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꽤나 오래전에 읽었던 글인데 자료를 뒤지다가 눈에 띄어서 소개를 해 본다. 읽다가 보면 다 아는 원론적인 이야기가 아니냐 싶은데 자꾸만 고개를 갸우뚱 하게끔 하는 이론들이다. 그 이유는 저자가 그의 이론을 풀 때 상당히 극단적인 비유와 비교를 하면서 설명을 하기 때문인데 이러한 Aggessive한 면이 재미도 있으면서 다소 반감을 느끼게 하는 면이 있다.

가령 희대의 명작이며 국내에서도 컴투스에 의해 재탄생하여 좋은 반응을 얻었었던 문명을 심시티의 모방작이라고 취급해버리는 저자의 포스에 그대로 휘둘리가다는 그냥 그러나 보다 하며 모든 게임이 다 아류작으로 보이고 그러면 기획자로서 '나는 뭘 만들지...'라는 주화입마에 빠질 수 있으므로 약간의 운기조식을 한 후에 그 문맥이 진짜로 의미하는 협의적인 해석을 해야 한다.

아래글에서 언급한 것과 같이 http://teatime.org/article/noword.html 에 가면은 이 글의 최신판을 볼 수가 있다. 최신판에 비해 G.P. 라는 양반의 주가 중간중간에 있는데 이 주 또한 이해를 하는데 도움이 되므로 주소보다는 글 전체를 옮겨본다. 후배 기획자가 처음 들어올 때마다 소개시켜 주는 문서 중에 하나인데 혹여 모르는 기획자가 있다면 시간을 들여서 읽어볼 것을 권한다.

읽기 전에.
본 문서는 1994년 영국의 RPG잡지 Interactive Fantasy #2에 게재된 것입니다.

본 문서의 저작권 및 관련 사항
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'I Have   No Word  &  I Must   Design' was  originally  wrote  by Greg Costikyan. After hold all right  restricted by non-commercial purpose, to translate and redistribute, translated by Minseok. Lee &  Soonmyung. Hong.'I Have No Word &  I Must  Design' is copyright 1994 by Greg Costikyan. All right Reserved.

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코스티켄의 게임론 1  

코스티켄의 게임 소론 [ I Have No Words & I must Design ]
이 기사는 1994년 영국의 RPG잡지 "Interacive Fantasy"에 게재된 것입니다.

[목차]

-우선 게임이란 무엇인가?
 1.게임은 퍼즐이 아니다

 2.게임은 완구가 아니다

 3.게임은 스토리가 아니다

 4.게임에는 참가자가 필요하다

-그래서 게임이란 결국 무엇인가?
 1.의지결정

 2.목표

 3.장애물

 4.게임 토큰

 5.정보

-게임을 매력적으로 만드는 다른 요소
 1.상호지원과 교섭

 2.분위기

 3.시뮬레이션

 4.다채로운 전개

 5.감정이입

 6.롤플레이

 7.플레이어간의 교류

 8.극적인 클라이맥스

-모든 게임은 주사위 아래서 형제이다


[시작하면서]

세상에는 다양한 게임이 있다.그 종류라는 것은 방대한 것이다.패미컴 게임,컴퓨터/CD-ROM/네트워크를 매체로 하는 게임,아케이드 게임,우편 게임,전자 메일 게임,여기저기에 범람하는 성인용 게임,워 게임,카드 게임,테이블 토크 RPG,라이브 액션 게임,etc...

그렇지,서바이벌 게임,버츄얼 리얼리티,스포츠,승마도 잊어서는 안된다.이러한 것은 모두 게임이다.

그런데 대체 이 모든 것에 공통되는 요소가 있는 것일까?

대체 게임이란 무엇일까?

"좋은 게임"과 "나쁜 게임"을 어떻게 구분하면 되는 것일까?

마지막 질문부터 말하자면,"좋은 게임과 나쁜 게임을 구별한다"는 것은,물론 누구나 항상 하는 일이다.

승마로 장애물을 뛰어넘었을 때,보드 게임의 말을 뺏겼을 때,귀중한 어스 엘레멘탈 카드를 할 수 없이 넘겨줄 때,보물을 남들에게 분배해주어야할 때,당신은 말한다."잘 만들어진 게임이군"

그러나 이것은,책을 덮고서 "잘 된 책이군"하고 말하는 것과 다름없다.

그야 틀린 말은 아니지만,그렇다고 해서 좀 더 잘 된 책을 쓰기 위해 쓸모가 있는 것도 아닌 것이다.

그런데 게임 디자이너는 게임을 평가하고,게임을 이해하고,그것이 어떻게 기능하고,왜 재미있는가를 이해하기 위한 방법을 요구하고 있다.즉 게임을 분석하기 위한 수법을 생각해야만 하는 것이다.

게임은 놀랄만한 성장을 이룩하고 있으며 또한 기막힐만큼 다종다양한 형태를 취하고 있지만,기본적으로는 새로운 분야이며 낡은 수법으로 이것을 분석할 수는 없는 것이다.


[게임을 분석하는 수법에 대해서]

-우선 게임이란 무엇인가?

1.게임은 퍼즐이 아니다

Chris Crawford는 그의 저서 "The Art of Computer Game Design"에서 그가 일컫는 "게임"과 "퍼즐"을 비교해서 다음과 같이 서술하고 있다.

   -> 퍼즐은 정적이다

   -> 퍼즐이 제공하는 것은 논리적인 구조체이다.플레이어는 단서를 가지고 이 구조체를 해결하려고 한다

   -> 이에 대해서 게임은 정적이지 않다.게임은 플레이어의 행동에 의해 변화한다


게임이 아닌 것이 명백한 퍼즐도 있다.예를들면 아무도 크로스워드 퍼즐을 "게임"이라고 부르지 않을 것이다.그러나 Crawford에 의하면 세상속에서 "게임"이라고 불리우고 있는 것 중에는 실제로 "퍼즐"에 지나지 않는 것이 있다고 한다.

Lebing & Blank의 "조크"가 좋은 예일 것이다.이 컴퓨터 어드벤처 게임의 목표는,결국 퍼즐을 푸는 것이다."조크"에 있어서 플레이어는 아이템을 발견하고,그것들을 올바로 사용해서 프로그램의 상태를 원하는대로 변화시키고자 한다.거기에는 경쟁상대도 없으며,롤플레이도 없고,관리해야할 자원도 없다."조크"에 있어서의 "승리"는 퍼즐의 해결일 따름이다.

물론 "조크"가 완전히 정적이지 않다는 것도 사실이다.캐릭터는 여기저기로 이동할 수 있고,취할 수 있는 행동은 장소에 따라 달라진다.또한 행동의 결과에 따라 소지품 리스트가 갱신되어간다.

그러니까 단순히 게임이냐 퍼즐이냐가 아니고,비율을 고려할 필요가 생긴다.크로스워드 퍼즐은 100% 퍼즐이지만,"조크"는 90% 퍼즐이고,10%가 게임이다,하는 식으로.

실제로 대부분의 게임이 적건 많건 퍼즐의 요소를 가지고 있다.순수한 시뮬레이션 워 게임조차도,플레이어는 "특정한 유닛을 사용해서 특정한 지점에 최적합한 공격을 가하기 위해서는 어떻게 하면 되는가"라는 퍼즐을 풀어야한다.

퍼즐의 요소를 전혀 가지지 않은 게임이 있다고 한다면,거의 "탐험"을 행할 뿐인 게임이 그것에 해당될 것이다.

좋은 예로서 CD-ROM판 "할머니랑 나랑"을 꼽을 수 있다.이것은 이른바 "인터렉티브 그림책"이라는 것으로 게임과 비슷한 의지결정이나 탐험의 요소를 포함하고 있다.즉,화면의 여기저기를 클릭해보면 재미있는 소리나 움직임을 불러 일으킬수가 있다.그러나 사실상 아무것도 "해결"해야할 과제는 없고 하물며 전술은 필요없다.

=> "퍼즐"은 정적인 것이며,"게임"은 인터렉티브한 것이다


2.게임은 완구가 아니다

컴퓨터 시뮬레이션 게임 "심시티"의 디자이너인 Will Wright에 의하면,심시티는 "게임"이 아닌 "완구"라고 한다.그는 진짜보다도 훨씬 빛나는 가상적인 장난감 공을 만들어낸 셈이다.

이 공은 기묘하게 움직이기 때문에,여러가지 시도를 해볼 수 있다.벽에 부딛쳐 반사시킬수도 있고,회전시킬수도,던질수도,드리블할수도 있다.그리고 바란다면 이 공으로 "게임"을 할수도 있다.축구든 농구든 무엇이건 가능하다.

그러나 공 그 자체에는 게임의 요소는 없다.플레이어간에 정해진 약속의 집합체가 게임이며,공은 그것을 실행하기 위해 사용되는 완구에 지나지 않는다.

심시티도 그렇다.그와 비슷한 컴퓨터 게임과 마찬가지로,심시티는 플레이어가 조작할 수 있는 가상세계를 만들어낸다.그러나 진짜 게임이라면 제공해야할 "목표"를 부여하지는 않는다.

아아,물론 플레이어가 스스로 목표를 정할 수 있다.-슬럼가를 일소한다-와 같은,그러나 심시티 그자체에는 승리조건은 없으며,따라서 목표는 없다.이것은 소프트웨어 완구인 것이다.

 => "완구"도 인터렉티브 하지만,"게임"은 그에 더해 "목표"를 가진다


3.게임은 스토리가 아니다

게임 관련 이야기를 하고 있을 때,"스토리"라는 것이 화제가 되는 기회는 대단히 많다.무슨 인터렉티브 소설의 스토리가 어쨌다느니,RPG 리플레이의 스토리가 이랬다느니 등등.아무래도 게임 디자이너의 머릿 속에는 "게임과 스토리에는 무언가 관계가 있을 것이 틀림없다"라는 발상이 배어들어있는 것 같다.

그러나 이것은 정말 그럴까.적어도 이 점에 대해서는 다시 한번 잘 생각해 볼 필요가 있다고 생각한다.

스토리는 본래 직선적인 것이다.

등장인물이 어려운 선택에 직면하여,고뇌 끝에 결단을 내리는 장면이 있다고 하자.그러나 실은 그 결단은 작자에 의해 미리 정해진 것이며,독자가 몇번 스토리를 다시 읽어도 변하지 않는다.그 결단에 의해 발생하는 결과도 또한 변하지 않는다.

혹은 이렇게 말할수도 있다.스토리는 그야말로 직선적이기 때문에,사람을 감동시키는 힘을 갖는다.

작자는 명확하게 효과를 계산한 끝에,그 스토리를 이야기하는데 최적의 등장인물을 만들어내고,이벤트를 일으키고,결단을 내리게해서 결말을 준비한다.그렇기 때문에 만들어진 스토리는 가능한 한 가장 감동적인 것이 된다.

만약 등장인물이 작자의 예정과는 다른 행동을 취했다고 하면,아마 만들어진 스토리는 예정보다 시시한 것이 될 것이다.

이에 비해,게임은 애초에 직선적인 것이 아니다.

게임에는 반드시 의지결정이 관계되지만,이때 주어지는 선택은 어느것이든 정말로 필연적인 것으로 보이는 것이어야한다.그렇지 않다면,즉 "정답"이 하나밖에 없고 그것을 선택하는 외에는 길이 없음이 명백하다면,그것은 진실한 의미에서의 의지결정이라고 부를 수 없다.

플레이어가 게임의 어떤 국면에서 특정한 선택 A를 골랐는데,다음번에 그 게임을 플레이했을 때 B를 골랐다고 했을 때,양쪽 다 완전히 합리적인 판단에 기반을 둘 수 있는 것이 게임다운 것이다.

그렇기 때문에,게임을 스토리에 근접시키면 근접시킬수록 그것은 보다 직선적인 것이 되어가고,본래 의미에서의 의지결정이 적어지므로 결국 게임과는 다른 것이 되어가는 것이다.

잠시 생각해보자.

당신이 책을 사거나 영화를 보는 것은 멋진 스토리에 감동하고 싶기 때문일 것이다.그런데 RPG를 플레이하고 있을 때,게임 마스터가 "그런 행동을 하면 안돼.멋진 스토리가 엉망이 되잖아"하고 말한다면 어떻게 생각할까?

이런 류의 게임 마스터의 발언 자체는 틀리지 않다.그러나 문제는 그런 것이 아니다.게임은 스토리를 설법하는 것이 아니다.결코 아니다.

물론,게임은 흔히 픽션에서 소재를 빌려오고,그 때문에 성공하는 수도 많다.테이블 토크 RPG에 있어서 소설적인 캐릭터라는 것은 대단히 중요하고,컴퓨터 어드벤처 게임이나 라이브 액션 RPG는 자주 영화적인 플롯을 따라가는 형태로 진행한다.게다가 확실히 결론이 나는 게임일 경우,역시 소설이나 영화같은 드라마틱한 클라이맥스를 노리고 싶어하는 것은 누구나가 생각하는 바일 것이다.

그렇다고 해서,아름다운 스토리를 따라 전개하는 게임에 지나치게 손을 대다보면 플레이어의 행동의 자유나,제대로 된 의지결정을 행할 능력을 심각하게 제핸해버리게 된다.

이야기는 좀 달라지지만,이러한 관점에서 보면 "하이퍼 텍스트"라는 새로운 픽션의 형태는 대단히 흥미깊은 것이다.

(역주:여기서 말하는 "하이퍼 텍스트"란 독자의 선택에 의해 플롯이나 결말이 변하는 인터렉티브 소설을 뜻한다."어드벤처 게임북"도 그 일종)

본질적으로 하이퍼 텍스트는 직선적이 아니다.따라서 종래의 소설 작법은 하이퍼 텍스트를 만드는데 있어서 전혀 쓸데가 없다.하이퍼 텍스트의 작자도 전통적인 작가와 마찬가지로 실존적 고뇌같은 테마를 표현해보고야 싶겠지만서도,전통적인 작가와 다른 것은 그것을 여러가지 시점으로 잡아내거나 플롯을 여기저기에 깔아놓거나 전체적인 흐름을 독자에게 결정시키거나 하는 것이다.

하이퍼 텍스트의 작자가 하고 있는 작업은 전통적인 작가가 하는 일과 게임 디자이너의 일을 합쳐놓은 것과도 같지만,본인이 의식하는 이상으로 게임 디자이너와의 공통점이 많은 것 같은 느낌이 든다.

하여간에 만일 하이퍼 텍스트 소설이 문학적인 높이에 도달한다면(하기사 내가 읽은 한에서 말하자면 그런 레벨의 작품은 하나도 없었지만) 그것은 새로운 서술수법,이미 "스토리"라고 부를 수 없는 무언가 다른 것을 만들어낼 것이 틀림없다.

