모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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지난 2007년 4월 13일 여의도 증권선물 거래소에서 삼성전자의 2004년 1/4분기 실적 발표와 경영설명회를 하였다.

삼성전자는 최근 지난 1분기 영업이익이 1조1800억원으로 전분기보다 42%가 줄어들었다고 발표했다. 순이익은 1조6000억원으로 33% 감소했다. 매출은 14조3900억원으로 8%가 줄어 들었다. 국내 부동의 1위 기업치고는 꽤나 부진한 실적이다. 삼성전자는 반도체, LCD,  정보통신, 디지털 미디어, 생활가전 등으로 부문이 나누어져있고 전반적인 하락세 속에서도 우리(?)가 관심이 있는 정보통신 부분은 초고속 성장을 계속 유지하고 있다.
정보통신 부분은 휴대폰과 네트워크로 구분이 되는데 간단하게 살펴보자면...

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휴대폰 판매량은 34.8백만대로 전분기 대비 6% 성장, 전년 동기 대비 30% 성장을 하였다.
해외의 경우 계절적 비수기에도 불구하고 Ultra Edition 등 중고가 제품의 지속적인 판매 호조 등으로 판매량이 증가하였다.

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국내의 경우 사업자간 시장 점유율 확대에 따른 제품 경쟁 우위로 판매량이 전분기 대비 43%가 증가 되었다.
판매량에 반해 판매가격은 2006년 4/4분기때 평균 $168에 비해 $155로 약 8%가 감소하였는데 이는 계절적 비수기 하에 경쟁 심하와 VGA/Color 제품 판매 증가로 하락한 것으로 보여진다. 참고로 판매가격은 국내/해외를 구분하지 않고 판매 매출 /  판매수량 을 한 값이다.
지역별로는 아시아 지역이 가장 많으며 유럽시장의 비중이 큰 것으로 나타났다. 국내 시장의 중요도는 8% 정도 되는 것으로 나타났다.

네트워크 쪽으로는 국내 HSDPA 시스템 부문 매출은 전분기 대비 40%나 증가했으나 해외 CDMA 사업자의 장비 구매 지연으로 매출은 소폭 감소했다.

누가뭐래도 국내 1위 기업이다. 삼성전자내 정보통신 부문에서의 메인 테마는 컨텐츠나 킬러 어플리케이션... 이런거 아니고(^^) 3G 단말 중심의 교체 수요라고 전망하고 있다. 또한 통신사간의 HSDPA 경쟁 심화를 잘 이용하여 국내 시장에서 선전할 것으로 예상하고 있다. 2006년도 국내 수요량은 16.2백만대였으나 올해는 18백만대로 예상하고 있다. 이통사가 싸워대면 좋아하는 사람도 있는 법이다.
2007/04/16 20:18 2007/04/16 20:18
Loudness

요즘들어 부쩍 느끼지만 삼성은 새로운 성장동력을 찾아야 할듯하네요. 더이상의 생산기술, 규모의 경제로 이제 더이상 크게 성장하기는 힘들듯합니다.. 이런면에서 이익이 꽤나 남아도 미래가 업다고 판단되면 과감히 매각하고 신성장부분을 매입하는 GE가 대단하다고 생각합니다..

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하나의 기업이 명확한 목표를 가지고 있으려면 업계에서 자사의 포지셔닝을 명확하게 정의할 필요가 있다.
예전에야 누구나 컨텐츠 복합 그룹을 꿈꾸며 컨텐츠를 제작도 하고 공급도 하고 마케팅도 할려고 했지만 요즘에는 그러한 욕심들을 점차로 줄여가고 스스로의 역량에 맞는 포지셔닝을 명확하게 하는 것 같다.
모바일 컨텐츠 역시 예전에는 이통사라는 높은 벽에 가려져서 컨텐츠 프로듀서쪽으로만 몰려있었으나 이제는 전문 퍼블리셔나 SP, MCP등이 일반화 되면서 이러한 구분이 점차적으로 명확해지는 듯 하다.
모바일 컨텐츠 업계가 산업화가 되어간다는 소리를 자주 하는 이유는 이러한 성향이 점점 당연하게 되고 있다라는 것이다.

