표를 하였다. 해당 자료에 의하면 총 5,418만대의 기기를 판매하였다. 특히, 저조할 것으로 예상되었던 iPhone 판매량은 3,124만대를 기록하여 시장을 놀라게 했다. 반면에 iPad의 판매량은 예상치였던 1,800만대에 훨씬 못 미치는 1,461만대를 기록하였다. 매출을 보면 애플은 이제는 모바일 기기를 판매하는 회사로 완전히 변모했음을 알 수 있다. iPhone의 매출은 181억달러이고 이는 전체 매출의 51.4%를 차지한다. iPad의 매출도 63.7억달러로 48.9억달러를 기록한 Mac의 수익보다 높은 것으로 나타났다. * 2013/08/01 20:04에 작성한 글의 백업본입니다.