 => "스토리"는 직선적인 것이다."게임은 그렇지 않다


4.게임에는 참가자가 필요하다

전통적인 예술 형태에 있어서 청중은 수동적 입장에 놓인다.

예를 들어 그림을 감상하는 경우를 생각하자.관객은 그려진 것을 해석할 수 있겠고 경우에 따라서는 화가가가 의도하지 않았던 것까지 잡아낼지도 모른다.그러나 그래도 그림 감상에 있어서 관객의 역할은 적다.화가는 그리고,관객은 볼 뿐이다.관객은 수동적인 입장에 놓여있다.

영화,TV,연극에 있어서도 동일하다.관객은 앉아서 작품을 감상한다.그림의 경우처럼 어느 정도까지 관객이 여러가지로 해석할 수는 있다.그러나 관객은 결국 관객이며,수동적 입장에 놓여있는데는 변함없다.작품은 관객과는 다른 사람이 제작한 것이다.

독서의 경우에 이야기의 각 장면은 종이 위에서가 아닌,독자의 머리 속에서 전개된다.그러나 결국 독자는 작가의 문장을 읽고 있을 뿐이며 역시 수동적인 입장에 놓여있다.

이러한 전통적인 예술 형태의 발상,즉 "위대한 예술가가 황송하옵게도 그 재능의 한조각을 무지몽매한 대중에게 하사하신다"라는 존재방식은 너무나도 독재적인 것이 아닐까.혁명후 200년이나 지났는데도,어째서 이렇게 귀족정치같은 형태로 밖에 예술작품을 만들어내지 못하는 것일까.

지금은 시대의 흐름에 따라 근대적인 예술형태가 요구되고 있는 것이 확실하다.인민의,인민에 의한,인민을 위한 예술을 우리들에게.

이정도로 해두고,게임의 이야기로 돌아가자.

게임은 룰의 집합체를 제공한다.그리고 플레이어가 그것들을 사용하여 자기 자신의 플레이를 창조하여 간다.이것은 John Cage의 음악과도 비슷하다.그는 완전한 악보가 아닌,테마만을 작곡한다.연주자는 이 테마를 가지고 즉흥적으로 연주해야만한다.

게임 디자이너도 테마만을 만든다.플레이하는 것은 플레이어이다.

이것이야말로 민주주의 시대에 어울리는 민주적인 예술형태가 아닐까.

 => 전통적인 예술형태는 수동적인 청중에 대해 주어진다.게임은 적극적인 참가자를 요구한다


코스티켄의 게임론 2  

-그래서 게임이란 결국 무엇인가?

게임이란 것은 예술의 한가지 형태이며,플레이어라고 불리우는 참가자가 목표달성을 위해서,게임토큰을 통해 자원관리를 위한 의지결정을 하는 것이다.
이 정의에 대해 하나하나 설명해보자.

1.의지결정

우선,요즘 요란법석하게 떠들고 있는 어리석은 "인터랙티브"라는 말을 "의지결정"이라는 용어로 격파하고자 한다.
"이제부터는 인터랙티브의 시대이다"어쩌고 하는 말을 여러번 들었을 것이다.이러한 공허한 말과 "이제부터는 클룸헤트로쟌의 시대다"하고 대충 입에서 나오는대로 지껄이는 것과,뭐가 다른것일까.계몽적이라는 점에서는 그놈이 그놈이다.

인터렉티브가 그렇게 중요하다고 생각한다면,전등 스위치를 생각해보면 된다.스위치를 올리면 전등이 들어온다.스위치를 내리면 전등이 꺼진다.오오,인터렉티브하다.하지만 이게 재미있는가.

모든 게임은 인터렉티브하다.즉 게임의 상황은 플레이어의 행동에 따라 달라진다.만일 그렇지 않다면 그것은 게임이 아니고 퍼즐일 것이다.
그러나,그래서 뭐가 어쨌다는 말인가.인터렉티브 그것 자체는 아무런 가치도 없다.인터렉션이 의미를 갖기 위해서는 "목표"가 있어야만 하는 것이다.

이렇게 생각해보자.여기에 인터랙티브한 작품이 있다고 치자.이것을 플레이하고 있을 때,A나 B 둘중에서 하쪽의 행동을 선택해야만 하게 되었다.

A를 선택한다고 하면,A가 B보다 좋은 이유는 무엇일까.혹은 A와 B가 둘 다 좋은 케이스도 있을까.의지 결정을 위해서는 무엇을 고려하면 좋을까.관리해야할 자원은 무엇일까.최종적인 목표는 무엇일까.....

보라,아무도 "인터랙티브"따위는 문제삼지 않는다.고려할 가치가 있는 것은 "의지결정"이라는 문제인 것이다.

*** 의지 결정의 필요성이야말로,게임의 "본질"이다 ***

"체스"를 생각하자."체스"에는 일반적으로 게임을 매력적인 것으로 만드는 요소가 거의 포함되어 있지 않다.거기에는 시뮬레이션도,롤플레이도,분위기를 내기위한 소도구도 없다.
있는 것은 의지결정의 필요성이라는 요소뿐이다.

"체스"의 룰은 극히 엄밀하여 목표는 명확히 설정되어 있고,몇 수 앞을 내다보지 못하면 이길 수 없다.

"체스"가 게임으로 성공한 것은,오로지 의지결정의 요소가 뛰어나기 때문이다.

무엇보다도,게임에 있어서 플레이어가 하고 있는 일은 무엇일까.
어떤 의미에서 말하자면 답은 게임을 즐기는 수단에 따라 다르다.주사위를 굴리거나 다른 멤버와 교섭하거나 키보드를 두들기는 등.그러나 본질적인 대답은 "의지결정을 하고 있다"는 것이다.

플레이어는 언제나 게임의 상황을 검토한다.게임의 상황은 디스플레이 디어있기도 하고,게임 마스터가 설명해주기도 한다.보드 위의 말이 배치된 모습으로 표시되어 있기도 하다.

다음으로 플레이어는 최종적인 목표,게임 토큰,가질 수 있는 자원들을 염두에 두어가면서 장애물을 어떻게 돌파할 것인가를 생각한다.그리고서 가능한 한 최선의 수를 쓰고자 한다.
그리고 의지결정을 한다.

(역주가 아닌 G.P의 주 : 게임 스타크래프트가 뛰어난 게임성을 가지고 있는 이유는 종족의 특성,기회비용을 강요하는 테크트리-유닛테크 포함-,4가지 자원-미네랄,가스,유니트 한계치,전장 정보-를 가장 적절하게 디자인해서 의사결정의 요소들을 극대화 시켰다는데 있다고 생각한다.
그에 비하여 시스템 자체는 듄2의 아류를 벗어나지 못하고 있다고 감히 말한다)

여기서 키 포인트가 되는 것은 목표,장애물,자원관리,정보 등의 요소이다.

 => 게임을 분석할 때는 "이 게임은 어떠한 의지결정이 요구되고 있는가"라는걸 생각해야만한다


2.목표

심시티에는 목표가 없다.그렇다면 이것은 게임이 아닌 것일까.물론이다.디자이너 자신이 말하듯이 이것은 게임이 아닌 완구이다.

심시티를 오래동안 즐기기 위해서는 스스로 목표를 정해서 이것을 게임화해야만 한다.그 목표가 가능한 한 최대의 메가로폴리스를 만드는 것이단,시민의 충성심을 최대로 높이는 것이든,운수업만으로 이루어진 도시를 만드는 것이건간에,하여간 목표를 정할 때 비로서 심시티는 게임으로 변하는 것이다.

그러나 이 소프트웨어는 플레이어 자신이 결정한 목표를 지원해주도록 되어있지 않다.특정한 목표를 염두에 두고 디자인되지 않은 것이다.

일반적으로 디자이너가 상정하지 않은 방식으로 소프트웨어를 사용하면 극히 짜증나는 경우에 마주치게 되는 일이 빈번하다는 것을 잊어서는 안된다.

목표가 정해져있지 않기 때문에 심시티는 금새 질려버린다.

이것에 대해서 Sid Meier와 Bruce Shelly의 "시빌라이제이션"은 명백히 심시티를 모방해서 디자인된 것임에도 불구하고,명확한 목표가 있기 때문에 플레이어는 심시티보다 훨씬 열중할 수 있고 빠져들 수 있다.

(역주가 아닌 G.P의 주 : 턴제 시뮬레이션의 세계최대 명작 "문명"을 가차없이 심시티 모방작이라고 코스티켄이 평가하고 있다는 것에 우리는 주목해야한다.과연 무엇이? 심시티가 도시 하나만을 대상으로한 게임이라면 문명은 그 규모를 국가로 발전시켰다는 것만이 다를 뿐이다.플레이어는 심시티를 할때나 문명 시리즈를 할때나 자신의 이상대로 도시나 국가를 발전시켜나간다.그 대신 심시티는 목표가 없고 문명 시리즈는 타 문명을 제압한다는 목표가 설정되어있는 점이 다르다.
이것은 스타크래프트가 결국 듄2 디자인의 아류작이라는 것과 일맥상통한다.이 두 작품 역시 흥행에는 대성공했지만...^^; 이러한 사례를 비교해가면서 우리는 게임 디자인의 본질에 다가가야할 것이라고 말하고 싶다)

"게임에 있어서 목표가 중요하다면,RPG는 어떤가.RPG는 승리조건 따위 없지 않은가"라는 반론이 나올지도 모른다.사실 RPG에는 승리조건이 없다.그러나 RPG에도 목표가 있다.어디서나 등장하는 "경험치 쌓기"라던가,친절한 게임마스터가 강제로 밀어붙여준 퀘스트를 달성한다던가,제국을 재건해서 항성간 문명의 붕괴를 막는다든지,깨달음의 경기에 도달하든지,뭐 그런것이다.

(역자가 아닌 G.P의 주 : 여기서의 RPG라는 것은 테이블 토크 RPG를 의미하는듯 하다)

만일 무언가의 사정으로 목표가 없었다고 쳐도,PC는 금새 무언가 목표를 찾아낼 것이다.그러지 않다면 그 PC는 술집에서 "이 얼마나 재미없는 게임이냐"하고 투덜투덜거리며 불평을 해대는 것 정도말고는 할 일이 없어진다.그렇게 되면 게임 마스터도 분노하여,갑자기 술집에다 오크의 대군을 난입시켜서 그 PC를 두들겨 패주려고 할 것이 틀림없다.

오,좋다.이제 목표가 생겼다.하여간 오크들에게 맞아죽지않고 살아남는다는 훌륭한 목표다.최대의 목표라고 해도 좋다.하여간에 목표가 없으면 의지결정은 무의미해진다.A도 B도 같은 것,어느쪽이건 바라는 쪽을 선택하라.어느 쪽으로 골라도 어차피 아무 차이가 없으니까.

어느 쪽을 선택하는가가 차이를 갖기 위해서는,즉 게임이 의미를 갖기 위해서는 무언가 노려야할 대상,목표가 필요해지는 것이다.

 => 게임을 분석할 때는 "이 게임의 목표는 무엇인가.목표는 단일한가.복수의 목표가 있다면 각 플레이어가 자신의 목표를 결정할 수 있게 하기 위한 장치는 무엇인가"라는 것을 생각해야만한다

3.장애물

이른바 "정치적으로 올바른" 발언을 해보자.
옛날부터 "게임"이란 사악한 것은,너무나도 적대심을 부추긴다.아이들에게 보다 협력적인 유희를 주어야한다.박수,박수,경청 감사합니다!

그러니까 "협력적인 유희"라고 하는 것은,결국 "자 여러분,함께 공을 던져봅시다"하는 것과 다름아니다.오오,이 얼마나 매혹적인 유희인가.이봐 자네,"모탈 컴뱃"같은걸 하고 있을 때가 아니야.

(역주 : 정치적으로 올바른 Politicaly Collect = 1980년대부터 미국에서 시작된 '차별이나 편견에 기반한 표현이나,소수민족에게 불쾌감을 주는 표현을 규제하자'라는 운동에 따른,표현 혹은 발언을 가리킨다.일본에서 말하는 '차별표현의 자주규제'의 미국판이다.
모탈컴뱃 MotalCombat = 잔혹한 살육을 즐기는 컴퓨터 대전 게임)

그건 그렇고,게임에 있어서 "적대"라는 요소는 중요한 것일까.

대답은 뭐든 할 수 있다.다른 플레이어를 자신의 두뇌로 때려눕히는데 기쁨을 느끼는 사람은 많다.특히 "체스"의 플레이어는 그야말로 이에 해당한다고 말할 수 있다.결코 나쁜 일은 아니다.적어도 적을 자기 주먹으로 때려눕히는데 기쁨을 느끼는데 것보다야 낫다고 할 수 있다.

그러나 게임에 있어서 본질적으로 중요한 것은 "적대"개 아니고 목표에 대한 "노력"인 것이다.

여기서 내가 디자인한 게임을 선보이고자 한다.이름은 "소영제국".2차 세계대전에서 프랑스 함락후의 영국을 다룬 역사 시뮬레이션 게임이다.당신의 목표는 자유와 민주주의를 지켜내고 사악한 압제자를 쳐부수는 것이다.

 행동을 선택하십시오.
 A.항복한다
 B.히틀러의 눈에 침을 뱉어준다! 브리타니아 만세! 영국은 결코,결코 굴복하지 않는다!

 당신은 B를 선택했습니다.이걸로 좋습니까? (Y/N)   Y
 축하합니다! 당신의 승리입니다!

저런,불만있으신지.아,"승리의 스릴이 없다"고?
물론 이래서는 승리의 스릴도 아무것도 없다.너무나도 간단하기 때문이다.
노력해서 뛰어넘을 장애물이 주어지지 않으면 이런 일이 생긴다.

2인용의 대전 게임에서는 어떤 플레이어에게 있어 장애물이 되는 것은,바로 대전 상대이다.플레이어는 대전 상대를 때려눕히기 위해 노력한다.두명의 플레이어는 단순히 적대관계로 맺어져있다.

이것이 게임에 장애물이라는 요소를 도입하는 가장 기본적인 방식이다.진심으로 싸우는 인간을 때려눕히는 것만치 어렵고 기량이 요구되는 일은 없다.대전자야말로 가장 어려운 장애물인 것이다.

그러나 이외에도 게임에 있어서 장애물은 여러가지로 생각할 수 있다.

