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2008년 7월 10일, 애플은 앱스토어를 런칭하였다. 이때부터 모바일은 앱 중심의 소비행태를 보여왔고 사업자들은 앱스토어 내에서 주도권을 잡기 위해 뜨거운 경쟁을 시작했다. 이제는 앱스토어를 떠나서는 모바일 시장을 이야기 할 수 없게 되었다.

전체 앱스토어의 흐름 중에서 국내 시장만이 보여주는 몇가지 주요 특징이 있다. 이번 포스팅에서는 관련한 내용을 정리해보고자 한다. 거창하게 이야기 할 수 있는 새로운 사실은 없겠지만 수치를 통해 다시 한번 확인하고 점검하는 기회가 될 수 있을 것이다.



#1. 강력한 소비 시장

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가장 재미있고 미스테리한 것은 국내 사업자들은 시장이 좁다고 투덜대지만 데이터가 보여주는 것은 전혀 사실과 다르다는 점이다. 먼저, 인구대비 디지털 컨텐츠의 지출 비용을 조사한 HIS & App Annie의 보고서를 살펴보자. 한국을 포함한 일본, 미국, 영국, 독일, 프랑스, 러시아 등 주요 7개국의 시장 데이터를 조사하여 비교한 것이다.

자료를 살펴보니 한국, 일본, 미국, 영국만이 평균치를 상회하고 있다. 단순하게 평균치보다 높은 것은 아니다. 기기 1대당 디지털 컨텐츠의 소비규모와 증가율에서는 한국이 가장 높게 조사되었다. 전세계에서 가장 강력한 소비 파워를 보유한 시장인 셈이다. 참고로 1인당 커넥티드 기기 구매율은 미국이 가장 높았다.

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모바일앱의 수익도 마찬가지이다. 국가별 시장규모를 비교해 보면 미국, 일본에 이어 한국이 전세계에서 3번째로 높은 시장이다. 인구대비를 고려한다면 한국 시장이 가장 활발한 장소임은 분명하다. App Annie & IDC의 다른 보고서를 살펴보면 2013년 국내 모바일앱 시장의 규모는 전년대비 2.3배나 상승한 것으로 보고되었다.



#2. 안드로이드 쏠림이 지나쳐

단말 판매 규모로 보면 전세계적으로 안드로이드의 점유율이 높은 것은 사실이다. 하지만, 삼성과 LG의 영향력이 큰 국내 시장의 특성상 유별나게 쏠림이 심하다. SA가 88개국을 대상으로 OS별 스마트폰 사용자 수와 점유율을 조사한 결과, 한국은 안드로이드폰 사용자 비율이 93.4%로 세계에서 가장 높은 것으로 알려졌다.

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물론, 단말의 시장점유율과 모바일앱 수익의 비중이 정비례하는 것은 아니다. iOS 고객들의 컨텐츠 지출이 안드로이드보다 크기 때문이다. 하지만, 이 정도의 잠식에서는 도리가 없다. 전문가들은 국내 앱스토어 수익에서 안드로이드가 차지하는 비중을 약 70% 정도로 보고 있다.



#3. 모바일 게임 중심의 소비 행태

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Statista에서 발표한 국내 시장의 카테고리별 모바일 컨텐츠의 지출 비중을 살펴보자. 모바일 게임이 전체의 5.27%를 차지하고 있다. 두번째로 높은 만화(웹툰)가 1.98%라는 것을 감안한다면 게임이 차지하는 절대적인 존재감을 쉽게 짐작할 수 있다.

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모바일 게임의 지출 비중이 큰 것은 다른 국가에서도 흔히 볼 수 있는 현상이긴 하다. 하지만, 상대적인 비교를 해보면 그 비중이 지나치다는 것을 쉽게 확인할 수 있다. HIS & App Annie의 보고서에 따르면 전체 디지털 컨텐츠 지출 중에 92.1%가 게임이다. 전세계에서 가장 높은 의존도를 보여주고 있다. 모바일 게임앱의 비중은 21.6%로 일본에 이어 두번째로 높다. 이렇다 보니 다른 카테고리의 환경은 척박할 수 밖에 없는 것이다.



#4. 앱내 광고로는 재미를 못 봐

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앱스토어 경제학이 IAP를 중심으로 흐르고 있는 것은 분명하다. 하지만, 국내에서 앱내 광고는 상대적으로 지나치게 비활성화되어 있다. App Annie & IDC의 보고서에 의하면 국내 모바일 앱 수익에서 광고가 차지하는 비중은 36%이다. 프랑스와 일본보다는 높은 수치이긴 하지만 40%가 넘는 다른 국가와 비교하면 한참 떨어지는 수치이다.

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IDC의 최근 보고서 내용은 더욱 흥미롭다. 2017년까지 광고 수익의 비중이 떨어지는 유일한 국가로 한국을 지목한 것이다. 앞으로의 실제 시장이 어떤 모습으로 변할지는 장담할 수는 없다. 하지만, 앱내 광고는 여전히 사용자 거부감이 심하고 게임을 제외하면 장기간 생존하는 앱이 많지 않아 매체력이 약하다. 특별한 변수가 없는 한, IDC 보고서에서 언급한 것처럼 한국의 모바일앱 광고 시장은 지금과 같은 수준을 벗어나기는 힘들어 보인다.



#5. 지역 플랫폼의 지배력이 강력해

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초기 앱스토어 시장에서는 지역색이 크게 드러나지 않았다. 시간이 지나면서 앱스토어도 고착화되고 문화적인 트렌드가 투영되기 시작했다. 국내를 포함한 아시아 지역에서는 이러한 경향이 더욱 심하게 나타난다. Distimo 보고서를 살펴보니 국내 앱스토어에서는 iPad 49%, iPhone 60%, 안드로이드 61%가 국내에서만 인기가 높은 앱이다. 일본과 함께 지역색을 가장 많이 보여주는 시장인 셈이다.

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조금 다른 말로 바꿔보면 국내는 특정 플랫폼에 대한 의존도가 매우 높은 시장이다. 물론, 카카오 플랫폼에 대한 이야기이다. 이러한 관점에서 보면 일본보다 국내 시장이 더욱 심하다. 캘커타에서 수집한 국가별 Top 10에 포함된 앱들의 목록을 보자. 누적다운로드 천만건 이상의 앱 중에서 1분기에 스토어 Top 10에 한번이라도 포함된 리스트이다.

일본은 라인 관련 앱들이 전체의 44.4%를 차지하고 있고, 국내는 카카오 관련 앱들이 59.1%를 차지하고 있다. 지역색이 강하고 게임 위주의 지출이 일어나는 근본적인 원인도 여기에 있다. 카카오 플랫폼이 문제라기 보다는 쏠림 현상이 지나치고 자연스러운 시장 경쟁이 일어나지 못하고 있기 때문이다.



국내 시장은 동전의 양면과도 같이 극적인 요소를 동시에 가지고 있다. 가장 활발한 지출을 하는 소비자를 보유하고 있지만 특정 플랫폼과 카테고리를 제외하면 생존하기가 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 생태계의 관점에서 다양한 플랫폼들을 육성하고 지원해야 할 필요가 있다. 창업 숫자만을 KPI로 지향하는 일부 스타트업 지원 프로그램에 대해 한계를 느끼고 부정적이게 된 이유도 여기에 있다. 기회가 된다면 여기에 대해 더 자세한 이야기를 해보도록 하겠다.
2014/03/31 21:25 2014/03/31 21:25
니흠

지나가다 중간에 인용된 자료에 질문할 거리가 있어서 댓글 남깁니다. 국가별 디지털 컨텐츠 비중이라는 표(출처 : HIS & APP ANNIE)에서 "Game excluding apps"와 "Game"을 합쳐서 모두 Game 관련 매출이라고 말씀하셨는데, 혹시 "game excluding apps"는 "게임이 아닌 일반 앱"을 뜻하는게 아닌가요? 짧은 생각이지만 "전체 디지털 컨텐츠 지출 중에 92.1%가 게임"이라는 점이 다소 믿기지 않아서요 ^^; 원 자료의 출처를 검색해도 찾지를 못하겠네요^^; 다음 포스팅도 궁금해지는 좋은 글 잘보고 갑니다. 단견이지만, 저는 '다양한 플랫폼'에 대해 조금은 비관적인 의견인데, 이보다는 '정부측에서 적극적으로 지원하는 소수의 잘 관리되는 플랫폼'이 장기적으로 더 경쟁력이 있다고 생각합니다.

흠냐

글쓴분 말씀이 맞습니다. "game excluding apps"는 게임을 제외한 앱을 의미하지요.

지나가다

자료 잘 봤습니다. 감사하다는 말씀 드리면서, 세번째 항목에 대해 의견이 있어 몇 자 적습니다.