조그마한 컨텐츠 제작 업체들과 이야기를 하다보면 아직까지도 스스로 모든 것을 다 할려고 하며, 퍼블리셔나 전문 마케팅 회사와의 제휴에 대해서 필요성을 못 느끼는 것같다. 스스로 다 할 줄 안다고 생각을 하는 것이다.

내가 아주 잘알고 있는 모바일 3D 솔루션 회사가 있었다. 위의 그림에서 컨텐츠 플랫폼에 해당되는 기업이었다. 가지고 있는 기술도 명확하고 로드맵을 잘짜면 나쁘지 않을만한 회사였다. 그런데 엔진 발표를 하더니 자사의 엔진을 가지고 게임을 만들기 시작했다. 자사 엔진을 홍보하기 위한 수단 정도로 그자체는 문제가 되지 않았다. 문제는 게임을 만들려면 CP(위의 그림에서 컨텐츠 프로듀서)가 아니므로 전문 제작업체를 찾아서 외주를 주거나 제휴를 했으면 될일을 사람을 뽑기 시작한 것이다. 기획자, 개발자, 디자이너, QA 테스터, 마케터, 운영팀 등...
그러다 보니 게임을 한두개 만들고 끝낼 수가 없게 된다. 서서히 프로젝트의 수는 늘어나고 본업인 엔진에 대한 서포트와 홍보보다는 당장에 돈이 되는 컨텐츠에 더 Focus를 두게 되었다. 결국은 엔진도 성공을 못하고 컨텐츠도 성공을 못하는 회사가 되어버렸다.

위의 예는 실제로 있었던 이야기이다. 하는 방법을 아는 것과 그로 인해 수익을 창출해내는 능력은 서로 다른 것이다.스스로의 역량에 맞는 비즈니스 포지셔닝을 찾아서 그에 최선을 다하고 각각에 맞는 좋은 파트너를 찾아내는 것이 모바일 컨텐츠를 서로 키워나갈 수 있고 서로 발전해 나갈 수 있는 방법인 듯 하다.

지금이라도 자신의 컨텐츠가 최고이므로 본인이 다 오픈하고 마케팅을 할 생각인 개발 스튜디오 사장님들!!
당장 퍼블리셔 리스트 부터 얻어서 적합한 조건을 찾아보시기를...
2007/04/13 12:54 2007/04/13 12:54
mobizen

얼마전에 어느 분과 삼성전자의 컨텐츠 진출에 대한 이야기를 한적이 있다. 적어도 현재의 삼성전자는 컨텐츠 회사가 전혀 아니다. 아무리 소리바다에 투자를 하고 구글폰을 만들어봐야 그들이 컨텐츠 회사가 되는 것이 아니다. 위의 그림에서 컨텐츠 플랫폼 그룹에 속할 수 있는 능력은 되건만 그들은 아직은 준비가 되어 있지 않은 듯 하다.

내 블로그에서 노키아를 가끔 칭찬하는 이유는 노키아는 항상 도약을 하고 미래 비전을 바라보는(적어도 그들의 행동에서는) 회사이기 때문이다. 최근의 N-Gage의 재도전, Nokia Ad Service, Vox 블로그 서비스 등이 바로 그러한 Action 이다. 삼성전자? 그들은 아직까지는 전화만드는 공장일 뿐이다.

기회되면 노키아의 현재 컨텐츠에 대한 준비에 대해서 분석을 해보는 포스팅을 해볼까 한다.(원추가 있으려나..)

실버리버

원츄합니다. ^^

끌림

네!!!
저두요~

황규원

각각에 맞는 좋은 파트너를 찾아내는거 쉽지 않아요.
찾다가 어쩔수 없이 직접 하게되는 경우도 많죠.

mobizen

아주 현실적인 관점에서 황규원님(사장님.. ^^) 말씀에 동감합니다.

문제는 이러한 포지셔닝에 따른 파트너 찾기가 모바일만 어려운 것은 아니라는 겁니다. 온라인 게임 업체이던, 영화 산업이던 마음이 전적으로 드는 퍼블리셔라는 것은 존재하지 않습니다.
온라인 게임 퍼블리셔라는 용어가 현실적으로 다가온지도 사실 얼마 되지 않았습니다.