이야기의 스토리를 생각해보자.가장 기본적인 스토리는 이런 것이다.
주인공 A에게 목표가 주어진다.그는 장애물 B,C,D,E에 직면한다.A는 노력 끝에 장애물을 하나하나 극복한다.그리고 드디어 그는 최후의 그리고 최대의 장애물을 맞딱뜨리고 결국 그것을 뛰어넘는다.해피엔드,해피엔드.

게임도 그와 같은 것이다.
보통의 RPG에서의 "장애물"은 NPC이고 플레이어들끼리는 서로간에 협력하게 되어있다.컴퓨터 게임에서 "장애물"은 풀어야만하는 퍼즐의 형태를 갖는 경우가 많다.라이브 액션 RPG에 있어서 "장애물"은 필요한 단서,아이템,특수능력을 가지고 있는 다른 플레이어를 찾아내는 것의 어려움 등을 꼽을 수 있다.혼자서 즐길 경우에는 자신이 맞서게되는 불확정 요소,또는 불확정 요소를 포함한 알고리즘이 실제적인 "장애물"로서 기능한다.

무엇을 게임의 목표로 설정하든지 플레이어가 그 목표를 향해 도전하도록 만드어져 있어야만 한다.플레이어끼리를 적대 관계로 만드는 것도 하나이ㅡ 방법이지만,그 외에도 방법은 있다.또한 플레이어끼리가 적대하고 있을 경우에 또 다른 장애물을 내보내서 양쪽을 모두 치게 만드는 것도 게임을 재미있고 감동적인 것으로 만들 수 있는 수법이다.

"협력적인 유희"가 바람직하다는 것은."싸움이 없어지는 것"이 바람직하다는 이야기다.그러나 만약 모든 싸움을 없애고 싶다면,모든 생명을 말살할 수 밖에 없을 것이다.생명이란 생존과 성장을 위한 전쟁인 것이다.이 세상에는 싸움이 사라질 날은 결코 없다.

그리고 노력이 필요없는 게임은 죽어서 썩은 게임이다.

 => 게임을 분석할 때에는 "이 게임의 장애물은 무엇인가,그것을 극복하기 위해 노력을 강요하는 장치는 무엇인가"라는 것을 생각해야만 한다


4.자원관리

너무나도 손쉬운 의지결정은 전혀 재미가 없다."소영제국"을 생각해보자.거기에는 진실한 의미에서 의지결정은 없었다.

혹은 Robert harris의 "타리스맨"을 생각해보아도 좋다.이 보드게임에서는 보드의 주위를 따라 네모칸이 늘어서 있고 플레이어는 자기 순서에 주사위를 굴려서 나온 숫자만큼 말을 움직인다.이때 말을 좌우 어느쪽으로 움직여도 좋게 되어있다.이동방향의 선택이 가능하다는 것에서 의지결정의 요소가 있고,고전적인 것과 비교해서 좀 낫다.그러나 100회중에 99회는 어느 방향으로 움직여도 똑같거나 어느쪽으로 움직이는 것이 명백히 유리하게 되어있기 때문에,의지결정의 의미가 사라진다.

의지결정이 의미를 갖기 위해서는 플레이어에게 관리해야할 자원을 주어야만 하는 것이다."자원"으로 볼 수 있는 것은 많다.기갑사단,보급포인트,카드,경험치,마법지식,영토소유권,미녀의 사랑,상사의 신뢰,NPC의 호의,돈,식량,섹스,명성,정보,나아가서 게임에 여러개의 자원이 있으면 의지결정은 더욱 복잡해진다.

(역주가 아닌 G.P의 주 : RTS의 초기 흥행작 C&C가 $와 빌드&유닛제작시간을 자원으로 가지고 있던데 반하여,워크래프트는 $개념의 금과 함께 나무,라는 신종 자원을 추가했고 그 개념을 새롭게 디자인했다.-사실 $이나 나무나 그게 그거다.게임에는 수치상으로만 존재할 뿐- 거기에 유닛 한계치라는 새로운 게임 자원을 도입했다.이보다 더 많은 자원을 도입하고 있는 에이지 오브 엠파이어는 더 좋은 게임일까? 우리는 이 점에 주목해야한다.적절한 숫자의 게임 자원은 중요하다.
또 하나의 결론은,워크래프트는 게임 디자인적으로 듄 시리즈와 다르다는 것이다.시스템적으로는 역시 매우 유사하지만...개인적인 주석이므로,타인과 생각이 다를 수 있다는 것을 밝힌다.)

이것을 하면 돈과 경험치를 얻을 수 있지만 리사에게 미움을 사게 될지도 모른다.식량을 훔치면 굶어죽지야 않겠지만 잡히면 본보기로 손을 잘린다.바로아 왕가에 대해 선전포고를 하면 에드워드 영국왕은 내게 가스코뉴 영지를 하사해주겠지만 교황은 나를 파문할지도 모른다.그리되면 나의 영원한 혼도 풍전등화라....

이러한 의지결정은 그저 복잡하다는 것 뿐 아니라,재미있는 갈등을 성립시킨다.그리고 재미있는 갈등은 게임을 재미있는 것으로 만들어준다.

그러므로 게임에 있어서 자원은 룰에서 의미를 가지고 있어야한다.만약 "나의 영원한 혼"이라는 것이 룰에서 의미가 없다면,파문을 당하건 어쨌건 대단한 문제가 아니다.
"아니지,파문 당하면 농노들의 충성심이 떨어지거나,병사들을 모으기 힘든 단점이 있어"라고 하는 사람도 있을지 모르지만,만약 그렇다면 농노나 병사가 룰에서 의미를 갖고 있다는 의미다.그렇지 않은가?

결국 "관리해야할 자원"이라는 것은,목표를 달성하기 위해 관리해야할 룰의 요소라는 의미가 된다.왜냐하면 룰에서 의미가 없는 "자원"을 제 아무리 고려해봐야 목표를 달성하기 위해 쓸모가 없는 것이고 관리해봐야 헛일일 따름이니까.

 => 게임을 분석할 때에는 "이 게임에 있어서 플레이어가 관리해야할 자원은 무엇인가.그러한 자원은 의지결정에 있어 갈등을 일으키도록 배치되어있는가.그 의지결정은 재미있는 것인가"라는 점을 생각해야만 한다


5.게임토큰

게임에서의 행동은 게임 토큰에 의해 실행된다.게임 토큰이란,직접 플레이어가 조작할 수 있는 임의의 것이다.보드 게임에서의 말,카드 게임에서의 카드,RPG에서의 캐릭터,스포츠에서는 플레이어 자신이 게임 토큰이다.

"자원"과 "게임토큰"은 다른 것이다.자원은 목표를 달성하기 위해서 관리해야만 하는 것이고.게임 토큰은 자원을 관리하기 위해 사용되는 수단이다.

예를 들어,시뮬레이션 워 게임에 있어서는 "전력"이 자원에 해당하고,부대를 나타내는 말이 게임 토큰이다.RPG에서는 이를테면 "돈"은 자원에 해당한다.게임토큰인 "캐릭터"를 사용해서 자원을 모으거나 낭비하는 일이다.

게임토큰이 왜 중요한가.그것은 만약 게임토큰이 없다면 플레이어는 손 쓸 도리도 없이 그저 룰시스템이 멋대로 게임을 진행해가는 것을 지켜볼 수 밖에 없어지기 때문이다.

WIll Wright와 Fred Haslam의 "심어스"가 좋은 예다."심어스"에서 플레이어는 몇가지 파라메타를 설정하고 그 다음엔 게임이 자기 맘대로 진행하는 것을 앉아서 보고 있을 뿐이다.게임 진행중에 플레이어가 할 수 있는 일은 거의 없으며 조작할 게임 토큰도 관리할 자원도 주어지지 않는다.
플레이어에게 주어지는 것은 조작할 수 있는 몇 개의 파라메타 뿐이다.덕택에 이 게임은 지루하진 않아도 그리 재미있지도 않다.

플레이어가 자신의 운명을 스스로 결정한다고 느끼려면,즉 게임을 플레이하고 있다고 실감하려면 게임 토큰이 불가결한 것이다.

게임을 디자인할 때는 게임 토큰의 수를 줄이면 줄일수록 개개의 게임 토큰을 상세화하도록 주의를 기울여야한다.각 플레이어에게  단 하나밖에 게임 토큰을 주지 않는 RPG에 있어서 토큰의 기능은 다른 곳에 비교도 되지않게 상세히 규정되는 것은 결코 우연이 아닌 것이다.

 => 게임을 분석할 때에는 "이 게임에 있어서 플레이어에게 주어지는 게임 토큰은 무엇인가,그 토큰의 기능은 무엇인가,토큰을 움직이는 자원은 무엇인가,그것을 재미있게 만드는 장치는 무엇인가"라는 점을 생각해야만 한다.


6.정보

어떤 컴퓨터 게임 디자이너와 몇번 이야기를 해본 적이 있다.
그는 자신이 디자인한 게임이 시뮬레이트하고 있는, 매력적인 파라메타에 대해 가르쳐주었다.
나는 그저 "헤에 그런가.그건 미처 몰랐구만"할 뿐이었다.

어떤 컴퓨터 시뮬레이션 워 게임에서 "날씨"라는 요소가 부대의 이동이나 방어력에 미치는 영향을 시뮬레이트 하고 있다고 치자.

그러나 만일 설명서에 그것을 적어놓지 않았다고 치면,그것은 무슨 의미가 있을까.플레이어는 날씨가 의미를 갖는 것을 모르므로 날씨를 무시하고 행동할 것이다.즉,날씨는 플레이어의 의지결정에 아무런 영향도 주지 않을 것이다.

혹은 설명서에 "날씨는 전쟁에 영향을 줍니다"하고 쓰여있다고 해도,플레이어에게 현재의 날씨가 눈인지 비인지 알 방법이 없다고 하면,역시 날씨를 시뮬레이트하는 의미는 사라진다.

설명서에 설명이 있고,현재의 날씨가 화면에 표시된다고 해도,날씨가 전쟁에 어떻게 영향을 주는가,예를 들면 "이동력이 절반으로 떨어진다"든지 "황무지를 이동할때는 기어가는 수준의 속도로 떨어지지만,도로상의 이동에는 영향이 없다"든지 그러한 것들을 알수가 없다고 치자,지금까지보다야 상당히 낫지만,역시 불만이 남는다.

중요한 정보는 플레이어에게 제대로 가르쳐주어야한다.그리고 플레이어는 미묘한 의지결정을 행할 때에 있어,충분한 정보를 가지고 있어야만 하는 것이다.

"플레이어에게 모든 정보를 알려야만 한다"고 주장하고 있는 것이 아니다.정보를 숨겨서 보다 잘 기능하는 경우도 있다."전투가 시작될 때까지 자기 부대의 전투력은 알 수 없다"고 하는 것은 이치에도 잘 맞는다.

그러나 이 경우에도 전투력이 어느정도인가에 대해서,대강의 추측이 가능해야만 할 것이다.

(역주가 아닌 G.P의 주 : 대부분의 RTS 에서는,제작 비용으로 그 전투력을 대충 가늠한다.
싼 놈은 안좋은 유닛--; 비싼 놈은 좋은 유닛 --; ..정보의 공개와 비공개를 완벽하게 하고 있는
게임은 역시 워크래프트부터일 것이다.이 게임은 단지 공격력과 방어력등의 업그레이드 등급을
표시하고 있지만,그것으로 전투력의 비교 우위를 가늠할 수 있게 되어있다)

마찬가지로 "스트레이트하게 카드를 뽑아도 실제로 어떤 카드가 올지는 알수 없다"는 것도 이치에 맞지만,여기서 게임이 성립하는 것은 카드의 종류가 어떤 것이 있고 바라는 카드를 뽑을 확률이 대강 어느정도 된다는 것을 추측할 수 있기 때문이다.

만약 뽑아낸 카드의 가능성이 "하트의 퀸","사신","전함 포춈킹"등등 아무것이나 나온다고 하면
대체 어떻게 의지결정을 할 수 있을까.

물론 플레이어에게 불필요하게 많은 정보를 알려주어서는 안된다.특히 시간 제한이 있는 게임에서는 그렇다.날씨,보급상황,지휘관의 정신상태,병사의 피로도,어젯밤 라디오에서 Tokyo Rose가 떠들어댄 내용,이런 것 모두가 전쟁에 영향을 준다고 치고 5초 이내에 행동을 결정해야만 한다고 하자.만약 화면에 메뉴를 표시시켜서 이들 모든 정보를 조사하려고 든다면 5분은 넘게 걸릴 것이 틀림없다.

(역주 : Tokyo Rose = 2차 세계대전 당시,NHK의 대미모략 방송을 담당한 일본계 2세 여성에게 미국 병사들이 붙여준 별명)

혹은 컴퓨터 어드벤처 게임을 생각해보자.화면에 정보를 적절히 표시하지 않는 케이스는 많다.
"저런,타나투스의 문을 열려면 열쇠따기용 핀이 필요하잖아요.핀은 도서실 바닥에 떨어져있었죠.대충 3x2도트의 크기였고 당식의 시력이 좋다면 보였을걸요.장소는 12번째와 13번째 마루바닥 틈 사이였고 화면에서는 3인치 정도 밑에 표시되어있었죠.정보는 보여드렸어요.예? 못봤다고요? 그러면 유감이지만 게임 오버네요.처음부터 다시 한번 하실래요?"
확실히 못보고 넘어간건 나지만,그렇다고해서 필요한 아이템이 무언가를 추측할 수 없다든지,3시간 38분전의 실수가 원인이 되어서 오도가도 못하게 된다든지,퍼즐의 답이 너무나도 억지스럽다든지,그런 것은 좋지 않다고 생각한다.특별히 어떤 게임이라고는 말하지 않겠지만.

"프리 폼"게임을 보자.이 경우 보통 플레이어에게 목표가 주어진다.목표를 달성하기 위해서는 몇가지(A,B,C라고 하자)를 찾아다녀야한다.

이때 디자이너는 A,B,C를 찾으면 찾아낼 수 있도록 해두는 편이 좋다.다른 캐릭터가 알고 있다든지,게임에서 쓰는 카드에 쓰여있다든지,수단이야 어쨌거나 발견할 방법이 무언가 있도록 하는 것이다.그렇지 않으면 플레이어는 절대로 목표를 달성할 수 없게 된다.그리고 절대로 이길 수 없는 게임은 실로 재미없는 것이다.