Statista에서 발표한 자료를 토대로 '모바일 게임이 전체의 5.27%를 차지하고 있다.'고 하셨는데,

해당 자료는 "Average monthly revenue per mobile app and content user in South Korea as of August 2013, by category (in U.S. dollars)" 이고, 월 평균 ARPU를 달러로 표시한 내용입니다. 원래 자료에서도 %로 표기되어 있지만, $의 오기로 보입니다. 따라서, 해당 자료에 대해서는, 국내에서 모바일 게임에 월평균 $5.27을 쓴다 정도일 것 같습니다. 2위에 비해 압도적으로 높다는 결론은 바뀌지 않지만요.

그리고 해당 자료는 SKT T스토어를 소스로 했다고 나오는데(In August 2013, Flurry Analytics measured 33,527,534 active smartphones and tablets in South Korea. Data refers to SK Planet's T Store, apps and content only, excluding physical goods.), 국내 시장 전체에 대한 정확한 값이라고 보기는 어려울 것 같습니다. 물론, 전체로 놓고 봐도 게임 분야 매출 비중이 압도적이라는 결론은 같을 것이구요..

지나가다 궁금해서 좀 찾아본 내용 말씀드립니다. 다시 한 번 감사 드립니다.

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더 이상 이동통신 시장의 수치만을 가지고 큰 인사이트를 얻어내기는 힘든게 사실이다. 다만, 시장 변화에 대한 정량적인 이해를 돕기 위해서 몇가지 주요 지표들을 정리해 보고자 한다. 일반적인 서비스 사업자라면 참고자료용으로만 사용하기를 바란다.



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국내 휴대폰 시장은 삼성전자의 독무대라고 할 수 있다. 년말 보조금 지급이 경쟁적으로 이루어지면서 LG전자와 팬택의 판매량이 단기적으로 상승하기는 했지만 항상 50% 이상의 시장점유율을 유지하고 있다. 10월까지의 애플 점유율은 매우 작으며 아이폰 5S가 등장하면서 9.5%까지 올라갔으나 상승세를 이어가지는 못했다.



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미래창조과학부가 발표한 자료에 의하면 2013년의 국내 휴대폰 누적 판매량은 22,948,400대이다. 제조사별 시장점유율을 종합해보면 삼성전자 65.7%, LG전자 18.8%, 팬택 8.0% 이다. 안드로이드가 전체 휴대폰 판매량의 약 92.5%를 차지하고 애플 아이폰은 7.1%에 불과하다. 국내 휴대폰 시장은 안드로이드에 극도로 편중된 시장을 형성하고 있다는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.



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이번에는 통신사별 휴대폰 판매 시장 점유율을 살펴보자. SKT가 1위 사업자로서의 위엄을 유지하고 있으나 50%를 밑도는 점유율을 보이고 있다. 또한, LG U+가 LTE를 선점하며 공격적인 마케팅을 한 덕분에 KT와의 간격을 좁히는데 성공하였다. 년말 기준으로 시장점유율은 SKT 45.8%, KT 27.2%, LG U+ 27.0%를 각각 기록했다.



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2013년, SKT가 단말판매 시장에서 리더쉽을 잃으면서 가입자 점유율에도 변화가 생겼다. SKT의 심리적인 마지노선이었던 50.5%는 1월부터 이미 깨졌다. 와이브로 가입자를 제외한 시장점유율을 보니 년말 기준 SKT 50.0%, KT 30.1%, LG U+ 19.9%를 각각 기록하고 있다. SKT의 가입자 감소는 2014년에도 이어지고 있다. SKT는 50% 점유율을 유지하기 위해서 대규모 보조금 지급을 통해 속칭 '211 대란'을 주도한 것으로 알려졌다.



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SKT가 그토록 목을 매고 있는 점유율 50%마저 스마트폰 가입자 시장에서는 이미 무너진 상태이다. 년말 기준 점유율을 살펴보면 SKT 48.7%, KT 30.1%, LG U+ 21.2%를 각각 기록하고 있다. 전체 휴대폰 점유율을 비교해서 고려해보면 SKT가 그만큼 고연령 가입자의 피처폰(또는 2G) 가입자가 많다는 셈이다. 아이폰 도입을 경쟁사보다 늦게 하며 스마트폰의 선기를 놓친 여파가 아직도 계속 유지되고 있는 듯 하다.



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태블릿 PC 가입자를 살펴보면 이러한 현상이 더욱 뚜렷하게 나타난다. 점유율면에서 KT가 전체 시장을 주도하고 있는 모습을 확인할 수 있다. 년말기준으로 SKT 39.9%, KT 58.2%, LG U+ 1.9%를 각각 기록하고 있다. 태블릿 PC에서 지지율이 높은 아이패드 사용자들이 KT를 선호하기 때문으로 짐작된다. 한편, 국내 태블릿 PC 가입자는 1월 729,506명에서 12월 655,085명으로 조금씩 감소 중 이다.
2014/02/24 23:20 2014/02/24 23:20
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얼마 전, MOIBA에서 '2013년 대한민국 무선인터넷 산업 현황' 보고서를 발행하였다. 무선 인터넷 산업을 분류별로 정리하고 국내외 시장에 대한 자료를 다양한 시각으로 잘 정리가 되어 있다. 이 중에서 국내 통신사의 CP목록과 통계청 자료를 참고하여 국내 무선인터넷 업체 1만 387개를 대상으로 파악한 국내시장 실태 조사는 다른 곳에서는 볼 수 없는 귀중한 내용이다. 개인적인 정리를 위해 주요 내용을 이곳에 옮겨 보도록 하겠다.



시스템과 단말 위주의 산업

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전체 산업에서 '시스템 & 단말'이 차지하는 비중이 85.0%(93조 3,456억원)으로 절대적인 존재감을 가지고 있다. 삼성과 LG라는 대형 사업자가 국내시장에서 차지하는 영향력 때문으로 풀이된다. 컨텐츠 분야는 2.2%로 가장 작은 비중을 차지하고 있다. 다만, 연평균 성장률이 23.6%로 가장 높다는 점에 기대를 걸어보자.



컨텐츠 시장은 게임위주

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2013년 컨텐츠 시장에서 게임이 차지하는 비중(플랫폼 수수료 제외)은 27.0%로 가장 높다. 그 뒤를 이어 멀티미디어 18.0%, 이북 12.4%, 커뮤니케이션 10.8%, 모바일상거래 10.3% 순이다. 전년대비 성장률에서는 17.7%를 차지한 교육 뷴야거 가장 높았다. 지금과 같은 추이로 성장한다면 2016년에는 무선 컨텐츠 시장이 3조 4,049억원의 규모를 이룰 것으로 예상되고 있다.



인력은 컨텐츠 분야로 몰려

2013년 기준으로 무선인터넷 관련 업체수는 총 4,015개로 전년대비 22.1%나 증가하였다. 대분류별로 상세 수치를 살펴보니 컨텐츠 관련 업체가 3,328개로 전체 사업체의 82.9%를 차지하고 있었다. 다른 카테고리에 비해 소규모 창업이 쉽기 때문으로 풀이된다.

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전체 종사자수는 27만 6,662명(2013년 기준)으로 집계되었다. 시스템&단말이 차지하는 비중이 55.2%로 가장 높았고 네트워크 16.2%, 컨텐츠 18.7%, 솔루션&플랫폼 9.9% 이다. 컨텐츠의 매출 비중이 2.2%에 불과한 것에 비해 업체수나 인력이 과도하게 밀집되어 있는 느낌이다. 이러한 현실적인 어려움이 작용되었는지 전년대비 2.3%가 감소되었다.



모바일앱 관련 인력은 5%

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모바일앱 관련 인력은 전체 컨텐츠 업체 인력 중 5%로 파악되었다. 보고서 설명에 따르면 모바일앱 제작 51.6%, 서비스 및 시나리오 15.4%, 모바일웹 15.4% 등을 차지하고 있다. 역할별 비중이 중요한 지표인데 항목이 명확하지 않아 아쉽다. '모바일앱'은 일반 개발자, '서비스 및 시나리오'는 기획, '모바일웹'은 하이브리드앱 형태로 개발하는 웹개발자이고, 'Java와 Objective-C'는 내부 엔진 개발자를 뜻하는 것으로 보인다.



연봉은 3.0~3.6천만원대가 많아

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연봉 수준에 대해서는 30.6%가 3,000~3,600만원 미만, 27.9%가 2,400~3,000만원, 24.4%가 3,600~4,200만원으로 조사되었다. 연령대가 다른 산업군에 비해 젊다는 것을 감안하더라도 전체적으로 모바일산업의 근무환경이 좋지 않다는 것을 짐작할 수 있다. 업체들의 인력 고용여건에 대해서는 '보통'이라고 대답한 비중이 전체의 61.2%로 대다수를 차지하였다.