기본적인 마인드가 "나는 반드시 파트너를 찾아야만 한다"로 시작하는건지, "어디 좋은 조건이 있나.."를 알아보는건지가 중요하겠죠.
온라인도 파트너가 맘에 들어서가 아니라 시장이 안정화되고 커지면서 들어가는 여러 비용과 Risk가 너무 크기 때문에 하는 겁니다.

모바일의 이러한 구분은 사실 아직까지도 모호합니다만 서로를 믿어가고 약간씩 손해를 보면서 진행할 때 서로 Win-Win 하는 Case도 늘어가고 이러한 문화가 정착이 잘 될 것으로 예상하고 바라고 있습니다.
그래야 모바일도 넥슨이나 한빛과 같은 회사가 생길거구요..

이상적인 소리임은 인정합니다만 우리가 너무 현실만 바라보고 단기적으로 업무를 진행하는 것보다는 때때로는 입바른 소리해가며 장기적인 안목으로 지적을 하는 것도 필요하다고 봅니다. ^^

허윤

앗! 어느 분이라 함은^^
저도 전적으로 원츄! 합니다~

민이

자료 퍼감니다....ㅎㅎ
의미가 아주 깊은 좋은 내용입니다.

Shinnara

정말 공감하는 내용입니다. ^^

비밀방문자

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예전에 리플로 우리나라 기업의 패턴 중에 이상한 것은 계열사끼리 사이도 안 좋고 협업도 잘 안된다고 이야기 한적이 있는데 거짓은 아니다. 하지만 대기업이 대기업인 이유는 그룹차원에서 조율을 하고 서로의 시너지에 대해서 고민을 할 수 있다는 것이다.
K 모바일에서 아무리 1위의 아성이 흔들린다고 떠들어봐야 국내 통신 3사 중에 SKT가 1위를 할 수 있는 이유 중에 하나가 이러한 그룹차원에서의 풍부한 자산(asset) 들이다. KT 그룹의 지지부진한 매직엔이나 파란 서비스나 아무것도 없는 LG와 비교하면 SKT는 SK라는 그룹이 보유한 풍부한 asset을 이용할 수가 있다.

SKT는 자사의 Value Chain을 Content, Platform, Network, Terminal 로 규정하고 있으며 향후 유무선 통합과 방송통신 융합 그리고 유비쿼터스 환경에 맞춰 자사의 사업 영역 확대를 위한 다각적인 준비를 수행하고 있다. 이 같은 전략은 비단 SKT에만 국한되는 것이 아니라 SK그룹 차원의 성장 전략과 매칭되고 있으며, 이에 따른 그룹 내 시너지 효과의 극대화를 노리고 있는 것이다.

아래 그림은 SKT의 입장에서 바라본 SK 그룹의 Asset을 정리해 본 그림이다.
회색글의 회사는 예전의 계열회사였으나 M&A로 그룹사에서 분리된 회사들이다. 하지만 아직도 밀접한 관계를 유지하고 있어서 넣어 보았다. 그림을 보면 SK그룹 전략과 그를 활용할 수 있는 SKT의 풍부한 asset을 볼 수 있다.
KTF와 LGT는 이런게 없다. SKT를 절대 넘을 수 없는 가장 중요한 이유 중에 하나이다.

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2007/04/12 10:46 2007/04/12 10:46
alldaylong

LG는 잘 모르겠고 KTF는 SKT와 같은 value Chain을 서비스로 접근하는것 같습니다. 이미 터미널 사업이나 기타 다른 사업에서 쓴맛을 봤던 경험이 있는지라 SKT 모델을 따라하기는 스스로도 한계를 느낀것 같고, 그래서 나온게 서비스 차원에서 접근해보자고 ICET 라는게 나오지 않았나라는 생각이 드는군요

.

어디서 베끼셨는지는 모르겠는데, SK글로벌은 네트웍스로 개명한지 4년 되었습니다. 제대로 된 정보를 올리시던가 아니면 수정을 하시던가요

mobizen

1.먼저 님 말대로 2003년 9월에 상호를 변경한 것이 맞습니다. 잘못된 점 지적해 주셔서 감사합니다. 수정하도록 하겠습니다.