 => 게임을 분석할 때는 "플레이어에게 의지결정을 시키기 위해 어떠한 정보가 필요한가,플레이어에게 적절한 정보가 적절한 때에 주어지도록 되어있는가,플레이어가 생각하면 필요한 정보가 무엇이고 어떻게하면 얻을 수 있는가를 추측할 수 있도록 되어있는가"라는 점을 생각해야만 한다


코스티켄의 게임론 3  

-게임을 매력적인 것으로 만드는 다른 요소

1.교섭과 상호 지원

만약 노력하여 극복할 장애물이 아무것도 없다면, 목표를 달성하는 것은 아무 의미도 없다. 그러나 플레이어가 서로간의 장애물이 되는 게임일 경우에도 반드시 그 게임이 '제로 섬형'인 것은 아니다.

멀티 플레이어 게임에서 플레이어간의 교섭을 허용하고 나아가 그것을 장려하게 되면, 그 게임은 보다 매력적인 것이 된다. 플레이어간에 서로 직접 원조하거나, 또는 공동의 적을 앞에 두고 연합하여 상호 지원이 가능하다면, 이 게임에서는 교섭이 허용된다고 말할 수 있다.

모든 멀티 플레이어 게임이 플레이어간의 원조나 상호 지원이라는 요소를 도입하고 있는 것은 아니다. 예를 들어 Charles B. Darrow의 '모노폴리'에서는 다른 플레이어를 돕거나, 방해할 수 있는 좋은 방법이 없다. 그러므로 '둘이서 동맹을 맺고 독점하겠다'라든가 '너는 초심자니까 도와주지. 대신 내게 협력해라'라고 할 이유가 없는 것이다.

또한 상호지원이라는 요소를 어느 정도만 도입하고 있는 게임도 있다.
Lawrence Harris의 '액시즈&얼라이즈'에서 플레이어는 어느 정도까지 서로간에 협력할 수 있다. 그러나 모든 플레이어는 최후까지 주축국(액시즈)측 또는 연합국(얼라이즈)측 중 하나이며 배신할 수 없기 때문에, 이 게임에서 상호지원은 보조적인 역할만을 수행한다.

게임에서 상호지원을 장려하는 하나의 방법은 복수 플레이어의 동시 승리를 가능하게 하는 것이다.
만일 당신이 '아크'를 찾는 고고학자이고, 내가 나치스와 싸우는 군인이며 지금 나치스가 아크를 손에 넣었다고 하면, 우리는 손을 잡을 수 있다. 그러나 프랑스 레지스탕스가 나치스에게서 아크를 탈취하면, 이 동맹은 해소되고 우리들은 적으로 적대하게 될 것이다. 이러한 전개는 게임을 재미있게 만들어준다.

그러나 플레이어끼리 적대하는 게임에서도 상호 지원을 도입할 수 있다.
외교 게임의 명작이라고 하면, 맨 먼저 Call hammer의 '디플로머시'일 것이다.이 게임에 승리하기 위해서는 전략보다도 외교가 더 중요해진다. 열쇠가 되는 것은 '지원' 행동이며, 이로 인해서 자국군으로 타국군의 공격을 도울 수 있다. 이 때문에 동맹을 맺는 것이 대단히 중요해지는 것이다.
디플로머시에서 동맹은 결코 오래가지 않는다. 러시아와 오스트리아는 터키와 싸우기 위해 동맹을 맺을지도 모르지만, 최종적인 승리자는 한 명뿐이기 때문에 머지 않아 한 쪽이 먼저 배신하게 될 것이다.

(G.P주: 디플로머시 = 플레이어가 각각 한명의 외교관이 되어 자국의 이익을 위해 타국과 교섭을 하여 자국 영토의 확장을 노리는 게임.개인적으로 사기,협잡,배반의 집결체 게임이라고 생각한다)

멋진 일이다. 배신이 가능하기 때문에 비로소 동맹을 맺고, 그것을 유지할 필요가 생기는 것이다. 다른 플레이어를 설득해서 동맹에 끌어들여야 한다. 그렇지 않으면 외교의 기회조차 잃는다.
만일 배신할 수가 없다고 하면 외교를 할 필요도 사라져버릴 것이다.

컴퓨터 게임은 본질적으로 거의 완전히 개인 유희이기 때문에, 컴퓨터 측의 NPC와 교섭할 수 있다 하더라도 일반적으로 그러한 교섭은 별로 재미가 없다.
이것에 비해서 네트워크 게임은 본질적으로 교섭 게임이다. 혹은 그래야 한다. 그러나 네트워크 게임이 보급됨에 따라, 컴퓨터 게임 속에서 자라난 디자이너가 네트워크 게임 디자인에 손을 대게 되면서 교섭이라는 포인트를 아예 지나쳐버리고 있는 것인 아닐까. 그 증거로서, 인터랙티브 TV 네트워크의 계획이 화제가  되었을 때, 언제나(닌텐도나 세가의) 가정용 게임기의 소프트웨어를 케이블 TV로 다운로드 받는다는 이야기밖에 나오지 않는다.

이것은 비지니스상의 이유에 의한 것이다. 가정용 게임기 시장은 연간 몇 십억 달러나 되는 매상을 올리고 있으며, 그들은 그 떡고물이나마 맛보고 싶은 것이다. 그러나 그들은 네트워크가 전혀 다른 게임을 제공할 수 있는 가능성에 대해 생각해본 적이 없는 것이 틀림없다. 그것만으로도 몇십억달러의 시장을 기대할 수 있는 진짜 비지니스 찬스일텐데.

 => 게임을 분석할 때는 '플레이어는 어떻게 서로간에 협력하거나, 발목 잡을 수 있는가.그렇게 하도록 만드는 동기는 무엇인가. 교섭의 소재가 되는 자원은 무엇인가'라는 것을 생각해야만 한다


2.분위기

'모노폴리'는 부동산업을 사실적으로 다룬 게임이다. 그렇지 않은가?
아니, 그렇지 않다. 물론 그렇지 않고 말고. 그런 소릴 했다간 부동산 업자가 비웃는다. 은행 대출, 주택 조합과 그 활동, 당국의 감사원에 대한 뇌물, 그러한 것을 게임 규칙으로 만들지 않으면 부동산업을 사실적으로 다룬 게임이라고는 부를 수 없다.
'모노폴리'는 실제의 부동산업과는 아무런 관계도 없다. 바란다면 이 게임의 규칙을 그대로 두고, 보드와 말, 카드의 서술 내용을 바꾸기만 하여 우주탐사게임을 만들 수도 있을 것이다. 이렇게 해서 만들어진 우주탐사게임이 실제 우주탐사를 사실적으로 다루고 있는 정도라고 하는 것은, 조금 전의 '모노폴리'가 실제의 부동산업을 사실적으로 나타내는 정도에 비해 나으면 나았지 못할 것이 없다.

(G.P 주 : 모노폴리 = 부루마불류의 게임)

실제로 '모노폴리'는 추상적인 게임이며, 어떤 구체적인 것을 시뮬레이트하고 있는 것은 아니다. 그러나 이 게임은 일부러 부동산업의 분위기를 내기 위해서 지역의 이름, 집이나 호텔 모양을 한 플라스틱 말, 장난감 지폐 등을 소도구로서 쓰고 있다. 그리고 이것이야말로 '모노폴리'를 매력적으로 만드는 커다란 요소인 것이다.

게임에 있어서 분위기는 대단히 중요하다.
Lawrence Harris의 액시즈 & 얼라이즈는 제 2차 세계대전을 정확하게 시뮬레이트하고 있다고는 도저히 말할 수 없다. 그러나 분위기는 어떤가. 바닥에 가득 늘어놓을 수 있을 만큼의 플라스틱 전투기, 전함, 탱크. 달아오르는 주사위 굴림. 눈앞에 펼쳐지는 전장. 이 게임의 매력은 거의 대부분 분위기라는 점에 있다.

(G.P의 주 : 액시즈 & 얼라이즈 = 2차 대전 독일연합과 세계동맹의 전쟁을 배경으로 한 보드게임.정교하게 제작된 플라스틱 말이 수십개에 이르고 그 세팅시간은 전문 플레이어에게도 20분 이상을 요구한다.)

아니면 Chadwick의 '스페이스 1899'를 살펴보자.
이것은 버로우즈의 모험활극, 펄프 픽션의 흥분, 키플링의 빅토리아 시대를 섞어서 맛보이고자 하는 RPG이지만, 게임 규칙을 읽어보는 한 도저히 그러한 느낌은 나지 않는다. 시스템은 잘 만들어져있고, 배경세계 설정도 자세한데, 어찌된 노릇인지 분위기가 나질 않는 것이다. 그 때문에 이 RPG는 실패작으로 끝났다.

이처럼 게임에 마음이 끌리게 만드는 매력을 부여하는데 있어서, 볼거리, 분위기 조성, 상세한 설정, 좋은 센스 등의 요소는 우습게 볼 것이 아니다. 이러한 것이 게임의 본질에는 아무런 관계가 없다고 해도 말이다.

(G.P의 주 : 코스티키엔은 볼거리,분위기,상세한 설정,좋은 센스 등은 중요한 요소이지만,그것이 게임의 본질은 아니라고 말하고 있다.이 점에도 주목하자.)

'액시즈 & 얼라이즈'이 처음에 Nova에서 판매되던 당시,게임으로서는 나중에 Milton Bradley에서 재판된 것과 실질적으로 아무런 차이도 없었다.
그러나 이 오리지널 버전은, 신조차도 용서치 않을만큼 천박한 지도와 지금까지 내가 본 중에서도 최악의 카운터(말)를, 도저히 구제불능인 촌스러운 상자에 담아 팔고 있었던 것이다. 나는 그것을 한번보고는 바로 옆으로 치워 버렸다. 이후 이 버전을 본 적은 한번도 없다.
그런데 Milton Bradley판은, 그 자그마한 플라스틱 말을 가지고 몇 번이고 몇 번이고 즐겼었다. 같은 게임인데 이런 차이가 생기는 이유는 단 하나, 즉 분위기인 것이다.

 => 게임을 분석할 때는 '이 게임은 분위기를 끌어올리고,배경세계를 매력적으로 만들기 위해 어따헌 연구가 되어있는가.분위기 넘치게 만들기 위해서는 어디를 어떻게 개선하면 될 것인가'하는 것을 생각해야만 한다.


3.시뮬레이션

모든 게임이 무언가를 시뮬레이트하는 것은 아니다. 동양의 전통적인 게임인 '바둑'을 생각해보자. 바둑판 위에 돌을 놓아 가는 이 게임은 완벽하리만큼 추상화된 게임이다.
혹은 John Horton Conway의 '라이프 게임'도 좋다. 마치 생명활동을 시뮬레이트하는듯한 이름을 가지고 있지만, 실제로 이것은 수학적인 가능성을 탐색하고 있는 것에 지나지 않는다.
물론 그렇다고 나쁘다는 것은 아니다. 그러나......

그러나, 앞서 말한바와 같이 분위기는 게임을 대단히 매력적인 것으로 만든다. 그리고 현실에 존재하는 무언가를 시뮬레이트한다는 것은 이 분위기 조성을 위한 또하나의 유요한 수법이다.

그런데 내가 아는 한, 왠지는 몰라도 워털루 전투를 다룬 게임은 히트하는 예가 많은 것 같다. 그 점에 착안해서 어디서 '모노폴리'를 하나 사다가, 이를테면 파크 플레이스를 카틀 브라로 바꾸고, 호텔의 말을 플라스틱 병사로 대체하고 게임의 이름을 '워털루'라고 짓는다면, 틀림없이 히트할 게임을 만들 수 있을 것이다.

(역주 : 카틀 브라 = 워털루 전투의 전초전이 벌어졌던 장소)

그러나 전투를, 전장을 이동하는 부대를, 포격의 진동을 시뮬레이트하고 싶다면 이런 식으로 그저 다른 게임을 가져다 이름만 바꿔쓰는 것 보다 좀더 나은 방법이 있지 않을까?

내가 디자인한 '스타워즈 RPG'를 갖고 이야기를 해보자.
그저 스타워즈같은 분위기를 내기 위해서라면 Gygax와 Arneson의 '던젼즈 & 드래곤즈'를 가져다 '검'을 '블러스터'로 바꾼다든지, 그런 식으로 이름 변경만으로  끝낼 수 있었을지도 모르겠다.
그러나 내 목표는 영화를 시뮬레이트하는 것이었다. 플레이어들이 대단히 멋진 영화적 액션에 도전해주었으면 했다.그래서 나는 영화가 지닌 분위기나 재미를 시스템 그 자체에 반영하고자 했던 것이다.

시뮬레이션에는 그 외에도 유익한 점이 있다. 그 중 하나가 시뮬레이트되는 인물에 대한 이해와 공감을 깊게 해 준다는 점이다.

아까 예로 들었던 '모노폴리'의 도작판 '워털루'를 제 아무리 플레이해봐야 아무도 웰링턴이나 나폴레옹의 입장이 되어 생각하지는 않을 것이다. 그러나 Kevin Zucker의 '나폴레옹즈 라스트 배틀즈'를 플레이하면 그들이 직면했던 전략적인 문제에 대해 고찰하지 않을 수 없기 때문에 훨씬 더 그들의 생각을 이해하게 될 것이다.

그리고 시뮬레이션이라는 수법에 의해, 당시의 상황에 대해 그저 역사책을 읽는 것보다 훨씬 깊은 통찰을 얻을 수 있다. 또 결과가 역사적 사실과 달라지는 경우에 대해서도 연구할 수 있다. 마치 '심시티'에서 갖가지 도시를 만드는 것과 같이.
실제로 워털루 전투를 다룬 시뮬레이션 게임을 적어도 한 타스는 플레이해 본 덕택에 나는 이 전투를 제대로 파악할 수 있었다고 생각한다. 왜 그 상황에서 나폴레옹과 웰링턴이 그와 같은 선택을 했는지, 나폴레옹 전쟁의 본질이 무엇인지를 이해할 수 있었다. 워털루 전투를 다룬 책을 한 타스 읽어도 여기까지 이를 수는 없었을 것이다.

무언가를 제대로 시뮬레이트 하고자 하면,분위기 조성을 위해 그저 이름만 빌려오는 것에 비해 확실하게 게임이 복잡해져버린다. 그러므로 모든 게임이 시뮬레이션이라는 수법을 도입해야한다고 말하고 싶지는 않다.
그러나 시뮬레이트라는 수법이 정말로 놀랄만한 힘을 발휘하는 경우가 있다는 것도 또한 사실인 것이다.

 => 게임을 분석할 때에는 '시뮬레이션이라는 요소가 이 게임을 어떻게 매력적으로 만들고 있는가'하는 점을 살펴보아야 한다.