수도권에 지나치게 집중

지역별로 관련 사업체의 수를 살펴보면 서울이 2,249개로 56.0%, 경기도는 1,211개로 30.2%이다. 수도권 업체가 전체의 86.2%로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 수도권을 제외하면 부산이 2.5%로 가장 많다.

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수익이 발생하는 업체도 수도권 집중 상황은 크게 다르지 않다. 서울이 71.1%, 경기가 15.4%로 절대 비중을 차지하고 있다. 컨텐츠 분야에서도 서울에 위치한 사업체수가 859개로 전체의 73.99%를 차지하고 있다. 스타트업 관련 프로그램이나 VC, 대형 제휴업체들이 수도권에 몰려있는 환경 때문에 이러한 상황은 쉽게 바뀌지 않을 듯 하다.
2014/02/17 09:14 2014/02/17 09:14
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야후의 8가지 주요 모바일 서비스

야후는 마리사 메이어를 CEO로 영입하면서 모바일 서비스 강화를 강조했다. 야후 모바일 전략은 사용자 행태를 분석하여 스마트폰으로 가장 많이 이용하는 서비스를 8가지로 정의하고 이에 집중하고 있다. 야후가 정리한 8개의 서비스와 일주일에 한번 이상 사용하는 사용자 비중은 아래와 같다.

① 날씨 60%
② 검색 52%
③ 이메일 51%
④ 사진 공유 46%
⑤ 비디오 시청 32%
⑥ 스포츠 24%
⑦ 금융 22%
⑧ 뉴스 20%

야후는 핵심 서비스를 중심으로 이를 중심으로 기존의 모바일앱 서비스들을 없애거나 신규 서비스들을 내놓으며 정비를 하였다. 2013년에 미려한 UX로 사용자들에게 호평을 받은 ‘야후 날씨’가 탄생한 배경도 여기에 있다.

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CES2014에서 공개된 야후 전략

2014년 1월 7일(현지시간), 미국 라스베이거스 LVH호텔에서 열린 CES 2014 기조연설에 야후의 CEO인 메이어가 등장하였다. 그녀는 검색과 통신, 미디어, 동영상 등을 강조하면서 야후의 전략을 소개하였다. 이날 메이어가 이야기한 야후 전략의 핵심 키워드는 ‘미디어’였다.



유명 여성 앵커에서 최근 야후로 합류한 케이티 쿠릭(Katie Couric), 2013년에 인수한 썸리(Summly)의 CEO였던 닉 달라이시오(Nick Daloisio),  역시 작년에 뉴욕타임스에서 야후로 자리를 옮긴 IT 저널리스트 데이빗 포그(David Pogue) 등이 차례로 나오면서 야후가 강화하는 미디어 서비스들을 소개하였다.

케이티 쿠릭은 야후의 미디어 서비스와 프리미엄 콘텐츠에 대한 비전을 강조했으며 데이빗 포그는 최신 기술을 다룬 '야후 테크'와 각종 요리 정도를 담은 '야후 푸드'로 시작하는 디지털 매거진 서비스를 공개하였다. 야후는 통합형 광고와 텀블러에 대한 계획도 추가로 언급을 했으나 이날 행사의 핵심은 야후가 기술(Tech) 회사가 아닌 미디어회사를 지향하고 있음을 다시 한번 확인시켜주는 자리였다.



새로운 뉴스 서비스, 다이제스트

이날 소개된 서비스 중에서 사용자들의 관심을 가장 많이 받은 것은 달라이시오가 소개한 '야후 뉴스 다이제스트 (Yahoo News Digest)'였다. 아이폰용으로 공개된 이 앱은 썸리를 개발할 당시 고등학생이었던 달라이시오가 총괄하여 개발된 것으로 알려졌다. 썸리를 인수한 이후에 앱스토어에서 삭제했던 야후가 약 10개월만에 새로운 서비스로 재구성하여 내놓은 셈이다.

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야후 뉴스 다이제스트(이하 ‘다이제스트’)는 아침과 저녁, 하루에 두차례 푸쉬 형태로 전달되는 뉴스 서비스이다. 한번에 보내줄 때 최대 10건(초기에는 9건)의 주요 뉴스가 수록되어 있으며 주제에 해당되는 짧은 요약문 형태로 사용자에게 노출된다. 각 뉴스는 특정 알고리즘(algorithm)과 뉴스편집자에 의해 엄선된 것이다.

뉴스는 텍스트로 구성된 요약문 외에 원자(Atoms)라고 불리는 요소를 포함하고 있다. 원자는 주제와 관련된 이미지, 동영상, 지도, 트위터, 위키피디아 등이 정리된 것을 말한다. 페이지 하단에는 요약문의 원본 출처 기사들이 나열되어 있어 상세 내용을 언론사의 기사를 통해 확인할 수 있다.



최소한의 정보를 제공

업계에서는 썸리 기술을 통해 탄생되는 야후의 새로운 뉴스 서비스는 ‘개인화된 뉴스’가 될 것이라고 예상했다. 개인의 취향을 분석해서 기사의 목록을 생성하고 쉽고 빠르게 확인할 수 있게 요약하여 전달하는 형태를 상상한 것이다. 하지만, 다이제스트의 모양은 예상과 정반대라고 할 수 있다.

다이제스트가 지향하는 가치는 보지 않으면 안되는 최소한의 정보를 사용자에게 전달하고자 하는 것이다. 달라이시오도 더버지와의 인터뷰를 통해 이러한 내용의 지향점을 강조하고 있다. “다이제스트를 통해 전달하려고 하는 것은 사용자가 관심을 가질만한 기사가 아니다. 꼭 알아야 하는 것들에 대한 것이다.(We’re not saying these are things you’re going to be interested in. We’re saying, these are the things you need to know about. )”

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주요 반응

읽기에 대한 부담을 제거한 서비스의 기획력과 UI에 대해서는 대체로 호의적인 반응이다. 하루에 제한된 양의 기사만 노출되기 때문에 무한 스크롤과 같은 기존 뉴스 서비스들의 부담감을 없앴다는 측면에서 긍정적인 반응이 많다. 워싱턴 포스트는 빠르게 정보를 습득하는데 도움이 될 수 있는 서비스라고 다이제스트를 소개하였다. 서비스 정식 오픈 이후, 지금까지 애플 앱스토어 ‘Best New Apps’에 노출되고 있어 사용자들의 관심을 끄는데는 일단 성공한 것으로 보인다.

하지만, IT 전문 매체들은 대체로 부정적인 평가도 많다. 더버지는 기사를 통해 다이제스트의 뉴스 제공 방식이 ‘흐름에 역행(swims against the stream)하는 시도’라고 평가했다. 벤처비트는 소셜뉴스 웹사이트인 레딧(Reddit)과 개인화 뉴스 서비스인 써카(Circa)가 결합한 것일 뿐이라고 폄하했다. 베타비트는 다이제스트의 기사들이 트위터나 페이스북을 통해 이미 접했던 기사여서 새로울게 없다는 반응을 보였다.



최신 트렌드는 큐레이션

모바일 환경이 일반화되면서 사용자들은 쉽게 온라인 서비스에 접근하고 접하는 정보의 양이 많아지고 있다. SNS에 대한 충성도도 높아지면서 뉴스를 소비하는 행태에도 영향을 주고 있다. PC를 통해 언론사 홈페이지에서 뉴스를 읽는 소비자들은 점점 줄어들고 있는 추세이다.

최근에는 새로운 환경에 맞는 새로운 뉴스서비스들이 등장하고 있다. 대표적인 서비스가 Re/code, Upworthy, ViralNova, UsVsTh3m, HuffPost Live, Wibbitz 등이다. 모두를 직접적인 모바일 서비스라고 보기는 힘들지만 모바일과 SNS의 소비행태가 이들을 탄생시키는데 일조한 것만은 분명하다.

이러한 신개념 뉴스 서비스들은 ‘개인화’와 ‘큐레이션’을 핵심적으로 강조하고 있다. 정보의 홍수 속에서 개인에게 필요한 기사를 제안하고 이를 읽기 쉽도록 정리해준다는 개념이다. 뉴스 다이제스트는 전형적인 큐레이션 서비스이기는 하지만 개인화가 되어 있지 않다는 점에서 다소 의외의 제품이다.



고전적인 뉴스 전달 방식

다이제스트가 지향하는 목표는 매우 훌륭하다. 부담없는 양의 기사를 적절한 횟수에 의해 사용자들에게 전달함으로서 정보에 대한 피로도를 낮추고 있다. 페이지 구성이나 전체적인 앱의 흐름도 완성도가 높아 사용자 친화적이다.
야후의 지향점은 명확하다. 스마트폰을 통해서 뉴스 사이트에 접속을 하지 않는 80%를 소비자로 끌어들이겠다는 것이다. 80%의 사용자는 디지털 환경에 보수적인 사용자라고 정의를 하고 주간과 석간 신문을 배달하는 아날로그적인 개념을 그대로 적용했다.