2.무슨 근거로 베꼈다는 언급을 하셨는지는 모르지만 이번 포스트는 제가 예전에(상호명이 바뀐 즈음이더군요) 만들었던 통신사들의 전략에 대한 문서를 보고 재구성한 내용입니다. 시간이 지나면서 몇가지 사항이 바뀌어서 수정을 했는데 위의 내용은 제가 모르고 지나쳤던 부분입니다. 그 당시 제가 다른 문서를 참고로 했는지는 기억이 안나지만 어떤 문서를 그대로 따서 토시하나 안바꾸고 올리는 그런 스크랩퍼는 절대 아닙니다. 말씀 조심하기 바랍니다.

3.저는 완전한 존재도 유명 블로거도 아닙니다. 잘못된 것에 대한 정보를 지적하거나 서로 다른 의견을 공유하는 것에 대해서 환영입니다. 하지만 아무리 의도가 좋을지언정 말하는 방법이 공손하지 못하면 대부분의 사람은 옳은 지적보다는 말투에 신경이 쓰이는 법입니다.
저도 가끔 다른 분들의 블로그에 가면 잘못된 것을 보고 때로는 말도 안되는 소리에 흥분을 하지만 내 블로그에서 떳떳하게 씹을지언정 당사자의 블로그에는 예의를 갖추어 말합니다. 저의 블로그 주소를 남기는 것은 기본이구요.

4.저 역시 위에서 이야기한 범인에 불구하기에 님의 말투는 재수가 없습니다. 말투가 저한테 한번 당했다가 호시탐탐 실수하기를 기다리다가 한번 잡으신 말투인데 그렇게 해서 생각나는 S모 회사하고..
신대방동 근처에서 거주하는 모양인데 그 동네에 있는 K모 회사하고..
자꾸 떠오르는군요.. 아님 말고...

별을 비추는.

좋은 글 감사합니다. 저 또한 통신 분야에서 일을 하고 있는지라 님과 비슷한 작업을 수행하였습니다. KT 또한 가치 사슬에서 점점 Platform과 Contents에 집중을 하고 있습니다. LGT 또한 준비 중이구요. 점점 향후 통신 시장이 재밋어 질 것 같습니다. 한번 기회된다면 님과 만나서 얘기하고 싶습니다. 감사합니다.

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"Web 2.0과 HSDPA"라는 포스팅에 "실버리버"님께서 한창 잘나가는 통신사에서 뭐하러 변화를 하겠냐는 언급을 하셨는데 이말은 맞는 말이기도 하고 틀린 말이기도 하다. 사람 개개인에게도 양면성을 가지고 있듯이 법인체도 마찬가지이다. 이동통신사들의 성적표가 그리 나쁘지 않게 항상 발표가 되며 내부의 심리라는 것은 안주하게끔 마련이므로 일단 일리 있는 이야기이기도 하겠다.

하지만 이동통신시장에서 가입자 유치라는 영역은 대표적인 Zero-Sum 시장이다. 국내 이동전화 보급률이 자그만치 83%이다. 아주 나이 지긋하거나 아주 어린 미성년자를 제외하고는 실질적으로 온국민의 "1인 1휴대폰"시대라고 해도 과장이 아니다. 더이상 커나가기에는 한계가 있는 것이다. 잘 나간다고 가만히 있자니 뺏길게 뻔하니 일단 마케팅 비용을 쏟아 붓게 된다. 아래는 국내 이동통신 3사의 2006년도 매출대비 마케팅 비용을 정리한 표이다.

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지난해 SK텔레콤과 KTF 매출은 전년대비 각각 4.8%와 7.5%가 증가했으나, 당기순이익은 각각 22.7%와 24.9% 감소했다. 감소한 이유는 두말할 것도 없는 마케팅 지출이다. SK텔레콤의 경우 지난해 마케팅 비용은 총 2조1827억원. 이는 전체 매출액 대비 20.5%를 차지하는 수치다. SKT는 T 브랜드 통합 작업을 하면서, KTF는 "Show"에, LGT는 기분존에 생사를 걸면서 진행했던 광고비용이 문제였다.