4.다채로운 전개

"너, 운이 좋아서 이겼어"
있을법한 패자의 대사이다. 자신은 실력으로 패한 것이 아니고, 그저 운이 안 따라주었을 뿐이라는 것이다.
이러한 말이 모욕이 된다는 것은, 경험과 두뇌와 실력으로 우수한 편이 반드시 승리할 수 있는 게임이야말로 좋은 게임이며, 운의 영향을 받는 게임은 명백히 열등한 것이라는 의미가 아닌가?

아니, 그렇게는 말할 수 없다.
흔히 말하는 게임의 '불확정 요소'라는 것은, 결코 완전히 불확실한 것이 아니다. 어떤 가능성의 범위 내에서 불확정한 결과가 나올 뿐이다.
시뮬레이션 게임을 플레이할 때, 나는 공격할 때마다 전투 결과표를 본다. 이때 나는 어떤 결과가 나올 수 있는가, 바라는 전과를 올릴 확률이 어느 정도인가를 인식한다. 물론 공격에 따르는 위험부담도 계산한다.
개개의 판정에 대해서는 불확정요소가 크다고 해도 게임을 마지막까지 플레이하는 동안 몇십, 몇백 번이나 주사위를 굴리게 되므로, 확률의 법칙이 작용하여 전체적인 불확정성은 어느 정도까지 떨어지게 된다. 극히 드문 경우를 제외하면, 보다 뛰어난 전략을 취한 쪽이 승리를 손에 쥐게 된다. 주사위 운만으로 전략적인 실수를 만회하는 것은 무리한 이야기다.

그러면, 게임에 있어서 불확정 요소는 중요한 의미가 없는 것인가.
아니, 불확정 요소에는 큰 역할이 있다. 그것은 게임에 다채로운 전개를 유발하는 수법의 하나인 것이다.
여기에 대해서 설명해보자.

몇 번 플레이해도 매번 같은 전개가 나오는 게임은 한심하게 지루하다.
플레이어는 지금까지 경험한 적이 없는 게임 전개를 바라고 있는 것이다. 그러려면 그 게임에서 일어날 수 있는 국면의 수가 충분히 많아야만 한다. 그렇게 되면 플레이 할 때마다 언제나 무언가 새로운 전개가 발생하게 되는 것이다.

'체스'같은 게임에서는 '무언가 새로운 전개'라는 것은 말의 배치에 의해 생기는 국면의 변화이다.
가필드(Richard Garfield)의 '매직 더 개더링(Magic: the Gathering)'의 경우 카드의 종류, 그것이 뗄 패에서 나오는 순서, 카드의 조합에 의해 발생하는 효과 등이 다채로운 전개를 낳는다.
아르네슨과 가이각스의 '던젼즈 & 드래곤즈'에서 다채로운 전개를 만드는 것은 아찔해질 정도로 많은 몬스터, 주문 등과 그것을 이용해 계속 새로운 상황을 만들어내는 게임 마스터의 역량이다.

다채로운 전개를 만들지 못하는 게임은 금새 질려버린다. 이것이 컴퓨터 어드벤처 게임을 여러 번 플레이 할 수 없는 이유이다. 처음에 플레이 할 때는 충분히 다채로운 전개가 준비되어 있는 것 같지만, 몇 번 해보면 비슷한 전개에 지나지 않는 것이 들통난다.
트럼프를 혼자서 즐기게 만든 게임인 '페이션스(Patience)'가 금새 질리는 이유도 똑같다. 몇 번 해봐야 비슷한 전개일 뿐이고, 카드를 잘 섞어봐야 새로운 흥분이 생기는 것도 아닌 것이다.

 => 게임을 분석할 때는 '이 게임에서는 어떠한 전개가 생기는가. 그것은 플레이어가 몇 번이고 시도해보고 싶어질 만큼 다채로운가. 그 다채로움을 만드는 장치는 무엇인가. 보다 다채로운 전개를 만들려면 어떻게 해야 하는가'라는 점을 생각해야 한다.

5.감정이입

'인물에의 일체화'는 모든 이야기 창작활동에 공통되는 주제이다. 독자가 작중 등장인물을 좋아하고, 자신과 동일시하고, 그 운명을 걱정하게 된다면 작가로서는 더 바랄게 없다. 감정이입은 스토리에 감동의 힘을 부여한다.

게임도 마찬가지다. 플레이어가 '우리편'에 감정이입하고, 게임 안에서 생기는 일을 자기 자신의 문제로서 느끼게 되면 게임은 감동적인 체험이 될 수 있다.

그 극단적인 예로 스포츠를 들 수 있다. 스포츠에서 감정이입의 대상이 되는 것은 자기 자신이다. 나 자신이 야구장의 마운드에 서있고, 승패는 내 어깨에 달렸다. 삼진시키거나, 홈런을 맞는 것은, 다름 아닌 자신인 것이다. 그렇기에 게임의 진행은 중요한 문제로 느껴진다.

이처럼 스포츠는 게임에 대한 감정이입이 너무나도 강하기 때문에, 플레이어가 욕지거리를 내뱉거나 난동을 부리는 사태로 치닫는 것조차 드문 일이 아니다. 이러한 불쾌한 행동을 억제하기 위해, 일부러 '스포츠맨 십'이라는 문화적 행동규범을 만들어내야만 할 정도이다.

스포츠와 비교하면 RPG에서의 감정이입은 조금 간접적이다. 감정이입의 대상은 플레이어 자신이 아니고 PC이다. 그러나 플레이어는 자신의 PC를 만들고 성장시키기 위해 많은 시간과 노력을 투자하고 있다. 게다가 PC는 플레이어가 가지고 있는 유일한 게임 토큰으로, 그 외에는 감정이입 대상이 없다. 그러므로 PC에 대한 감정이입은 자연히 강해진다.
그렇기에 스포츠만큼 빈번하지는 않아도, RPG 플레이어가 게임 마스터를 욕하거나, 한 걸음 더 나아가 두들겨 패는 경우가 없다고는 할 수 없다.

이처럼 플레이어가 게임 토큰을 하나밖에 갖고 있지 않을 경우, 그 토큰에 대해 극히 자연스럽게 감정이입하는 법이다. 반대로 많은 토큰을 조작할 수 있을 경우, 개개의 토큰에 대한 감정이입은 어려워진다. '체스'에서 자신의 나이트를 잃었을 때 비탄에 잠기는 사람은 별로 없고, 시뮬레이션 게임에서 보병사단이 하나 전멸했다고 해서 목을 매는 사람도 없다.
다만 이러한 경우에도 플레이어가 여러 토큰을 뭉뚱그려 '국가'나 '군대', '우리편'과 같은 하나의 대상으로 생각하고, 이에 대해 감정이입하도록 유도할 수 있다면 게임을 보다 감동적으로 만들 수 있을 것이다.

감정이입을 촉진하는 한가지 수법은 플레이어의 시점을 어디에 둘 것인가 명확히 정해주는 것이다.
보드 게임의 디자인에서 시점의 혼란은 매우 흔한 실수이다. 버크(Richard Berg)의 '북 아프리카 전선(Campaigns for North Africa)'을 예로 들어보자. 이 게임은 추축국의 북아프리카 전선에 대한 대단히 현실적인 시뮬레이션을 시도하고 있다. 플레이어는 파일럿 한명한명을 어디에 배치할 것인가 하는 문제부터 개개의 대대에 대한 음료수 보급상황에 이르기까지 장시간에 걸쳐 모든 것을 관리해야 한다.
그런데 사실 롬멜의 부하는 이러한 것을 관리했겠지만, 롬멜 자신이 이런 시시콜콜한 일까지 도맡아 했을 리가 없다. 그렇다면 전체적인 전략을 생각하고 또한 세부적인 관리도 해야만 하는 플레이어는, 대체 어느 쪽의 입장이 되어 있는 것일까. 어느 쪽에 감정이입해야 되는 것일까.
이것이 시점의 혼란이다. 이 게임에서는 개개의 항목을 상세하게 시뮬레이트하고자 한 나머지, 어떤 의미에서는 도리어 시뮬레이션의 정확함을 망쳐놓고 있는 것이다.

 => 게임을 분석할 때, '플레이어를 감정이입케 만드는 요소는 무엇인가. 플레이어에게 있어서 중요한 게임 토큰이 하나로 압축되어 있는가. 그렇다면 그 토큰에 대한 감정이입을 보다 강화하는 방법은 무엇인가. 반면 게임 토큰을 하나 이상 두겠다면 무엇에 대해 감정이입하게 하는가. 그것을 강화하는 수단은 무엇인가. 이 게임에 있어 플레이어는 누구의 입장이 되는가. 플레이어의 시점을 어디에 둘 것인가'등을 생각해야 한다.


6.롤플레이

'히어로퀘스트(HeroQuest)'는 '롤플레잉 보드 게임'이라는 선전 문구와 함께 판매되고 있다. 이 게임에서는 RPG처럼 각 플레이어에게 한 명씩 PC가 주어지고, PC는 보드 위에 놓여진 플라스틱 말로 표현된다.
플레이어가 한 명의 인물을 맡는다는 것은 '배역(role)을 연기(play)'하고 있다는 이야기가 되고, 그렇다면 이 게임의 '롤플레잉'이라는 선전은 옳은 것이다. 그렇지 않은가?

아니, 그렇지 않다. 이 게임에서는 아무도 '롤플레이'같은 것을 하지 않는다.
문제는 '감정이입'과 '롤플레이'의 혼동에 있다. 이 두 가지는 다른 것이다. 전혀 롤플레이 하지 않고서도 하나의 게임 토큰에 강하게 감정이입할 수도 있는 것이다.

어떤 의미에서 감정이입은 플레이어에게서 캐릭터로 향한 움직임이고, 롤플레이는 캐릭터에서 플레이어로 향한 움직임이라고 할 수 있다. 양자는 방향이 반대인 것이다.
롤플레이의 방법은 사람에 따라, 또한 게임에 따라 다양하다.
캐릭터의 모국어나 말투를 흉내내어 말할 수도 있고, 대사에 감정을 담기도 있다. 보통과 다를 바 없이 말하지만 '다음에 어떤 수를 쓸까'가 아니고 '이 PC는 이럴 때 어떻게 할까'라는 것을 진지하게 생각하게 된다면 그것도 롤플레이이다.

당연한 일이지만 롤플레이를 가장 잘 활용하고 있는 것은 RPG이다. 그러나 다른 게임에서도 롤플레이가 적용된다.
예를 들어 나는 자오(Vincent Tsao)의 '훈터(Junta)'를 플레이할 때, 자꾸 잘 알지도 못하는 스페인 풍의 악센트를 섞어서 지껄인다. 어쨌거나 이 게임을 하고 있으면 머릿속부터 부패한 바나나 공화국의 거물로 바뀌어버려서, 싫어도 롤플레이하지 않을 수 없는 것이다.

롤플레이가 게임 디자인에 있어 대단히 유효한 테크닉인 이유는 여러 가지 있다.
우선 감정이입을 강화하는 효과가 있다. PC처럼 생각하고자 하면, 자연히 PC에 강한 감정이입을 하게 된다.
또한 게임의 분위기를 고조시키는 효과가 있다. 게임은 PC의 존립 근거이기 때문에 PC를 롤플레이하다보면 플레이어는 게임 내용을 의심하지 않으려 하게 되며, 게임 세계가 생생하고, 분위기가 근사하며, 모순이 없도록 관리하는 역할도 나누어 맡게 된다.

마지막으로 롤플레이에는 플레이어 사이의 교류를 깊게 해 주는 효과가 있다.
사실 이 점이 가장 중요하다 할 수 있다. 롤플레이는 일종의 연기이며, RPG에서 플레이어는 주위 사람들을 즐겁게 해주려고 연기를 한다. 뒤집어 말하면 보아줄 사람 없이는 연기를 할 이유가 없다고도 할 수 있다.

이것이 이른바 '컴퓨터 RPG'가 실제로는 RPG가 아닌 이유이다.
롤플레잉과 관련이 없다는 점에서 보면, 컴퓨터 RPG는 '히어로퀘스트'와 비슷하다.
사실 등장하는 함정, 인물, 물품, 줄거리는 RPG에 나오는 것과 동일하다. 그러나 컴퓨터 RPG에는 플레이어가 연기를 하도록 만드는 장치가 없다. 플레이어는 어떠한 의미에서도 롤플레이를 하지 않는다.

본질적으로 컴퓨터 게임은 혼자서 즐기기 위한 것이다. 혼자서 즐긴다는 것은 결국 관객이 없다는 뜻이고, 관객이 없으면 연기를 할 필요도 없다. 따라서 플레이어에게 롤플레이를 하게 만들 수 없다.
그러나 네트워크를 이용하면 같은 컴퓨터로도 RPG를 할 수 있게 된다. 그 때문에 MUD가 그리도 인기가 있는 것이다.

 => 게임을 분석할 때는 '어떻게 플레이어로 하여금 롤플레이를 하도록 만드는가. 이 시스템에선 어떠한 연기가 가능하며, 어떠한 연기를 목표하는가'는 점을 검토해야 한다.


7.플레이어간의 교류

역사적으로 게임은 주로 사교 수단으로 사용되어 왔다.
'브리지(Bridge)', '포커(Poker)', '제스처 게임(Charades)' 등을 하는 경우, 가장 중요한 것은 함께 플레이하는 사람들간의 교류이며, 승패는 둘째라고 해도 좋다.
그러므로 오늘날에 상업적으로 히트한 게임의 태반이 게임기나 컴퓨터 게임처럼 본질적으로 1인용이란 점은 상당히 기묘한 일이다.
예전에는 게이머라고 하면 테이블에 둘러앉아 트럼프를 즐기는 사람들이라는 이미지였다. 그러나 요즘에 게이머라고 하면, 번쩍번쩍 빛나는 모니터를 보면서 조이스틱을 움켜쥔 고독한 청소년이 먼저 떠오른다.
그러나 1인용 놀이 이외의 게임이 전멸했는가 하면, 그렇지도 않다.
예를 들어 RPG나 LARP처럼 롤플레이에 기반한 게임은 순조롭게 발전하고 있는데, 롤플레이는 전적으로 사람간의 교류에 의존한다.
게다가 '트리비아(Trivial Pursuit)'나 '픽셔너리(Pictionary)'처럼 정말로 널리 보급된 보드 게임은, 대개의 경우 아주 사교적인 장소에서 플레이되지 않는가.
그렇기에 나는 현재 컴퓨터 게임의 태반이 1인용인 것이 기술적 제약에 따른 일시적인 문제이며, 네트워크가 보급되고 속도가 향상되면 다시 게임과 '플레이어간의 교류'는 끊을 수 없는 관계로 돌아갈 것이라고 믿고 있다.