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성공여부를 쉽사리 예상하기는 힘들지만 분명한 것은 다이제스트의 핵심 개념이 모바일과 소셜 기반의 현재 트렌드와 너무 상반된다는 점이다. 베타비트의 지적처럼 한정된 갯수의 주요 뉴스만 선택하다 보니 모바일과 SNS에 노출이 되어 있는 사용자라면 이미 보았던 기사일 확률이 높다.

스마트폰으로 뉴스를 보지 않는 80%의 보수적인 사용자들이 목표라면 더더욱 기존 아날로그와 다른 차별점을 강조하는 편이 나을 수도 있다. 물론, 설치를 유도할 만한 마케팅 계획과 이들을 통한 수익모델을 찾는 것도 문제가 될 것이다.



썸리 기술의 모호함

또 하나의 의문점은 썸리 기술의 장점을 다이제스트에서 찾아보기 힘들다는 점이다. 실제로 야후의 공식 블로그나 발표에서는 다이제스트가 썸리 기술로 만들어졌다고 명확한 언급을 한 부분은 없다. 썸리에서 사용되었던 기반 기술이 달라이시오가 직접 개발한 것이 아니라 스탠포드리서치인스티튜트(SRI)의 것으로 알려져 있어 더욱 더 모호함이 있다.

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하지만, 공식 블로그 에서 썸리를 계속해서 언급한 점과 달라이시오가 전체 프로젝트를 이끌어 갔다는 정황을 고려한다면 일부분이라도 다이제스트에 적용되었을 것으로 보인다. 그런데, 하루에 2회, 그리고 10~22개 정도의 기사를 선택하고 요약하는데 굳이 썸리의 기술이 필요했는지 의문이다.

지금과 같은 소량의 뉴스라면 뉴스편집자와 통계지표만으로도 충분히 만들 수 있는 서비스이다. 3300만달러나 투자해 인수한 기술의 장점이 발휘되는 신개념 뉴스 서비스가 아니다. 모두의 예측처럼 개인화된 큐레이션 뉴스가 아니다 보니 다소 의아함이 남는다



미디어 기업의 트라우마

야후는 오랫동안 미디어를 지향하면서 조직을 재정비해 왔다. 2013년 9월부터 뉴욕타임스 IT 전문기자 데이비드 포그, 정치부장 매트 바이, NYT 일요일판 부편집장 메건 리버만 등을 영입했고 인기 앵커 케이티 쿠릭까지 추가로 야후로 자리를 옮겼다. 이번 CES 2014 기조 연설에서 “미디어 분야는 오랫동안 야후의 핵심 사업 중 하나였습니다.”라는 메이어의 발언에서도 강한 의지를 확인할 수 있다.

이는 업계의 높은 기대감과 주가는 상승하고 있는데 실제 매출은 올라가지 않는 상황을 해결하기 위한 전략이라고 볼 수 있다. 모바일과 미디어를 통해 신규 트래픽을 만들어 내고 광고 매출을 극대화하겠다는 의지이다. 하지만, 여기에는 야후의 트라우마가 있다.

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야후는 오랫동안 미디어 기업을 지향해 왔다. 그래서, 뉴스 기사의 편집과 운영 기술에 대한 노하우는 높았다. 하지만, 포탈 기업이 가져야 할 기술 기반이 약해지는 문제가 생겼다. 고급 개발자들이 머무르기에는 조직문화가 맞지 않았고 야후의 위기를 만들었다는 지적이 여기에서 나왔다. 이번과 같은 미디어 서비스의 강화는 일시적인 매출에는 도움을 줄 수 있지만 예전과 같은 실수를 되풀이 하는 것이 아닌지 생각해 볼 필요가 있다.



다이제스트의 성공이 중요

이런 시장의 우려를 벗어나기 위해서는 다이제스트의 성공은 필수라고 할 수 있다. 상승하고 있는 주가만큼 서비스 트래픽과 매출도 반등을 해야 할 시기이다. 하지만, 다이제스트가 실패한다면 단순한 서비스 전략의 실패 뿐만 아니라 야후의 재기 자체가 무너질 가능성도 있다.

그러기 위해서는 다이제스트에 관련한 사용자들의 반응을 주시하고 트렌드를 반영할 필요가 있다. 좀 더 개인화되고 소셜 친화적인 기능이 필요하다. 또한, 썸리 기술의 장점을 최대한 살리는 기술적인 우위도 강조가 필요하다. 야후가 온라인에 친숙하지 못한 사용자들을 끌어들이는게 주요 목표라면 아이폰이 아니라 안드로이드로 최대한 빨리 서비스를 확장할 가능성이 높다.

기술적인 완성도를 통해 미국 이외의 국가로 시장 확대도 단기간에 이룰 것으로 보인다. 하지만, 지금의 기능적인 요소만으로는 기존 포탈 서비스들의 뉴스를 대체는 것은 물론 아날로그 사용자들의 관심을 받는 것은 쉬워 보이지는 않는다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '야후의 새로운 도전, 뉴스 다이제스트' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2014/01/26 21:16 2014/01/26 21:16
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Filed under 원고 및 발표자료
1월 7일부터 나흘 동안, 미국 라스베이거스에서 소비자가전쇼(CES) 2014가 열린다. 1967년부터 시작된 CES는 컴덱스(COMDEX)가 몰락하면서 세계 최대 규모의 전자제품&정보통신(IT) 전시회로 자리잡았다. 주최측 발표에 의하면 이번 CES에는 전세계 3천200여개 기술 기업들이 참가해 2만개가 넘는 신제품이 전시될 예정이다.
 
CES는 매년 1월에 열리기 때문에 해당년도 전자기기 트렌드와 사업자들의 전략을 가장 먼저 접할 수 있는 행사이다. 전년도 조직개편을 마무리하고 각 사업체들의 임원들이 처음으로 공식적인 활동을 펼치는 장소이기도 하여 대규모 사업 제휴도 일어난다. 기기의 변화는 서비스나 콘텐츠에도 직접적인 영향을 주기 때문에 IT 종사자라면 CES에 전시되는 내용에 반드시 주목할 필요가 있다.

매체들도 앞다퉈 CES 관련 특집 기사를 쏟아내면서 CES를 둘러싼 분위기는 더욱 고조되는 양상이다. 주최측 발표와 기사 내용들을 종합해보면 CES 2014 주요 테마는 UHD TV, 웨어러블 기기, 스마트카, 스팀박스, 스마트홈, 디지털 피트니스, 사물인터넷(IoT) 등으로 요약될 수 있는 듯 하다. 이러한 테마 아래 놓여진 제품들을 어떠한 관점에서 보고 해석해야 하는지 개인적인 의견을 공유해보고자 한다.



사업 영역의 붕괴

지금까지 CES는 삼성전자, LG전자, GE, 소니, 파나소닉 등과 같은 정통 가전사업자들의 잔치였다. 하지만, 세월이 지나 가전도 서로 연결(Connected)이 되면서 다른 산업과 제휴가 중요해졌다. 영역의 붕괴도 서서히 시작됐다. CES 2014에 참가하는 비(非)가전업체들을 살펴보면 전자기기의 융합 방향을 예측할 수 있다.

가장 먼저 눈에 들어오는 것은 자동차 업체들이다. 국내 현대기아자동차를 비롯하여 아우디, BMW, 크라이슬러, 포드, 제너럴모터스(GM), 마쯔다, 메르세데스, 도요타 등 총 9개 사업자가 CES 2014에 참여할 예정이다. 델파이, 듀얼일렉트로닉스, JVC켄우드, 파이오니어, QNX 등 125개 이상의 자동차 부품 업체들도 CES에 전시관을 꾸미기로 했다. 이들은 GPS와 센서기술을 활용하여 스마트카(또는 Connected Car)를 선보이고 자율주행차량 기술을 소개할 예정이다. 최첨단 IT 기술이 어떤 식으로 자동차 산업과 결합이 되고 적용될 수 있는지 관심있게 살펴보아야 한다.

핏빗, 나이키, 위딩스, 조본, 페블 등도 이번 CES에 참가해 웨어러블 기기의 최신 버전을 선보일 계획이다. 기대를 많이 모으고 있는 VR글래스인 오큘러스리프트도 참여할 예정이다. 구글, 애플, MS가 없는 곳에서 이들이 어떠한 존재감으로 새로운 가전의 패러다임을 만들어 내는지 살펴보자. 그밖에 많은 업체들이 참가할 것으로 알려져 있는 헬스케어쪽의 흐름도 지켜 볼만 하겠다.



디스플레이 기술의 변화

디스플레이 기술은 가전 기기와 가장 밀접한 영역이다. 콘텐츠의 중요성이 지나치게 강조되면서 한때는 디스플레이의 발전이 더 이상 의미없는 것으로 치부되기도 하였다. 하지만, 이번 CES에는 다양한 방향성을 제시하며 한단계 도약한 모습을 보여줄 전망이다.