얼핏보아도 매출의 20%이상이 마케팅비라는 것은 비정상적인 사업 운영을 하고 있다는 것을 의미한다. 이로 인한 피해는 고스란히 소비자에게 돌아간다는 것은 이제는 식상해버릴 정도의 이야기이다. 이러한 파격적인 예산 집행을 다른 곳에 조금만 분산하는 걸 바란다는 것은 역시 욕심일까?

통신사가 뻔한 국내 시장에서 Zero-Sum 영역을 바라보고 이러한 무리한 사업 운영을 하는 것은 아니다. 결국은 데이타 통신 마켓을 기대를 하는 것이고 장기화된 침체와 킬러가 없다는 점에서는 통신사 내부에서도 위기 의식은 항상 대두되고 있는 형편이다.
그러나.. 어쩌나... 우리와 같은 범인이 아닌 그들의 접근법으로는 도대체가 해결될 기미가 보이지 않으니 말이다.
2007/04/10 12:47 2007/04/10 12:47
김중태

안녕하세요? 김중태문화원을 운영하는 김중태입니다. 이올린에서 제이름으로 검색하니 12년 전 쓴 글을 제 홈페이지에서 발견했다는 글을 올리셔서 들어왔습니다. 그런데 글이 지워지고 없네요. ^^;
12년 전의 글이라면 pc통신 시절의 글일테고 저자도 모르고 갈무리한 것을 올린 글일 것 같은데요, 제 홈페이지에 올린 글과 저자에 대한 정보를 알려주시고 필요한 조치를 말씀하시면 출처표기를 하거나 삭제를 하도록 하겠습니다. ^_^

mobizen

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비밀방문자

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국내 홈네트워크 시장은 현재 삼성과 KT 진영 대 LG, 대우, SKT 진영의 대결이라고 이해하면 된다.
2006년 8월 31일, LG전자와 대우전자는 LnCP(Living networking Control Protocol) 를 세웠다. 삼성은 "S-Cube"라는 이름으로 LG전자 LnCP를 기반으로 한 "PLC"로 각자의 파트너에게 제공을 하고 있다.

폭넓은 활동을 하는 삼성은 홈네트워킹의 Standard 포럼이라고 할 수 있는 DLNA의 board 멤버로 활동하고 있다. DLNA기반으로는 AV home network을 위해 "XHT(eXpandable Home Theater)"를 개발하였다. 비록 DLNA의 board 멤버이긴 하지만 들리는 소문에 의하면 삼성이 DLNA에 크게 기대를 하거나 Drive를 걸지는 않을 것으로 알고 있다.

삼성에 맞선 LG전자는 중국 Home networking standard organization인 IGRS(Intelligent Grouping and Resource Sharing)에 가입은 했으나 아직 뚜렷한 액션은 없는 듯 하다

두 진영 모두 포커스로 두는 분야는 현재 Digital TV쪽이며 올해(2007년)에 홈서버를 내장한 TV를 런칭할 계획을 가지고 있다. 신규 아파트 시장을 중심으로 성장해 나가고 있는 홈네트워크는 잠재적인 시장은 크다고 판단이 되나 당장에 돈이 되기에는 여러 이해 관계가 엮여 있고 표준화에 대한 이슈도 아직은 많아서 부정적인 시각이 지배적이다. 업계의 관계자들은 2008년 이후가 실제 국내에서 홈네트워크 시장이 활성화되는 시점으로 보고 있다.
2007/04/09 19:38 2007/04/09 19:38
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PSP가 드디어 VoIP를 장착하였다.
오스트리아 VoIP 기업의 "jajah"는 프로그램 설치가 필요없이 브라우저 위에서 돌아가는 VoIP이다. 예전의 다이얼패드와 같은 서비스라고 생각하면 된다. 실제로 오스트리아에서 "Skype"과 휩쓸고 있던 VoIP시장에 큰 지각변동을 주고 있는 서비스인데, 이 서비스가 PSP에서 돌아가는 것이다.
덕분에 PSP 사용자는 몇번의 클릭만으로 서비스에 가입이 되며 소프트웨어 다운로드 및 설치가 필요없이 VoIP를 사용할 수 있게 되었다. 게임기만이라는 Indentity로는 요즘의 Convergence Media에 버티기가 힘들긴 하다.