게임을 디자인 할 경우, 그 게임이 플레이어간의 교류에 어떤 영향을 주는가, 게임 시스템이 교류를 촉진하는가 아니면 저해하는가 잘 생각해보는 편이 좋다.
대부분의 PC통신 서비스에는 '포커'나 '브리지'같은 전통적인 게임을 온라인으로 플레이할 수 있는 소프트가 준비되어 있지만, 거의 아무도 이용하지 않는다.
'아메리카 온라인(AOL)'의 경우는 예외인데, 다른 PC통신과 달리 아메리카 온라인에서는 복수의 플레이어가 리얼타임으로 채팅을 이용한 대화를 즐기며 '브리지'를 플레이할 수 있다. 왜 이 서비스에만 사람들이 몰리는지 한번 생각해보는 것이 좋을 것이다.

다른 예로서 많은 RPG의 디자이너가 범하고 있는 오류에 대해 생각해보자. 그 오류란 '리얼리티'에 너무 집착하다가 플레이어가 게임을 하는 이유를 잊어버린다는 점이다.
극히 리얼리티를 중시한 전투 시스템을 만들었다고 하자. 한 라운드를 처리하는데 15분, 한 전투가 끝나는데 4시간쯤 걸린다고 하면 그게 무슨 가치가 있을까. 그 동안 교류도 없고, 대화도 나누지 않고, 롤플레이마저 하지 않으며, 단지 묵묵히 주사위를 굴리고는 전투결과표를 볼뿐이라면, 누가 그런 걸 플레이한다는 말인가.

 => 게임을 분석할 때에는 '게임에서 플레이어간의 교류를 보다 촉진하려면 어떻게 해야 하는가'라는 점을 생각해야만 한다.


8.극적인 클라이맥스

네뷸러 상을 수상한 작가 머피(Pat Murphy)에 따르면, 소설의 플롯을 만드는 비결은 '긴박감을 높여 가는 것'에 있다고 한다. 즉, 스토리가 진행됨에 따라 이야기를 점점 흥미진진하게 만들어 최종적으로 클라이맥스가 해결될 때까지 독자의 눈을 뗄 수 없게 만든다는 이야기다.

당신이 양키즈의 팬이라고 치자. 물론 당신은 양키즈의 승리를 바랄 것이다. 그러나 야구장에 달려간 당신은 양키즈가 제 1회초부터 7점차로 리드하고, 그대로 21대 2정도의 엄청난 점수 차로 이기는, 그런 시합을 보고 싶은가? 그야 양키즈가 지는 것보다는 낫겠지만 그런 시합은 재미없다고 생각할 것이 틀림없다.
그에 비해서 9회말 종료직전 이제 이걸로 끝이다 싶을 때, 양키즈가 역전 굿바이 만루홈런을 날려준다면 아마 당신은 흥분과 환희에 못 이겨 자리에서 뛰어오르며 환성을 올릴 것이다.
이처럼 긴박감은 게임을 재미있게 만들어준다.

플레이 중 계속 긴박감이 이어지는 게임이 이상적이지만, 그것은 무리더라도 최소한 끝부분에서는 긴박감 넘치는 게임 전개가 바람직하다. 끝에서 가장 어려운 문제, 최대의 난관을 돌파했을 때 비로소 게임은 고조되는 법이다.
물론, 매번 이런 식으로 게임을 극적인 전개로 끌고 가는 것은 쉽지 않다. 특히 플레이어간에 직접적으로 대결하게 되어 있는 게임에서는 그렇다. '체스'의 그랜드 마스터와 초보자가 대전해봤자, 긴박감도 분위기 고조도 기대할 수 없을 것이다.
그러나 1인용 놀이인 컴퓨터 게임에서는 각 장면마다 장애물을 배치하더라도, 진짜 난관은 끝에다 둘 수가 있다.
실제로 안티 클라이맥스라는 실패를 범하고 있는 게임은 대단히 많다. 끝부분이 아니라 중반에 긴박감이 최고로 끓어올라버려서 거기서 중요한 적이 도망쳐버린다든지, 캠페인 도중에 인물이 너무 강해져서 무적이 되어버린다든지, 그 결과 시큰둥한 기분으로 결말을 맞게 되는 것이다.
그리고 이렇게 되는 원인은 대개 디자이너가 극적인 고조에 대해 생각하지 않은 탓이다.

=> 게임을 분석할 때는 '이 게임을 고조시키려면 어떻게 하면 좋을까'라는 점을 생각해야 한다.




[저자소개]
그레그 코스티키엔.1960년도쯤 태어나 1976년 SPI의 North Africa Quad의 한 부분의 디자인을
맡아 데뷔.SPI와 West End Games에서 근무.Origins상 5회 수상.

Pax Britannica (VG) Origins상 수상
Web and Starship (WEG) Origins상 수상
The Creature that ate Sheboygun (SPI) Origins상 수상
스타워즈 RPG StarWars RPG (WEG) Origins상 수상
파라노이아 PRANOIA (WEG) Origins상 수상

그외 수많은 게임의 디벨로프 담당.


[한국어판 번역]
원저자와 일본어판 번역자의 허가하에 홍순명,이민석,김형진 3인이 번역.

2007/11/01 16:52 2007/11/01 16:52
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Filed under 모바일 일반
어제(10월 31일) KTF는 컨퍼런스콜을 통해 3분기 실적을 발표하였다. SHOW에 올인하면서 보여준 마케팅비율의 지출로 인해 떨어졌던 2분기 실적에 비해 영업이익률 8.6%라는 다소 나쁘지 않은 성적표를 보여주었다. 하지만,
 
LGT 영업이익 KTF에 육박

와 같은 기사가 보여주듯이 향간의 평가는 그다지 호의적이지 않다. WCDMA에 All In 하면서 설비 투자비가 지속적으로 증가되고 있으며 이가 단기 영업이익률 감소를 보여주지만 WCDMA의 선점 효과로 인해 장기적으로 이익이며 SHOW 가입자가 전체의 30%정도로 예상되는 내년 1분기면 눈으로 볼 수 있다는 컨퍼런스콜에서의 답변은 애널리스트와 언론에 의해 차디찬 냉소를 받고 있다. 가장 민감한 주식의 경우를 보면 아래와 같이 -2.65%가 감소되었다.
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애널리스트의 질문들은 날카로왔지만 모든 질문에 언급되는 WCDMA 가입자 증가와 거기에 All In 하는 전략아닌 전략 말고는 보여줄게 없는 KTF는 정말 아무것도 없다라는 것을 스스로 드러내고 있다. 특히, SHOW의 가입자는 증가하는데 WCDMA가 시작되기 전인 작년 동기대비 EBITDA는 떨어지는 것에 대한 지적에 대한 명쾌하지못한 비전 제시는 KTF WCDMA 전략과 데이타 통신에 대한 이해도가 떨어지는 것을 여실히 증명하고 있다. SHOW는 정말 가입자 수와 새로울게 없는 서비스, 그리고 광고밖에는 없는건가?

아래는 어제 발표된 자료의 요약이다. 참고하시기를..
서비스 매출액의 경우 올해 2분기 대비 가입자 증가에 따라서 1.2% 증가 하였고 전년동기 대비 8.2%가 증가하였다. SHOW의 마케팅에 대해서 약간의 숨고르기를 한 덕분인지 2분기 대비하여 EBITDA 마진은 1.6%가 개선되었으나 전년동기 대비 5.6% 하락하였다. 당기 순이익은 2분기 대비 영업이익 증가에 따라 23% 증가하는 좋은 성적을 내놓았다.

3G 가입자 증가에 따라 기본료 매출은 정체되었지만 평균가입자의 증가로 음성 통화료 매출은 2분기 대비 0.6% 증가하였다. 데이터 매출 중에서는 절대 줄지 않는 SMS 매출은 전년동기 대비 12.1% 증가 하였다. SHOW에 사활을 걸었던 KTF답게 HSDPA가입자 증가에 따른 무선데이터 사용료 매출 및 정보이용 수익의 경우 2분기 대비 각각 6.5%, 9.4% 가 증가가 되었고 전반적인 데이터 매출이 고르게 상승하는 모습을 보였다.
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2007/11/01 11:43 2007/11/01 11:43
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Filed under 모바일 일반

요근래 모바일의 메가 트렌드 중 하나는 풀 브라우징을 필두로한 PC Like 이다. Like라는 아이러니한 단어가 말해주듯이 모바일이 아무리 발전을 하더라도 PC를 따라갈 뿐 같아질 수가 없으리라. 당분간은 PC를 위한 보조 기기라는 뜻이다.

이와 같은 서비스 개선을 위한 서비스 공급자들의 노력은 긍적이기는 하지만 PC의 보조 수단이라는 Fact를 아직까지는 인정해야 하지 않을까? 풀브라우저를 통해서 검색을 한후 그 결과값을 바로 얻어가는 것은 사실 지금의 인프라로도 크게 어렵지는 않다. 이통사 Walled Garden내의 검색이나 지식인을 필두로한 단답형 검색의 편의성만을 생각한다면 지금의 모바일 검색에서 더 발전할 필요도 없고 여지도 없다.

그렇다면, 모바일 내에서 검색한 후 본인이 검색한 결과를 PC에서 좀더 가공하기 쉬운 솔루션을 제공해야 한다. 이를 테면, 구글의 "노트에 저장하기" 기능이나 스프링 노트와 같은 특정 서비스로 해당 컨텐츠를 옮겨가는 것 등의 방법을 제공해 주어야 한다. 물론 검색 내의 웹페이지 뿐만 아니라 doc. hwp, ppt, pdf 등의 문서 검색도 가능하게 하며 이를 웹의 원하는 본인의 Storage로 저장할 수 있어야 하지 않을까? 이후에 저장된 결과를 PC에서 작업하기 편하게 말이다.

아직까지는 PC로 작업하는게 기본이다. 그 자리를 뺏으려고 흉내내는 것보다 기본에 도움을 주는 방법을 생각하는게 더 차별이 있을 듯..

2007/10/31 20:31 2007/10/31 20:31
LiBriS

적절한 관점인 것 같습니다. 완전히 PC를 따라잡기엔 조그만 화면과 입력장치가 걸림돌이죠. 어차피 PC로 가게 되는 작업들이 많을텐데.. ^^

mobizen

관심을 가져 주셔서 감사합니다.
서비스에 따라서 다양한 면이 있을 겁니다. 어떤건 어느쪽에서 해도 무방하고 어떤건 모바일에 더 맞고, 어떤건 PC에 더 맞고..
너무 놓치는게 많은 것 같아서 포스팅 해 본 겁니다.. ^^

앗싸뵹

저는 Full Browsing 서비스 라는 것 자체가 막연한 허상이라고 생각합니다.
PC 환경하에 맞게 제작된 웹 컨텐츠를, 그대로 조그만 단말기 환경에서 서비스 한다는 것 자체가 너무도 무리스러운 이야기죠.
더 중요한건 단말기 무선 인터넷 환경에 딱~ 맞는 서비스와 컨텐츠가 나와줘야 한 다는 것인데, 요즘은 너무 많은 사람들이 Full Browser의 허상에 빠져있는 것 같습니다.

mobizen

안녕하세요. 앗싸뵹님. 오랜만이시네요~

말씀하시는 풀 브라우저의 허상은 미디어의 작품이지요. 하지만 미디어를 무조건 비난할 수 없는 것이 미디어라는게 별거 아닌 것을 대단한 것처럼 포장을 해주고 그걸 기사화 해야 돈 벌이가 되는 것이니깐요. 그리고 그걸로 인해 산업이 발전을 하구요. 긍정적인 발전이던 부정적인 발전이던 말이죠.

이미 블로그에 몇차례 밝혔듯이 저의 업무가 풀브라우저와 깊숙한 연관이 있는터라 조금은 객관적이지 못할 수도 있겠습니다만 풀브라우저는 일반 사이트를 모바일에서 접속해서 보는 것만으로 가치가 있지 않을까 합니다. 예전에 WAP 으로 표현 못했던 것을 풀브라우저로 표현했다는 것이 아니고 예전에 WAP 접속 경로가 없어서 핸드폰으로는 보지 못했던 사이트를 보는 것 말이죠. 개발자 입장에서도 WAP 개발을 안해도 모바일 사용자를 포용할 수 있으니 좋구요. 물론, 브라우저 체크해서 모바일 사용자면 다단 처리를 약간 세로 방향으로 하고 플래쉬나 엑티브 엑스 막아버리고, MDN을 이용한 인증 부분을 SKIP한다던지를 해주면 더 좋은 거구요.

그래도 풀브라우저 덕분에 제가 가지고 다니는 블랙잭으로 버스 기다리면서 제 블로그의 몇 안되는 리플 확인하고, 메일 확인하고, 올블로그에 들어가서 모바일로 검색해서 포스트 확인할 수 있으니 좋습니다. 물론 단이 너무 길게되는 덕분에 이동이 불편하기는 하지만 예전에 WAP 접속 경로가 없으면 모바일에서 엄두도 못했던 일이 지금은 가능하니깐요.

나머지 것들은.... 정말 앗싸뵹님 말대로 허상이죠... ^^

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- 네트워크를 구분하지 않고 자유롭게 단말을 접속하여 이용할 수 있는 환경
- 단말에 자유롭게 어플리케이션 등을 탑재하여 이용자가 희망하는 서비스를 자유롭게 선택할 수 있는 환경
- 단말/통신서비스/컨텐츠 등 각각의 가격/요금이 이용자가 알기 쉽도록 제시되는 환경

위의 항목들은 일본총무성에서 2010년까지 단계적으로 실시하고 있는 무선 망개방의 이미지이다. 홈페이지에 가서 국내 망개방에 대한 의지와 개괄적인 개념에 대한 자료를 찾을려고 해도 찾기가 쉽지 않고, 도대체 뭘할려고 하는지에 대한 이미지를 보여주지 못하는 우리의 KIBA에 비해 명확하고 알기쉬운 이미지를 보여주고 있다.

일본 무선 시장에서 볼수 있는 어플리케이션과 컨텐츠에 대한 자유도의 근간은 흔히 캇테라고 불리우는 비공식사이트의 활성화이다. 망개방을 위해 일찍부터 노력해온 총무성의 노력으로 일본에서는 이통사의 Walled Garden 밖에서 서비스를 운영하는게 가능하며, 점차로 그 수는 많아지고 있다.(물론 개발상의 제약은 존재한다.)