‘대형화와 고해상도’라는 기본적인 디스플레이의 방향은 다시 한번 뜨거워질 것이다. TV를 중심으로 55인치 디스플레이가 대거 등장할 것이며 4K(UHD) 해상도로 상향 평준화되는 모습을 볼 수 있을 것으로 보인다. 반대로 ‘소형화’를 지향하는 제품들도 많다. 웨어러블 기기나 헬스케어 제품들은 작은 화면을 효과적으로 활용할 수 있는 기술들을 선보일 예정이다.

새로운 도전은 곡면(Curved)과 휘는(Flexible) 디스플레이 제품을 중심으로 일어날 것이다. 삼성전자와 LG전자는 이번 CES에서 세계 최대 크기인 105인치 곡면 UHD TV를 첫 공개할 예정이다. TV에서 시작된 곡면 디스플레이 경쟁은 스마트폰으로 빠르게 전이되었다. 지난 가을에 삼성과 LG가 선보였던 곡면 스마트폰을 너도나도 이번 CES에서 선보일 것으로 보인다. 반면에 휘는 디스플레이는 스마트폰에서 TV로 전이되고 있다. 삼성과 LG전자는 이번 CES에서 리모콘으로 TV화면의 곡률을 조절할 수 있는 ‘가변형(Variable) TV’를 선보일 것으로 예측된다.



가전업체들의 새로운 먹거리 찾기

한동안 대형 제조사들은 ‘새로운 먹거리(Momentum)’에 대한 고민을 심각하게 할 필요가 없었다. 스마트폰과 태블릿 시장이 고속성장을 하면서 빠르게 변화하는 시장에 대응하기에도 버거웠다. 하지만, 스마트폰 시장이 어느 정도 포화 상태가 되고 기술들이 상향 평준화되면서 서서히 새로운 시장을 개척해야 할 때가 왔다. CES 2014는 제조사들의 이러한 고민의 결과물을 볼 수 있을 것이다.

1차 목표는 여전히 스마트 TV이다. 사용자들의 요구와 무관하게 TV는 제조사들에게는 뿌리와도 같아 모든 기술을 집약시키고 발전시켜 나간다. CES 2013까지는 '에볼루션 키트’와 같은 하드웨어에 집중을 했다면 올해부터는 사용성 개선 강화에 초점을 맞춘 모습이다. ‘음성인식’은 대상 범위를 넓히고 있고 삼성전자의 '핑거 제스처’는 TV에서의 새로운 입력방식을 제시할 예정이다.

TV 못지 않게 뜨거운 영역은 ‘웨어러블 기기’이다. 이번 CES에서는 제품별 특징이나 신기술과의 결합을 면밀히 관찰하는 것도 중요하지만 정통 제조사의 제품과 비(非) 가전업체들간의 웨어러블을 해석하는 방식을 비교해보는 것도 재미있을 듯 하다. 그 외에도 스마트홈, 홈시큐리티 등에 제조사들이 진출하는 이유와 시장성을 같이 전망해보도록 하자.



 * 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/01/09 22:29 2014/01/09 22:29
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Filed under Pad & Tablet
거꾸로가는 국내 태블릿

전세계 태블릿 PC 시장은 높은 성장세를 유지하고 있다. IHS가 발표한 태블릿 디스플레이의 출하량을 보면 2012년 1억5500만대에서 2013년 2억6000만대로 69%나 성장하였다. 2013년 미국 태블릿 PC 판매량은 약 4200만대로 전년대비 64%나 많아졌다. 지금과 같은 추이를 유지한다면 2015년에는 데스크탑 시장을 뛰어넘을 수 있을 것으로 전망하고 있다.

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반면, 국내 사용자들은 태블릿에 대한 관심이 좀처럼 높아지지 않고 있다. 통신사의 태블릿 PC 가입자 추이를 보면 2013년 5월에 732,714명으로 정점을 찍은 후에 지속적으로 감소하고 있다. 2013년 11월의 가입자는 655,659명이다. Wi-Fi 버전을 포함한 2013년 국내 시장 출하량은 115만대, 관련 매출 6509억원으로 전년대비 각각 8.2%, 16.3% 하락한 것으로 예측되고 있다.



예상치 못한 킬러, 패블릿

국내 시장의 부진에는 여러 이유가 있다. 일부 전문가들은 전자책을 비롯한 전용 컨텐츠 부족을 가장 큰 원인으로 꼽는데 개인적으로는 동의하지 않는다. 관련 보고서를 찾아보면 태블릿 PC를 통한 주요 소비 컨텐츠는 게임이 월등히 높고, 웹 서핑과 동영상이 대부분이다. 이점을 고려해보면 컨텐츠가 부족한 것이 침체의 주요 원인이라는 해석은 설득력이 떨어진다.

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아무래도 기기 선호도에 따른 성향이 가장 큰 원인이지 않을까 한다. 5~6인치 크기를 형성하는 패블릿이 유독 국내에서 많이 판매되는 것을 이야기 하지 않을 수가 없다. 패블릿이 차지하는 전체 스마트 기기 비중을 보면 전세계 시장을 기준으로는 7%에 불과하지만 국내에서는 41%나 차지하고 있다. 대형 스크린의 스마트폰을 사용하다보니 태블릿 PC를 따로 구매해야 할 이유가 없는 것이다.



유통에 대한 노하우 부족

Wi-Fi 버전의 태블릿 PC의 판매 비중이 높은 것도 영향이 크다. 2013년 기준으로 전체 판매량 중 75.1%가 Wi-Fi 버전인 것으로 알려졌다. 통신망 이용료에 대한 부담감은 사용자들로 하여금 Wi-Fi 전용 기기를 선호하게 만들고 있다. 기기 자체 가격 또한 훨씬 저렴하다.

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통신사가 보조금을 지원하고 유통과 마케팅을 해주는 3G나 LTE 버전과 달리 Wi-Fi 버전은 제조사가 해야 할 일이 많아진다. 오프라인 유통망을 통해 스마트기기를 판매해 본 경험이 많지 않은 제조사들은 과거 가전이나 카메라 등을 판매했던 채널을 동원하는게 전부인 상황이다. 사용목적이 다르니 제품의 구성이나 판매접점, 프로모션이 달라져야 하는데 그런 노하우가 부족하다. 시장이 크지 않다보니 자세 또한 적극적이지 않아 악순환이 계속되고 있다.



자체 브랜드 제품의 부재

태블릿 PC는 유독 비(非)제조사들의 진입이 많은 영역이다. 아마존의 킨들 시리즈를 대표적인 예로 들 수 있다. 현재 킨들은 전체 시장의 2.8%나 차지하고 있는 성공 사례이지만 아마존은 순수한 온라인 사업자이다. 자사 컨텐츠를 효과적으로 유통시키기 위한 수직통합 전략의 결과물이며 효과적으로 적중했다.

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Verizon의 Ellipsis 7, Tesco의 Hudl, Nvidia의 Tegra Note 등과 같은 '기타'에 해당하는 태블릿 PC가 전체 시장의 38.7%나 차지하고 있다. 애플과 삼성이 과반수 이상을 차지하는 스마트폰과 달리 태블릿 PC는 사용 목적에 따른 틈새 시장이 잘 형성되고 있는 것이다. 전세계 태블릿 PC 시장이 활기를 띄는 중요한 원인 중에 하나이다.

하지만, 국내에서는 태블릿 PC에 도전을 할만한 튼튼한 컨텐츠형 서비스를 가지고 있는 사업자가 많지 않다. 근본적으로 소비 시장 자체가 크지 않은 한계도 있다. 조만간, 예스24에서 전용 태블릿인 '크레마원'을 출시할 예정이지만 에코시스템의 밀도가 높지 않아 쉽지 않을 것으로 보인다. 중견제조사들이 도전하려면 삼성과 LG라는 대형 제조사의 영향력과 중국 제조사들의 저가 공세를 동시에 이겨내야 하는 어려움이 있다.



강력한 변곡점이 필요

이렇게 국내 태블릿 PC가 성장하지 못하는 이유를 살펴보면 대부분 구조적인 한계이며 쉽게 바뀔 수 없는 것들이다. 인위적인 변곡점이 없다면 지금과 같은 역성장은 계속 될 수 밖에 없다. 그런데, 한가지 기대할 수 있는 변곡점이 있다.

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정부가 2015년까지 2조 3천억원에 달하는 예산을 투입하여 초·중·고등학교에 전자교과서를 보급할 예정이기 때문이다. 교과서의 주이용 단말은 태블릿 PC가 된다. 관련하여 디지털교과서협회는 2014년 1월에 온라인교수시스템인 '온티처(OnTeacher)'를 오픈할 예정이며 관련 업체들은 발빠르게 움직이고 있다.