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2007/04/09 10:20 2007/04/09 10:20
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Filed under 모바일 게임
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한국게임산업개발원에서 발표한 자료를 전자신문 4월 2일자에서 재정리 하였고 그 기사를 표로 만든 내용이다.
이는 서울·부산·대구·광주·대전 5대 광역시에 거주하는 만 7∼49세의 게임 이용자 4500명을 대상으로 조사한 내용이다.
전반적인 정리야 원본 기사에서 잘 정리했으니 별로 코멘트 할 내용은 없다만..

모바일 게임의 비이용 이유가 비용 부담이라는 것이 가장 가슴이 아프다.
그 비용이라는 것은 정보이용료에 관한 것보다는 패킷이용요금이라는 걸림돌 때문이다. 아무리 이야기 해봐야 이 부분은 해결될 기미는 보이지 않으니 어쩔 수가 없을 듯 하다.

비디오 게임의 횟수보다는 작지만 실제 플레이 타임이 길다라는 것도 재미있는 포인트이다.
2007/04/06 16:42 2007/04/06 16:42
아돌

비디오 게임보다 아케이드 게임 에 대한 인식이 더 안좋다는건 좀 의외네요..
바다이야기의 영향일까요.. -_-a

mobizen

아무래도 바다이야기의 영향이 큰 것 같습니다.
예전의 담배냄새 풀풀 날리던 오락실에 비해서 요즘은 많이 발전을 했는데도 말이죠~

YS에서의 아돌님인가요? ^^

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Filed under 모바일 일반
NC 주립 대학, 산업디자인학과의 Pei-Hua Huang가 디자인한 컨셉폰이다.
QVGA 터치 스크린을 보유하고 있고 카메라 모듈을 이용해 사진을 찍으면 저장되어 반대쪽 영역에 Display 된다.
투명 영역은 오직 카메라 모듈을 위해서 존재하는 영역이며 평소때는 전혀 필요가 없다.
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2007/04/06 12:46 2007/04/06 12:46
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벨소리 다운로드의 수익 배분 흐름을 정리를 해 보았다. Detail한 배분 수치는 예전과 달리 폭이 많이 커졌고 SKT의 경우는 특별한 Case도 있지만 전반적인 흐름의 수준으로 이해바란다.

음악다운로드의 이용료는 CP, 이동통신사업자 등에 배분된다.
무선인터넷을 사용하는 경우 정보이용료의 10 - 30%를 이동통신사업자에게, 나머지는 해당 CP에게 배분하며 CP가 직접 운영하는 홈페이지로 다운받는 경우 발생하는 정보이용료는 100% CP의 몫이 되고, 별정통신사업자, 유선 통신사업자, 휴대폰단말기 제조업자 등은 CP와의 계약을 통해 이 정보 이용료를 배분된다.

이때, CP 에게 곡 사용권을 제공한 권리자와 CP 사이에서도 과금배분이 이루어지게 되는데  저작권 및 실연권의 경우 벨소리 한건당 저작권료 8% 등으로 정해진 비율을 적용하고, 저작인접권료는 주로 가수가 소속된 기획사와의 협상을 통해 체결된다. 벨소리 서비스 업체들은 에이전시를 두고 기획사와 원음사용에 대한 계약을 맺고 있으며 서비스 요금부분은 5:5로 분배하는 것이 일반적이다.

2007/04/05 14:28 2007/04/05 14:28
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Filed under 디지털 라이프
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나도 가끔 차 운전대에 노트북을 놓으면 어떨까를 생각한다. 노트북 거치대라는게 설치도 불편하고 조수석의 한켠을 보기 흉하게 차지하고 있어서 종종 상상을 하는데 이런 해괴망칙한 생각은 나만 하는게 아닌가 보다.
Anna Lopez라는 사람이 이러한 디자인의 랩탑을 만들었다.
인터넷 사이트에서는 그다지 좋은 호평을 받고 있지는 않는듯 하나 그냥 가십거리 정도로 볼만할 듯 하다.
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2007/04/05 10:05 2007/04/05 10:05