실제로 인터넷을 검색하다보면 이 자료처럼 비공식 사이트의 대한 활약상에 대한 이야기를 쉽게 접할 수가 있다.(의외로 근래 자료는 없다) 참고로 이러한 데이타의 맹점은 전체 크기를 대상으로 한다는 것이다. 비공식 사이트의 접속 빈도가 높아진다거나 비공식 사이트의 매출이 공식 사이트의 매출보다 더 커졌다는 등의 이야기는 Fact이긴 하지만 이로 인해 무선 사업에 대한 이해가 떨어지는 이들은 일본의 무선 망개방은 너무 잘 진행되어 비공식 사이트로도 공식 사이트보다 더 성공할 수 있구나 하는 잘못된 상상을 하기가 쉽다. 비공식 사이트가 성장하고 있는 것은 무선 망 개방에 대한 올바른 정책등으로 이통사 밖에서 상대적으로 쉽게 서비스 할 수 있기 때문에 그 수가 많아진 것 때문이다.

모바일에서 성공 여부는 아직까지는 접점(Access Point)에 있다. 사용자가 쉽게 접속하고 빨리 눈에 띄이는 곳을 선점하는 것이 성공할 수 있는 기본이다. 자사 매입을 해서라도 메뉴의 위치를 한단계라도 높여서 사용자가 접근 경로를 쉽게 할려고 하는 무선만의 기형학적인 사업 구조도 바로 이때문이다. 무선망 개방이 된다고 해도 이는 예외가 아니다. 일본에서도 캇테에 접근을 하기 위해서는 주소창에 직접 도메인을 입력하거나 잡지 등에 나와 있는 바코드를 폰카를 이용하여 접속하거나 특정 주소로 메일(우리나라로 치면 SMS)를 보내면 Callback URL을 전송받아 접속하는 경우가 대부분이다. 이러한 이유로 비공식 사이트는 공식 사이트에 비해 매출의 규모는 물론 성공의 확률의 상대적으로 작다. 비공식 사이트 중에 일부 아마추어나 광고 수익 모델을 가지고 있는 것들을 제외하면 대부분 비공식 사이트에서 유저의 관심과 검증을 가지고 공식 사이트에 들어가는 것을 목표로 한다.

결국 현재까지의 망개방의 수준은 Walled Garden의 대한 붕괴가 아니고 Walled Garden에 진입할 수 있는 통로를 다양화하고 고객의 반응을 좀더 객관적으로 판단하기 위해서이다. 이통사의 담당자 한 두명의 판단이나 업체의 친밀도, 또는 말도 안되는 소리를 해대는 평가단에게 검증 받아서 고생해서 만든 서비스를 버리는 상황은 없어진다는 것이다. 이는 이통사들뿐만 아니라 망개방이 제대로 되면 무선의 세상이 천지개벽하듯 바뀔 걸 기대하는 사람 또한 명심할 점이다.

일본은 초반에 언급한 큰 그림 아래에서 위와 같은 단계적인 절차를 천천히 아주 천천히 잘 시행하고 있다. 일본의 망개방에 대한 노력이나 이러한 비공식 사이트의 활발한 활동을 보면 알 수 있듯이 국내 망개방에 대한 것도 이통사들의 밥줄을 끊어버리자는 것이 아니고 위와 같은 다양한 서비스의 활성화, 그리고 서비스 오픈을 쉽게 할 수 있는 것, 그리고 이통사 밖의 오픈 망을 통해 검증 절차를 받아서 Walled Garden으로 들어오는 환경을 만들어 주는 것이 해야할 첫단계가 아닐까?
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Walled Garden.. 부수자는게 아니고... 우리도 들어갈 수 있는 기회를 달라는 것 뿐이라니깐...
2007/10/31 13:51 2007/10/31 13:51
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개발자로서 컨텐츠와 서비스를 개발하며 게임을 좋아하는 이로서 게임 스튜디오에 관한 확인되지 않은 아련한 환상을 나도 어쩔 수 없이 가지고 있다. 가능하다면 전문 모바일 게임 스튜디오를 한번 맡아서 해보고 싶은 생각도 한때는(!) 간절했었다.

내게 가장 인상깊고 모델이 되었던 게임 스튜디오는 EA 게임 스튜디오이다. 초대형 스포츠 게임을 만들어 내는 EA의 게임 스튜디오의 메가 트랜드는 의외로 "6개월"이다. 모든 프로젝트의 개발 기간이 절대로 6개월을 넘기지 않는다. 6개월이 넘어가게 애초에 기획을 하지 않을 뿐더러 그러한 아이디어나 시스템이 나오면 차기 버전에 적용할 수 있도록 배려가 된다. 물론, 불문율일뿐 6개월을 어쩔 수 없이 넘기게 되는 경우에는 모든 임원들이 배석하여 회의를 통해 약간의 여유를 주는 경우도 마련을 해놓았지만 EA 스튜디오를 만든 이후로 이러한 경우는 단 한번도 없었다고 한다. EA 스튜디오가 온라인 게임이나 RPG 전문이 아니기 때문에 가능한 이야기이고 이를 일반화하는 것은 어느 정도 오류가 있겠지만 그들이 내놓는 제품의 완성도를 고려해 보면 이를 위한 치밀한 기획력과 시스템이 부러울 뿐이다. 국내 모바일 게임들도 대형화되면서 개발 기간이 1년을 넘기는 제품들이 이제는 그다지 신기하지도 않는 이 시점에서 언제나 개발기간이 부족하다고 회사에 투덜대는 개발자들과 기획자들이 본받아야할 점이다.

이렇듯 모든 게임 스튜디오들이 배고파 하며, 옆의 스튜디오들이 하나둘씩 없어져가는 와중에도 블리자드와 함께 희망이 되었던 EA도 Business Model의 컨버전스와 사업모델의 다각화, 그리고 다양한 플랫폼으로의 도전을 위해 몇년전부터 체질을 바꾸었다. 스튜디오와 함께 퍼블리싱에 손을 대기 시작하면서 수많은 게임을 유통을 하기 시작하더니, 네트워크 게임에서 온라인 게임으로의 도전, 그리고 최근에는 M&A에 열을 올리기 시작했다.

게임을 좋아하시는 분들은 이미 EA가 티뷰론스튜디오, 웨스트우드스튜디오,  크리테리온 스튜디오 등을 인수했으며 오스틴, 시애틀, 라스베이거스 등 미국 뿐 아니라 캐나다, 영국, 일본 등에도 스튜디오를 다수 보유하는 것을 알고 있으리라. 또한, 얼마전에 EA가 사모펀드 엘리베이션 파트너스와 함께 VG홀딩스의 바이오웨어와 판데믹스튜디오를 8억6000만달러에 인수하여 역시 "Eat All"이라는 비아냥을 듣고 있는 것을 언론 등을 통해 들었을 것이다. 스튜디오를 사들이면서 자기의 약점을 보안했던 EA는 이번 인수를 통해 부족한 액션 어드벤쳐와 RPG쪽의 라인업이 강화가 되었으며 바이오웨어가 개발 중인 대형 온라인 RPG가 그 속에 있으므로 WOW에 대적하기 위한 카드가 생겨버렸다. 이번 M&A는 EA의 가장 큰 규모로 알려져 있다.

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그렇다면 그 이전까지의 가장 큰 규모의 M&A는 무엇일까? 바로 모바일 게임 퍼블리싱 업체 잼닷모바일이다. 2005년 12월에 EA가 인수했던 잼닷 M&A의 규모는 6억 8000만 달러였다. 그 당시 EA는 양사의 모바일 게임 사업팀을 하나로 통합하고 잼닷이 보유하고 있던 테트리스, 비주얼드 등의 기존 라인업에 "니드포 스피드", "매든 NFL 풋볼", "피파 사커" 등의 기존 EA 라인업을 모바일화 하는 등의 시너지의 극대화를 노렸다. 그렇다면 초기의 순수한 게임 스튜디오를 버리고 전형적인 공룡 기업으로 변해 Eat All 이라는 소리를 듣고 있는 EA 모바일의 2년이 지난 현재의 성적표는 어떠할까?

아래는 국내 모바일 게임의 장르별 베스트에 해당하는 미국 Sprint Nextel 의 What's Hot의 업체별 점유율이다.
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시너지의 효과를 충분히 누리고 있음을 한눈에 알수가 있다. 어쩌면 이제는 모바일 게임도 규모의 전쟁이며 라인업임을 부정할 수는 없는 듯 하다. 이러한 공룡은 모바일에서 어떻게 움직이고 있을까? EA와 제휴를 맺은 Major 기업으로는 노키아와 퀄컴등이다. 공룡은 공룡끼리 만남으로서 더 큰 먹이감이 생기는 것이다. EA가 제휴를 했다라는 이유만으로 큰 주목을 받았던 네오위즈와 같이 우리의 공룡들은 EA랑 공룡과 같이 뭔가를 할 생각은 없는건지..
아니면 EA한테 뭔가를 제시해도 관심을 끌지 못할 정도로 준비가 안되어 있는건지... 또한 국내 유명 온라인 게임 업체들의 게임 스튜디오에 대한 저평가와 그나마도 몇몇 있었던 모바일 개발부를 없애버리는 모습을 보며 지속적인 투자와 눈 앞에 보이는 장사만 하는게 아닌건지...
언제쯤이면 EA Korea 홈페이지의 게임정보 섹션에 모바일이 추가가 될 것인지...

이상 요점없이 아쉬움만 늘어놓은 잡설이었습니다.

2007/10/30 13:22 2007/10/30 13:22
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내가 근무하는 논현동의 빌딩은 이 근처에서 가장 큰 건물이다. 새로 생겨서 인지 디자인이 잘 되서 인지 드라마나 CF도 간간히 찍는 곳이다. 강남 지역의 큰 빌딩이 대부분 그렇듯이 IT기업들이 몇개 존재하고 서로 마주치고 있다.
또한 사무실 청소도 용역을 통해서 아주머니들이 수고를 해 주신다. 각 책상 별로 파티션이 존재하고 그 파티션 아래에는 어김없이 쓰레기통이 있게 마련인데 문제는 이 쓰레기통 바닥이 더러워지지 않게 넣어주시는 이면지에 있다.

그러한 용도에 깨끗한 종이를 사용할 수는 없는 노릇인데 문제는 그 종이를 다른 회사에서 나온 폐지를 사용한다는 것이다. 그 폐지에는 때로는 매출 전표나 또는 사업 기획서의 일부분이 사용되기도 한다. 나와는 전혀 상관없는 직업군의 것이라면 중요도를 알리 없건만 우연히도 요 근래 사용되는 폐지의 출처는 아래층에 있는 IT 기업이다. 이 기업이 꽤나 큰 기업인데다가 Daum의 자회사인지라 보안이 심히 걱정이 된다.
괜히 남의 것을 훔쳐보는 느낌이 들어 일부러 눈길을 두지는 않지만 얼핏보기에도 기획서 같아 보이는 것들이 폐지로 사용되는 것을 보면 내가 경쟁사의 직원이라면 큰 일이 날 수도 있겠다 싶다.

물론, 아래의 회사가 그닥 어리버리한 회사가 아니라 대외비 문서를 그렇게 취급할리 없으리라 생각되지만 개인의 모든 것을 알려면 쓰레기만 봐도 알 수 있다고 하지 않는가. 대외비 문서가 아니더라도 그러한 정보가 쌓이면 무서운 법이다. 네트워크 해킹에 대한 방비책보다 실제로 이러한 OffLine 뒷구멍의 보안이 더 시급하지 않을까?

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2007/10/25 00:40 2007/10/25 00:40
zingle

한동안 보안관련 회사에서 일해서 그런지, 저런거 보면 참 아찔합니다. 전문 파쇄 업체를 쓰더라도 저희 같은 경우에는 파쇄 현장에 최소한 1명이상이 나가서 확인을 했어야 했거든요. (전에 모 회사에서 파쇄 맡긴 종이가 군고구마 포장지로 쓰인 일이 있어서..--;;;)

mobizen

군고구마 포장지는 좀 심하긴 했네요...
문서 보안.. 정말 중요한 일인데 말이죠.. ^^

떵꺼리

요즘 한창 자주 나오는 신도리X 광고가 생각나네요. ;)

mobizen

TV를 잘 안 봐서 모르겠지만 신도리코가 이러한 문제점에 대한 솔루션을 제공하나 보죠? ㅎㅎ

trigger

가까운 곳에 계시는군요. 저는 가끔 수동으로 들어와서 글을 보는 사람인데, 길건너에 있는 건물에서 일합니다. 아마도 브라우저쪽 회사시겠죠?

mobizen

모바일 하시는 분이 아니시면 저희 회사를 잘 모르시는데 잘 알고 계시네요? 블로그에는 그런 냄새가 잘 안나서요.. ^^
길건너 건물이면 금융권인가요? 아니면 서버가 아주 많은 건물인가요?

trigger

저는 네트워크쪽 솔루션 회사에서 일합니다. 부드러운 스위치를 만드는 회사인데, 모바일쪽 경력도 있습니다(엔지니어는 아니고). 모바일쪽은 주로 WEA에서 활동합니다. 본업은 시장분석(Industry Analysis)이고 주식투자는 부업입니다.

mobizen

시장분석이라... 멋지군요.. ^^
기회가 되면 한 수 배우겠습니다...

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최근에 노키아는 2007년도 3분기 성적표를 발표를 했다. 휴대폰의 최강자 노키아.. 그들의 행보와 성적표는 경이로울 정도이다. 발표한 자료에 따르면 공급량 1억 1170만대, 영업이익률 22.6%, 시장 점유율 39%를 차지하고 있다고 한다. 노키아의 텃밭인 GSM에서 경쟁사였던 모토롤라가 고전을 면치 못하면서 저가 시장을 휩쓴게 주요 요인이다. 우리의 태양 삼성전자와 LG전자등이 당분간 지속된 "프리미엄" 전략을 내세우면서 그쪽 부분에서 경쟁자가 없었던 탓이다. 국내업체들이 Miss 한 부분이다.
또한 3170만대로 추정되는 3분기 컨버전스 단말기 시장에서 노키아가 50% 이상을 차지한 것으로 예상이 되고 있다. 아이폰의 140만대로는 아직까지는 덤빌 수 없는 포스이며 이는 오래전부터 그리고 계속해서 변하지 않을 듯 하다.

이러한 노키아의 움직임에 비해 뒤쳐져 있는 업체들의 행보가 뚜렷함이 없기 떄문이다. 게다가 OVI를 비롯한 미디어 플랫폼으로 거듭나기 위한 노키아의 무서울 정도로 정밀한 전략들은 다른 업체와의 비교를 불허한다. 머무는 곳이 국내이다 보니 노키아와 비교당하는 삼성전자와 LG전자의 이야기를 많이 듣는다.