미국에서도 2012년 전자교과서를 도입한 후, 아마존을 중심으로 태블릿 PC 판매량이 급증한 사례가 있다. 대형 시장이 움직이면서 기폭제가 되어 시장이 확산된 것이다. 대중적인 환경이 아직 형성되지 않아 당장은 특정 목적에 편향된 시장이 형성되겠지만 이를 시작으로 국내 태블릿 PC 시장이 새로운 도약을 할 수 있기를 기대해 본다.
2014/01/02 20:07 2014/01/02 20:07
xyz

전자책은 변곡점이 되기 힘들 것 같습니다 문제는 학교에서 전기료를 부담하기 힘들다는 거죠. 한두대도 아니고 그거 어디서 다 충전하고 전기비는 누가 부담할까요?

비밀방문자

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Filed under 모바일 일반
반토막 난 시청률

지상파 DMB는 '보편적 방송 서비스'를 표방하며 2005년에 시작하였다. 2012년에 퇴장한 위성 DMB와 달리 무료로 제공되는 지상파 DMB는 국내 휴대폰의 기본 사양으로 자리잡으며 꾸준히 저변인구를 확대하고 있다. 현재 지상파 DMB를 지원하는 단말은 약 4,500만대로 추정되고 있다. 하지만, 사용자는 증가함에도 불구하고 지상파 DMB 사업은 극심한 위기 상황이다.

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시청률을 보면 2009년 평균 1.224%를 정점으로 꾸준히 하락세를 보여주고 있다. 작년에는 0.5%까지 감소했다. 올해는 9월까지의 지표로는 살짝 반등하는 모습을 보여주고는 있지만 커다란 성장은 어려울 것이라는게 업계의 전반적인 시각이다.



수익 구조는 더욱 심각

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수익 구조는 더욱 우울한 상태이다. 현재까지 지상파 DMB의 주요 BM은 광고이다. 그런데, 한국방송광고진흥공사의 자료에 의하면 2011년 236억원을 기록했던 지상파 DMB의 광고 매출은 지속적으로 하락하여 올해 9월까지는 80억원 수준으로 떨어졌다. 4분기 매출이 빠진 것을 고려한다고해도 사업적으로 심각한 위기 상황인 것을 쉽게 알 수 있다.



악순환의 시작

사업을 유지하는게 어려워지면서 지상파 DMB는 자충수를 두기 시작한다. 수익을 확보하기 위해 주파수를 쪼개 채널을 늘이기 시작한 것이다. 작년에도 MBC 에브리 1 방송 채널이 신규로 들어왔다. 채널을 임대하면서 수익을 개선하는 시도도 시작되었다. MBN은 U1에서, WOW-TV는 YTN에서 채널을 빌렸다.

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롯데, CJ, 현대 등 홈쇼핑업체도 U1, 한국DMB, SBS 채널을 통해 지상파 DMB에 진출하였다. 커머스의 관점에서 보면 일단 성공적이라고 할 수 있다. DMB 홈쇼핑 매출은 지난 5월 CJ홈쇼핑의 서비스 개시 이후 꾸준히 늘고 있으며 하루 매출 7000만원을 넘긴 사례도 있다고 한다.

하지만, 이런 정책으로 인해 채널은 증가하고, 채널 증가는 그대로 DMB 화질 저하로 이어지는 문제점을 안게 되었다. 방송 서비스의 기본은 선명한 영상을 전달해야 하는 것인데 수익을 위해 기본적인 서비스의 퀄리티를 일부 포기한 상황이 된 것이다. 지상파 DMB의 악순환은 이렇게 시작되었다.



고화질 DMB의 등장

이렇게 지상파 DMB의 화질이 계속 문제가 되자 얼마전 새로운 시도를 시작했다. 기존 DMB 주파수만으로는 한계가 있으니 일반 데이터망(LTE, Wi-Fi 등)을 통해 화질 개선 데이터를 받아 합성하여 화질을 높인 고화질 서비스이다. 이 기술을 통해 기존 해상도 320×240급 화질이 640×480급으로 개선되었다.

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2013년 6월부터 시작된 고화질 DMB 방송을 최근에 언론이나 방송사에서는 획기적인 서비스라고 포장을 하고 있으나 논란의 여지는 남아 있다. 많은 채널을 유지하면서 떨어진 화질을 일반 데이터망을 통해 서비스를 하는 것이 '보편적 방송 서비스'라는 컨셉하에 '무료'를 강조하던 지상파 DMB의 본질과 맞는지에 대한 사회적 논의가 필요하다. 물론, 고화질 방송은 선택사항일 뿐이지만 현실적으로 고화질 영상을 경험하면 일반 영상은 도저히 다시 볼 수가 없을 정도이다.



LTE와 모바일 TV

지상파 DMB가 어려워지는 이유 중에 하나는 LTE 시대가 되면서 통신사들이 영상 서비스를 전면에 내세웠기 때문이다. SKT는 월 9천원에 하루 2GB씩 사용할 수 있는 T모바일라이프팩(T스포츠팩, Btv 모바일팩)를 내놓았다. LG U+도 이와 유사한 LTE 데이터팩을 월 만원에 판매하고 있다.

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KT는 모바일 TV 시청 시 Wi-Fi를 이용해 데이터 절약이 가능한 솔루션을 제공하면서 월 5000원에 모바일 IPTV와 전용 데이터 6GB를 판매한다. '올레 TV 모바일'에서는 푹(Pooq)을 재판매도 하고 있다. 통신사들이 적극적인 행보를 보이면서 LG U+의 HDTV, KT의 올레 TV 모바일, SKBB의 Btv모바일의 가입자가 증가하고 있다.



킬링타임이 너무 많아

이들을 통해 접하는 OTT 서비스들은 고화질 영상은 물론이고 N-Screen 환경에서 다양한 기능을 제공하고 있다. 실시간 방송 서비스라는 제약이 있는 DMB와 달리 OTT는 영상을 소비하는 이용 행태의 변화에 유연하게 대응을 할 수 있다. 대표적인 기능이 VOD 서비스이다.

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현대인들은 더 이상 영상을 실시간으로 소비하지 않는다. 'Binge Viewing' 또는 'Marathon Viewing'이라는 신조어가 등장할 정도로 시간과 장소에 구애받지 않고 TV 프로그램을 VOD 형태로 본다. 지상파 DMB에서는 절대로 이러한 소비자의 니즈를 채워줄 수가 없다.

물론, 지상파 DMB의 현재의 위기는 영상 소비 행태의 변화나 화질의 문제가 전부는 아니다. 스마트폰이 대중화되면서 내 손안에 있는 휴대폰으로 킬링타임할 수 있는 컨텐츠가 너무 많아졌기 때문이다. SNS와 모바일 게임, MIM의 발전은 사용자들이 단방향의 영상만 소비하도록 놔두지 않고 있다.



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해결법이 쉽지 않아


시청률이 떨어지고 있으나 위성 DMB처럼 서비스 중단이라는 극약 처방을 내릴 수는 없다. 여전히 남아있는 피처폰 사용자들에게는 실시간 TV를 접할 수 있는 유일한 수단이며 네비게이션이나 USB 형태의 기기들이 많이 남아 있다. 정책적으로도 무료·보편 미디어 복지 개념으로 유지시켜야 할 명목은 충분하다. 내년에는 동계 올림픽, 월드컵 등의 스포츠 이슈가 많아 좀 더 나아질 수 있을 것이라는 희망도 가지고 있다.

하지만, 이러한 희망은 단기적이고 DMB 사업자들의 위기 극복 정책은 끝없는 악순환을 만들고 있다는 점은 직시해야 할 필요가 있다. 수익성과 미래 비전이 불투명한 인프라에 정부가 언제까지 투자를 해야 할 것인지에 대해서는 사업주체가 냉정한 답을 스스로 내지 않는한 지상파 DMB의 위기는 쉽사리 끝나지 않을 것이다.
2013/12/04 08:18 2013/12/04 08:18
한방

글 잘 읽었습니다.
한 가지 수정할 게 있는데요.
Bingle Viewing이 아니라 Binge Viewing입니다.
그리고 고화질 DMB서비스도 프리로드된 단말기가 많지 않아
콘텐트 소비자가 직접 다운로드해야하다는 점은 걸림돌로 여겨집니다.

mobizen

수정했습니다. 감사합니다.

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Filed under 원고 및 발표자료
19세기말에 등장한 TV는 기술의 발전과 호흡하며 가정용 스크린으로서 확고한 자리매김을 하였다. 사용자들은 TV를 필수품으로 인식하고 있고 거실에서 가장 주목받는 위치를 차지하고 있다. 최근에는 스마트폰을 시작으로 다양한 기기들이 온라인과 연동(Connected)되기 시작했는데 TV는 ‘스마트 TV’라는 이름으로 이러한 흐름의 선두에 서 있다.

제조사들은 TV에 3D, 음성인식 등과 같은 각종 첨단 기술을 접목하면서 스마트 TV의 성공을 확신하였다. TV를 통해서 웹서핑과 트위터, 유튜브 이용이 가능하다며 연일 광고를 했고 장미빛 전망을 이야기하는 전문가들의 보고서가 분위기를 더욱 뜨겁게 했다. 급기야 200만원이 넘는 고가형 스마트 TV가 시중에 등장하였다. 2~3년이 지난 지금, 주위를 한번 살펴보자. 스마트 TV가 대중화되었다는 생각이 드는가?

TDG 리서치에서 사용자 조사를 해보니 스마트TV 구매자 중에서 69%만이 인터넷에 연결을 해놓았다고 한다. 인터넷 연결을 했다고 해서 스마트TV의 기능을 제대로 다 쓰는 것은 아닐 테니 고가의 기기가 제공하는 기능들이 얼마나 사용자의 니즈와 괴리감이 큰지 짐작할 수 있다. 스마트 TV의 주요제품인 ‘구글 TV’는 시장반응이 좋지 않아 ‘안드로이드 TV’로 브랜드를 바꿔 전체 전략을 재정비한다는 루머가 나오고 있다. 몇 년째 사용자들을 기다리게 하고 있는 iTV는 아직 시기상조라고 생각하는지 여전히 출시조차 되지 않고 있다.

이러한 현상만으로 스마트 TV는 ‘실패’라는 단어를 붙히기에는 논란의 여지가 있을 수는 있으나 예상보다 활성화가 늦어지고 있는 시장임은 분명하다. 과연 그 이유가 무엇일까? 주요 내용을 같이 논의해보도록 하자.



패러다임 변화를 인지하지 못하는 제조사

가장 근본적인 문제점은 TV에 대한 사용자들의 충성도가 점점 사라지고 있다는 것이다. 방송통신위원회의 최근 보고서에 의하면 국내 사용자의 21%는 TV 이용시간이 감소하고 있다고 한다. 20대 감소율은 39.7%, 10대 33.9%로 젊은층을 중심으로 이러한 변화는 빠르게 진행되고 있다. 이들은 감소 이유에 대해서는 인터넷, 스마트폰, DMB, IPTV 등과 같은 새로운 매체 사용시간이 증가했기 때문이라고 답하였다.

그렇다고, TV 프로그램의 영향력이 꼭 낮아진 것은 아니다. 소비하는 주요 기기가 더 이상 TV가 아닐 뿐이다. CIMM에서 미국 성인을 대상으로 조사한 바에 의하면 TV만을 통해 TV 프로그램을 시청하는 소비자는 8.3%에 불과했다. TV 프로그램 소비 패턴 자체가 다양한 디바이스를 통해서 이루어지고 있는 것이다.

Netflix와 같은 OTT 서비스들이 대중화되고 있고 케이블 TV가 발달되어 있는 북미에서는 코드커팅(Cord Cutting)에 대한 뉴스도 심심치 않게 나오고 있다. 스마트 TV 성공의 대전제는 ‘TV가 사용자들의 시간을 지배하고 있다.’인데 이 부분이 흔들리고 있는 것이다. 시장은 변화하고 있는데 제조사들은 고가 제품을 쏟아내며 스마트함을 강요하고 있는 셈이다.



플랫폼 강자의 부재

현재 스마트폰 시장은 iOS와 안드로이드가 장악하고 있다. 소수의 제품이 높은 시장 점유율을 차지하고 있을 때는 다양성에 문제가 생기지만 초기 시장일 경우 빠르게 성장할 수 있는 요인이 되기도 한다. 콘텐츠 사업자들은 2개의 주요 플랫폼용으로만 개발하면 스마트폰 시장의 대부분을 대응하는 셈이다.

스마트 TV의 플랫폼은 현재 이와 같은 시장의 리더가 없다. 오래된 미들웨어 플랫폼인 오캡(OCAP)이 여전히 보편화되어 있다. 안드로이드를 기반으로 하는 구글 TV가 있긴 했지만 최신 버전으로 업그레이드를 하는게 쉽지 않고 생태계의 단편화 이슈가 심화되며 문제가 되고 있다. 삼성전자는 자체 OS인 ‘스마트허브’와 타이젠을 사용하는 것을 검토 중이며 LG전자는 얼마전에 인수한 팜OS를 활용해 새로운 플랫폼을 개발 중이다. 해외의 셋탑박스 업체들은 자바나 임베디드 리눅스를 채택하기도 한다.

이렇다보니 콘텐츠 사업자 입장에서는 개발 비용이 지나치게 높아진다. 국내에서는 이미 지난 3월 TTA에서 `HTML5 기반 스마트TV 표준플랫폼'을 제정했지만 이를 채택한 업체는 지금까지 단 한군데도 없다. 표준을 정하기는 했지만 실존하는 제품이 아닌 문서상의 가이드이기 때문이다. 개발자들의 중복 투자를 없애고 생태계로 진입을 유도하기 위해서는 산업계의 실존하는 제품으로서 표준이 필요하다.



개인 기기 vs. 홈 기기

TV와 휴대폰의 가장 큰 차이점은 TV는 개인 기기가 아니라는 것이다. 대표적인 가정용 스크린이며 온 가족이 거실에서 함께 시청한다. 스마트 TV들이 강조하는 트위터 사용이나 게임, 검색 등은 가족들이 모두 사용하는 기기에서 즐기기에는 적합하지 않다.

스마트 TV이 전면에 내세우고 있는 킬러 콘텐츠들은 스마트폰으로 이미 충분히 즐기고 있는 것들이 대부분이다. 5인치 이상의 패블릿(Phablet)이 인기를 얻으면서 화면 크기의 한계도 점차 사라지고 있는 상황이다. 내 손에 들고 있는 스마트폰으로 사용할 수 있는 기능을 가족 모두가 지켜보는 TV에서 굳이 이용할 필요는 없다.

스마트 TV와 일반 TV의 가격은 많은 차이가 난다. 가정용 스크린에 적합한 킬러 콘텐츠를 확보하지 못한 상황에서 고객들이 고가의 비용을 지출할 이유는 없다. 기존의 TV가 폼팩터 경쟁이었다면 스마트 TV는 콘텐츠가 가장 중요한 기기이다.



여전히 스마트 TV에 대한 확신을 가진 분들이 있다. 그 확신을 현실로 만들기 위해서는 고객의 변화를 파악하고 플랫폼 전략을 설계에 생태계를 구축하고 그 안에서 킬러 콘텐츠를 발굴하는 것이 필요하다. 이러한 성공 공식은 스마트 TV에만 해당되는 것은 아니다. 요즘 주목받고 있는 웨어러블 기기를 포함한 모든 스마트 기기의 시작점에서 한번씩 곱씹어 봐야 할 이야기이다.



* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
2013/11/21 12:41 2013/11/21 12:41
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2013년 3분기에 대한 분석 보고서들이 마무리되어 발표되고 있다. 내용들을 살펴보니 특별히 눈에 띄일만큼 변화되는 새로운 움직임은 없다. 다만, 전체 모바일 시장의 흐름을 다시 한번 확인할 수 있는 내용들이 있어 이 공간을 활용해 정리해볼까 한다. 주요한 흐름 5가지만 추려보았다.



#1. 스마트폰의 성장은 계속

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최근들어서 스마트폰 시장의 포화되었다는 분석 기사가 많이 나오고 있다. 하지만, 관련 보고서들을 보니 적어도 현재까지는 폭발적인 성장세를 유지하고 있는 듯 하다. 가트너의 보고서에 의하면 2013년 3분기의 전세계 스마트폰 판매량은 2억5,020만 대로, 작년 동기 대비 45.8% 증가했다. 분기별 판매량 증가율을 살펴보니 '포화상태'라고 할 수 있을만한 분위기는 찾아볼 수 없다.

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대상을 좁혀서 보면 스마트폰의 포화상태가 틀린 이야기는 아니다. 전세계 판매량을 다루는 보고서에서는 신흥시장을 중심으로 활발하게 판매되고 있는 판매량 추이의 감소를 발견할 수 없다. 하지만, 이미 교체 수요가 판매량의 대부분을 차지하고 있는 선진시장은 조금 이야기가 다르다. 선진시장의 대표격인 국내 시장의 자료를 보아도 2012년말을 기준으로 성장세가 현저히 꺽여 있는 모습을 확인할 수 있다.



#2. 내수만으로 성장하는 중국 업체

이번분기 제조사별 스마트폰 점유율를 살펴보면 화웨이와 레노버의 성장을 언급하지 않을 수가 없다. 가트너와 IDC의 보고서가 동일하지는 않지만 3~5위 정도의 수준을 유지하고 있다는 것을 알 수 있다. 가트너의 자료를 보면 레노버의 점유율은 5.1%로 4.8%를 차지한 LG전자보다 높은 3위를 차지하고 있다.