중요한 것은 노키아의 행보가 상상을 초월하는 것은 맞는 이야기지만 그 행보를 통해 삼성전자와 LG 전자가 노키아를 따라 잡을 필요가 없다는 것이다. 노키아가 날개가 달려 있는 독수리라고 하여 날개를 펴고 저 멀리 있는 모바일 광고 회사와 컨텐츠 업체 등을 채가서 자기 날개 근육을 튼튼히 한다고 해서 날개를 만들어 볼까 생각하는 공룡이 될 필요가 없다라는 이야기이다.

삼성전자와 LG전자는 이미 공룡이다. 공룡으로서 가지는 무거운 몸집과 둔한 의사 결정은 어쩔 수 없지만 이미 가지고 있는 훌륭한 인프라들이 있는 것이다. 노키아가 컨텐츠를 통한 미디어 플랫폼 기업을 위해 조직을 개편해야 하지만 공룡에게는 이미 다 있는 것들이다. 조금은 한쪽으로 쏠리는 이야기지만 삼성전자에게는 이미 "네이버"라는 조카뻘 되는 훌륭한 컨텐츠 그룹이 있다. 조직내의 파벌싸움이나 밥그릇 챙기기만 포기 한다면 노키아의 전략을 굳이 따라가는 수고가 필요없이 대응할만한게 생기는 것이다. 사실 이번에 발표한 삼성전자의 3분기 성적표도 초라하지는 않고 말이다. LG전자 역시 핸드폰 외에 수많이 훌륭한 가전 제품등을 가지고 있다. 노키아가 서비스와 핸드폰을 컨버전스 하고 있다면 LG전자는 이러한 가전에 대한 디바이스 컨버전스에 훨씬 유리한 측면이 있다.

무엇이든 자기 조직에 맞는 시스템과 전략이라는게 있는 것이고 그것을 찾는게 중요한게 아닐까?
삼성전자와 LG전자가 컨텐츠를 안한다고 굳이 손가락질할 필요는 없으리라..
다만 발전의 의지가 없는게 문제이고, 협력 업체들을 종으로만 생각하고 비전 공유를 하지 않는게 문제인게지..
올해 인사개편의 폭풍우가 좀 지나가면 힘들 내시고 분발해주기를!!!
2007/10/23 11:51 2007/10/23 11:51
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2007년 3월부터 본격적으로 시작된 3G 서비스가 320만명 가입자를 돌파하였다. 아직까지는 3G에서 절대적 우위를 점유한 KTF가 SKT에 비해 시장점유율을 약 70%를 차지하고 있다. 연일 WCDMA가 대단한 것인 것처럼 떠들어대는 광고와 언론보도의 홍수 속에서 WCDMA의 현황에 대해서 간략하게 정리를 해보았다.


1. 일단 광고전은 KTF가 한수 위

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아직까지는 3G에 느슨한 태도를 보이고 있는 SKT도 실질적인 이윤을 떠나서 밀리는 인상을 주면 안된다고 생각을 했는지 광고의 수를 늘이기 시작했다. 늘일려면 SHOW와 뭔가의 차별성을 강조해야 하는데 딱히 생각이 나지 않았는지 일단 "영상통화완전정복"이라는 컨셉으로 들이대기 시작했다. 영상 통화와 영화가 공짜라는 컨셉을 줄기차게 외치던 KTF가 이제는 머쓱했는지 실제 노부부가 등장하는 영상 통화와 더불어 온 국민 30% 할인이라는 컨셉의 광고와 DIY라는 상대적으로 다양한 컨셉으로 광고전에 열을 올리고 있다. 광고면에서는 SKT보다는 KTF가 나름 먹혀가는 듯한 인상이다.

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2. WCDMA의 진가는 데이터 통신

기존의 2G에 비해 네트워크의 퍼포먼스와 수용 능력 등에서 30%이상의 효율성을 가지고 있는 WCDMA의 가장 큰 기대효과는 데이터 통신이다. 가입자들을 이를 통해서 화상통화와 고속 다운로드 서비스, 동영상 스트리밍, MMS 등 다양한 멀티미디어 서비스를 사용할 수 있게 된다.
이 중에 화상통화가 WCDMA의 킬러 서비스라고 Define한 통신사들은 화상통화만을 위한 대역폭을 넉넉하게 잡아 놓고, 이기종의 플랫폼과 연동을 위한 IMS 시스템 도입을 위해 국내 S전자의 영업이익 극대화에 한몫을 해주는 등 적극적인 모습을 보였다.


3. 양사의 WCDMA의 대동소이한 전략

이러한 데이타 통신의 대한 양사의 전략은 대동소이하여 고민은 하고 있으나 뚜렷한 특징이 없음을 알 수가 있다.

SHOW에 그야말로 All-In을 하고 있는 KTF는 영상 부가 서비스로 웹투폰 영상통화, 영상대화방, 영상라이브, MMS 플러스와 원하는 컨텐츠를 지정된 시간에 Push해주는 CDS 서비스 등을 준비하고 있다. 영상 리얼벨, 영상 링투유, 영상노래방과 같은 폰꾸미기 서비스 등도 곧 출시할 예정이다. GPANG에서 쓰디쓴 실패를 맛보았던 경험을 되살려(?) BREW 3.1을 활용한 대용량 3D게임도 출시할 예정이며 초기 라인업으로 약 18개의 게임을 확보하고 있는 것으로 알려져있다.
USIM관련 서비스로는 T-머니 멤버십, 모바일 증권, 모바일 신용카드를 이미 서비스 하고 있으며 곧 은행별 애플릿을 개발, 탑재하여 모바일 뱅킹 서비스를 년내에 서비스 한다는 계획을 가지고 있다.

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All-In 전략과는 달리 다소 신중한 모습을 보이는 T LIVE는 년말까지 150만명 가입자라는 목표아닌 목표를 가지고 있다. KTF와 비교하여(!!!) 무조건적인 가입자 모으기 보다는 다양한 모바일 서비스 발굴에 대한 노력을 우선시 하고 있으며 영상 서비스 중 이러한 킬러 서비스로 영상통화, 웹투폰, 고화질 실시간 TV등을 꼽고 있다. 또한 영상사서함 서비스, TLIVE 교통 정보 서비스 등도 서비스를 준비하고 있다. USIM에 대해서는 T 머니 서비스, M-Stock, 신용카드 서비스, CMA서비스를 실시하고 있으며, KTF와 마찬가지로 모바일 뱅킹 서비스를 예정하고 있다.

양사 공히 Web-Like를 향해 달려 가고 있는데, 가장 으뜸되는 이슈는 Full Browsing이라고 할 수 있으며, KTF는 단말단의 솔루션을, SKT는 단말 솔루션과 더불어 서버단 트랜스코딩 기술인 "웹라이트"를 동시에 보유하고 있다. 이외에도 UCC Portal 서비스, 모바일 메신저 서비스 등을 양사 모두 준비하고 있으나 영상 통화에 대한 기대감 때문인지 말만 앞서는 이통사들의 행태때문인지 아직까지는 별다른 언론과 사용자들의 관심에는 멀어져 있다.

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4. WCDMA의 ARPU

그렇다면 과연 이러한 이통사들의 바램대로 WCDMA 가입자들의 ARPU는 높아졌을까?
오른쪽의 자료에 의하면 "그렇다"이다.
하지만 SKT에서 발표한 이 자료에서 음성 통화를 제외한 데이타 서비스 매출이 얼마만큼 증가를 한 것인지, 그리고 각 통신사에서 쏘아대고 있는 영상 통화 할인의 내용이 제하여 포함이 되어 있는데 아니지 일단 매출로 잡혀서 ARPU를 높이고 있는지는 알 수가 없다.

다만, ARPU의 통계의 조건식에 헛점이 있던, 항상 새로운 것을 좋아하는 세대가 폰을 빨리 바꾸면서 그 영향이 반영이 되었던, 음성 통화나 로밍에 매출이 높아졌건간에  확실한 것은 WCDMA의 가입자들의 ARPU가 높다라는 사실이다.

이는 앞으로 새로운 서비스나 모바일 환경을 구축을 할 때 좋은 조건식이 될 수 있으리라.. Device에 대한 기본적인 Infra가 시장에 깔려있으면 언젠가 진짜 Killer가 나타날 때 힘을 발휘할 수 있다라는 뜻이니깐..


5. WCDMA의 구매동기
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자.. 그렇다면 이통사들이 어마어마한 비용을 들여 시스템을 구축하고 날이면 날마다 새로운 광고를 찍어대며 마케팅을 해대는 이 WCDMA의 사용자들의 가입 동기는 무엇일까?

PC에서 공짜로 쉽게 되는 화상 통화를 밧데리 소모하는걸 감내하며 홍보기간이라 주는 무료 이용시간으로 사랑하는 가족 또는 연인들과 함께 하고 싶어서? 평소에 동영상 다운로드 서비스를 비싼 모바일 기기로 패킷 요금 부담하고 다운 받는걸 친구들한테 자랑하기를 좋아하는데 EV-DO는 당췌 느려텨져서? 티머니나 신용카드의 후불카드로 버스타는게 이제는 지겨워서 2.5G에서도 다되는 모바일로 대중교통 타기를 굳이 USIM으로 해보고 싶어서? 일까...

오른쪽의 자료를 보면 알 수 있듯이 아직까지는 단말의 영향이 크다. 새로 폰을 바꾸는데 WCDMA폰이 보조금이 크다 보니 자연스래 신규 가입을 할 때는 WCDMA를 할 수 밖에 없게 된다. 결국 WCDMA에 가입을 할 때도 데이타 통신이나 영상 통화에 대한 Needs는 아직 크지 않다라는 것을 알 수 있다. 다만, 단말에 대한 요인을 제외한다면 영상 통화가 16.8%를 차지하고 있어서 이통사들의 마케팅의 효과가 아스라히 남아 있는 것을 알 수 있다.


6. WCDMA의 미래

이유야 어찌되었건 WCDMA의 가입자가 지속적으로 늘게될 것임은 뻔한 이치이다. 이통사들도 인정하는 기본적인 부분은 WCDMA의 성패는 데이타통신이라는 것이다. 이미 밑그림은 다 그려져 있으며, 이는 대동소이하다는 것을 인정하자. 광고, 마케팅에서는 KTF가 한수 위를 차지하고 있다. 그렇다면 Detail 한 기획과 운영에서 승부가 나는 것은 당연한 이야기이다.

남들이 뭐라고 손가락질을 해대도 이통사는 이미 영상 통화를 첫번째 킬러로 잡고 있는 것임은 분명하다. 만약에 대체할만한 것이 없어서 어쩔 수 없었다면 영상 통화를 단순한 1:1 Communication 통화라는 서비스로 한정시켜버릴 것인가, 그 위에서 다양한 Application을 입혀서 플랫폼으로 사용할 것인가는 각 통신사의 기획 능력에 달려있다. 또한 Full Browsing을 필두로 한 PC Like 부분에서 다양한 아이디어와 웹 2.0 트렌드의 접목, 그리고 블랙잭의 성공을 발판으로한 스마트폰의 기업시장 공략 등에서 지속적인 투자와 서비스 발굴을 한쪽이 승리를 하리라.

WCDMA의 가장 큰 걸림돌 중에 하나를 01X 번호에 대한 로얄티가 높은 고객이라고 한다. 그러한 고객은 결국 음성 위주 서비스를 사용하는 고객이 대부분이리라. 이러한 고객들은 과감히 타겟팅에서 제외하여라. 오히려 EV-DO 폰에서 다운받은 컨텐츠가 아까워서 이동하지 못하는 고객에 대한 보상을 생각해라. 컨텐츠라는것은 자기 돈으로 구매를 한 무형의 재물이다. 최소한 같은 이통사내에서 이동할 때 그 컨텐츠를 이동시켜주는 방법을 고민한다면 박수를 받으리라. 점수와 아이템까지 그대로 복구해준다면 정말 좋고~ 주소록은 기본으로... 이러한 고객에 타겟팅을 해대는게 01X 번호 아까워서 WCDMA 안 옮긴다는 고객 10명보다 나으리라.(적어도 데이타 통신면에서...)
2007/10/23 01:27 2007/10/23 01:27
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Nokia의 인터넷 게이트웨이 Ovi가 예상대로 Walled Garden에 대한 전면 대결 대신에 이통사와 함께 가는 길을 첫번째 단계로 선택을 했다. Nokia는 10월 9일에 스페인의 통신사업자 Telefonica와 Ovi포탈 사업을 제휴하기로 했다고 발표 하였다.

Nokia와 Telefonica는 양사의 모바일 인터넷 서비스에 쉽게 접속할 수 있는 단말을 개발, 공급하기로 했으며, 모바일에 최적화된 메뉴, 빌링, 기술 개발 등에 대하여 포괄적인 제휴를 하였다. 금번 제휴를 통해서 Nokia는 Telefonica에서 사용되어지는 모바일 멀티미디어 메뉴를 개발하기로 하였고, 이 메뉴를 통해서 Telefonica 가입자는 Ovi를 모두 이용할 수 있게 된다.

Nokia가 지리적인 위치에서 유리한 유럽 시장을 첫 타겟으로 하여, 모두가 부정적인 시각으로 보던 Walled Garden의 파괴 대신에 안정적이고 전략적인 계획으로 차근차근 무선 컨텐츠 시장에 접근하고 있는 듯 하다.
2007/10/15 10:17 2007/10/15 10:17
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일관성없는 정책 실패의 탓도 있겠지만 소위 업계의 종사자들이라고 하는 사람들도 망개방에 대한 오해가 많은 것 같다.
가장 어이없는 글이 네이버에서 "망개방"이라는 단어로 검색하면 카페 부분에서 제일 먼저 나오는 글이다.
(네이버 카페의 보안 설정 탓으로 직접 URL로는 들어갈 수 없지만 네이버 검색을 타고 가서는 글을 읽을 수 있다.)
풀브라우징과 MVNO, 모바일 검색등을 실무자들이 놓치기 쉬운 거시적 관점의 망개방 요소라고 하는 글은 뭔가 잘못된 것이다. 동사업에서 모든 요소가 직간접적인 영향은 있을테지만 이를 거시적인 관점이라고 하는 것은 비약이고 뭔가 잘못알고 있어도 한참을 잘못알고 있는 것이다.
신입들은 이러한 잘못된 정보를 읽고 또 이통사나 다른 후배들에게 망개방에 대한 이야기를 하겠지...

업계의 관계자들도 이러한 망개방에 대한 지나친 환상과 잘못된 시각을 가지고 있으니 이통사에 휘둘려도 제대로된 반박을 못하는 것이리라. 아무리 옳은 소리를 아래에서 해봐야 정당한 이유와 논리를 가지고 접근해야 그들도 핑계를 못대는데.....
2007/10/14 00:39 2007/10/14 00:39