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레노버의 성장은 스마트폰 뿐만 아니라 전체 휴대폰 판매량에서도 1,300만대를 기록하며 7위에 올라서는 모습을 보여주고 있다. 중국의 내수 시장만으로 이런 성적을 내고 있다는 점에서 더욱 놀라운 수치이다. 참고로 이번 분기에는 전체 안드로이드 단말의 41%가 중국에서 판매된 것으로 집계되었다. 레노버와 화웨이등은 점차 글로벌 시장 진출에 대한 전략을 세우고 있으며 제품도 태블릿이나 스마트 TV, 스마트워치 등으로 확대하고 있으니 잠재력이 더욱 무섭다고 할 수 있다.



#3. 돈버는 사업자는 삼성과 애플뿐

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제조사들은 치열한 경쟁 속에서 자사 제품을 홍보하고 판매하지만 수익면에서는 형편이 없다. 3분기 휴대폰 시장에서 삼성전자 53%, 애플 56%의 수익을 남겼다. 두 업체의 수익율을 합하면 109%에 이른다. LG전자와 HTC는 –1%, 모토로라는 –3%, 블랙베리는 –4%의 손실을 각각 냈다. 12.1%의 판매량을 점유하고 있는 애플이 수익율에서는 56%를 차지하고 있다는 점도 여전하다.



#4. ASP는 지속적으로 하락

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스마트폰의 ASP(Average Selling Price)는 지속적인 하락세를 보여주고 있다. 스마트폰의 주요 소비 시장이 보급형이 중심이 되는 신흥시장이다 보니 당연한 현상이다. 안드로이드의 ASP는 $268로 1년전의 $313보다 더욱 감소했다. iOS의 ASP는 $635로 여전히 월등한 우위를 보여주고 있다. 작은 판매량에도 불구하고 애플의 수익이 높은 이유가 여기에 있다.



#5. 마이크로소프트의 점유율 증가

바닥까지 떨어지던 마이크로소프트의 점유율은 최근 반등에 성공하여 성장 중에 있다. 하지만, 그 반등의 속도가 빠르다고는 할 수 없다. 2011년 4분기 1.8%에 불과했지만 이번 분기에는 3.6%로 올랐다. 분기 판매량은 950만대로 지난해 같은 기간보다 156%나 성장했다.

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이 수치만으로 안드로이드와 iOS를 이어 '제 3의 플랫폼'으로 자리잡았다고 해석하기에는 무리가 있다. 정가로 잘 판매되지 않는 루미아 시리즈를 할인을 하며 밀어낸 덕분이다. 이유가 어찌되었건 판매량의 상승을 언제까지 이어갈 수 있을런지, 판매된 단말을 통해 컨텐츠 유통을 마이크로소프트사가 만들어낼 수 있을지가 앞으로 관건이 되겠다.
2013/11/20 19:03 2013/11/20 19:03
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시장조사기관 가트너의 최신 보고서에 의하면 2013년 2분기에 전세계적으로 판매된 휴대전화는 4억3500만대라고 한다. 이 가운데 51.8%인 2억 2500만대가 스마트폰으로 알려져 있다. 전세계적으로 스마트폰이 피처폰보다 많이 판매된 것은 이번이 처음이다. 그만큼 스마트폰이 대중화되었으며 우리의 삶과 밀접해졌다는 것을 의미한다.

이러한 환경 변화를 다른 시선에서 보자면 스마트폰 시장은 이미 고착화되어 있으며 성장의 한계에 가까이 온 것이라고 할 수 있다. 이미 경쟁사들의 손실이 높아 삼성과 애플이 전체 수익의 100%를 넘게 차지하고 있어 두 업체가 차지하는 영향력이 절대적이다. 아이폰의 등장 이후로 혁신의 상징처럼 보였던 스마트폰은 점차 상향평준화되어 비슷한 수준의 제품만 쏟아져 나오고 있다. 이러한 현상을 보고 비즈니스인사이더 IT편집장인 스티브 코바치는 "스마트폰 개념은 사라졌다.(The concept of a `smartphone` is dead)"이라고 평했는데 그의 말에 개인적으로 매우 공감한다.

돌이켜보면  ‘혁신’이라고 인정할 만한 새로운 스마트폰의 탄생을 본지는 오래된 듯 하다. 노키아는 ‘루미아 1020’에 4100만 화소 폰카를 제공했지만 시장의 반응은 처참했다. HTC One의 하단 정전식 외부 버튼이나 LG전자 G2의 후면버튼 등은 편의성을 제공해줄 수는 있겠지만 ‘혁신’이라고 평할 정도는 아니다.

스마트폰 OS의 상황도 크게 다르지 않다. iOS7은 베타6까지 공개가 되어 있지만 아이콘 디자인의 혹평과 함께 기존 안드로이드의 장점을 흡수했을 뿐이라는 비난을 받고 있다. 올 봄에 정식 출시될 것으로 예상되었던 안드로이드의 새로운 버전인 키라임파이(정식 명칭은 '킷캣’)는 아직까지 정확한 로드맵을 알 수 없는 상황이다. 이렇게 정체된 스마트폰의 혁신은 전체 시장에 어떠한 영향을 미칠 것인가? 개인적으로 생각하는 주요 항목을 정리를 해보고자 한다.

 

중저가 스마트폰의 성장

선진 시장을 중심으로 판매되던 스마트폰은 지금까지 고가 단말이 많이 판매되었다. 시장 포화가 가까워진 현재로서는 점차 신흥시장을 중심으로 중저가 단말이 주를 이룰 것으로 보인다. 최근 발표된 하이투자증권의 보고서를 살펴보면 전세계 스마트폰의 ASP(Average Selling Price)는 2008년 $541에서 2012년 $319으로 하락하였고 지금과 같은 추이라면 2017년이 되면 $218이 될 전망이다.

애플이 ‘아이폰5C’로 알려진 중저가형 단말을 준비 중인 이유도 신흥시장을 염두에 둔 전략적 판단일 것이다. 삼성전자도 최근에 갤럭시 메가, 갤럭시 골든, 갤럭시 그랜드 등과 같은 보급형 단말을 공격적으로 출시하고 있다. 업계에서는 통상 $300 이하의 스마트폰을 중저가 또는 보급형으로 정의하고 있다.

 

웨어러블 디바이스의 발전

이런 상황은 제조사로선 여간 고민이 아닐 수가 없다. 스마트폰의 판매량이 갑작스럽게 감소하지는 않겠지만 ASP가 떨어진다는 것은 매출이 그만큼 낮아진다는 것을 의미한다. 그만그만한 폼팩터로 차별화된 스마트폰을 만들기 힘들어지면서 마케팅 비용만 증가하게 된다. 이렇다 보니 자연스럽게 새로운 기기로 관심이 가게 된다.

이것이 최근의 제조사들의 새로운 먹거리로 ‘웨어러블 디바이스’가 등장한 배경이다. 다음달 4일에 공개될 것으로 알려진 삼성전자의 ‘갤럭시 기어’나 애플이 준비하고 있는 것으로 알려진 ‘iWatch’, 구글의 ‘구글 글래스’ 등이 대표적인 제품이다. 당분간, 사용자의 니즈와 무관하게 제조사는 생존을 위해서 보급형 웨어러블 디바이스에 많은 투자를 할 것으로 보인다.

 

기업들의 수직통합 전략

기기 구성이 서로 유사해지다보니 자연스럽게 콘텐츠나 서비스로 차별화가 이루어지고 있다. 이런 현상에 대해 공격적으로 나서는 서비스 사업자들이 있다. 제조사들이 자신의 서비스를 유통시키는데 만족하지 않고 직접 스마트폰을 개발하려는 기업들이다. 수직통합을 통해 자사 서비스를 가장 효과적으로 사용자들에게 전달하려는 것이다.

최근에 구글이 모토로라와 협력하여 판매를 시작한 모토X가 대표적인 사례이다. 모토X는 하드웨어만으로는 평이하지만 사용자의 음성으로 구동이 가능하고 구글만의 상황인지 기술과 예측 기술을 적용하였다. 비록 시장에서 큰 성공을 하지는 못했지만 페이스북은 HTC와 제휴를 통해 ‘HTC First’라는 단말을 내놓았다. 아마존은 이미 태블릿 PC를 판매하고 있으며 자체 스마트폰을 개발하고 있다는 루머도 끊이지 않고 있다.

 

스마트폰은 하드웨어 기기로서의 혁명은 서서히 느려지고 있다. 이제부터는 새로운 진화를 통해 에코시스템을 확장하고 특정 서비스에 최적화된 모습으로 등장하고 있다. 어쩌면 하드웨어 혁신의 끝이 소프트웨어 혁신의 시작을 이끌어 낼지도 모르겠다.



* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
2013/09/15 21:46 2013/09/15 21:46