모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지
SMS가 이제는 너무나 보편화된 커뮤니케이션 수단이 되었다. 저번에 TV에서 보니깐 10대들은 음성통화보다는 SMS를 많이 사용한단다. 하루 사용문자 사용량을 물어보니 하루에 300-500통 정도라고 이야기하는 친구들이 많았고 1000통이라고 대답한 친구들도 있었다.(이러는데 이통사들은 영상통화에 사활을 걸고 있으니 뭔 생각인지.....)

문자를 많이 보내는 만큼 문자를 타이핑하는 속도도 빨라지고 있고, 우리 세대(?)에서 일반화되던 PC에서 누가누가 애국가 빨리 치느냐 류의 게임도 많이 되는 것 같다.
이러한 문자 타이핑 빨리 보내기 대회에서 우승한 지존이 있다.
LG National Texting Championship 대회에서 우승한 Morgan Pozgar는 13세 소녀로서 "supercalifragilisticexpialidocious"이란 단어를 15초만에 오타없이 입력을 하면서 우승을 했다고 한다.

우리나라도 이런 대회 열면 재미있을 듯....
2007/04/25 10:35 2007/04/25 10:35
Posted
Filed under 모바일 일반
1865년 펄프, 종이회사로 시작한 조그만 나라 핀란드의 노키아는 1988년 휴대폰 세계시장 점유율 22.9%를 기록하여 그때까지의 부동의 1위인 모토롤라를 제친 후에 1위의 자리를 한번도 놓치지 않은 기업이다. 우리나라의 자랑스런 S전자가 전화기 만드는 공장에 안주하며 국내 이통사 싸움에 박수치며 좋아하고 있을 때에 1위 기업 노키아는 미디어 플랫폼 업체로서의 도약을 꿈꾸고 있다. 올해 이루어진 구조조정과 리눅스 플랫폼의 채택 이후 다시 심비안으로의 집중 등의 갈팡질팡한 모습을 보여주면서도 1위는 뭐가 달라도 다르다는 것을 여실히 보여주고 있는 노키아의 최근 움직임을 플랫폼과 컨텐츠의 입장에서 한번 살펴보도록 하자.


1. 노키아의 플랫폼

노키아는 크게 2가지의 플랫폼을 가지고 있다.

첫번째는 심비안 OS를 기반으로 한 미들웨어 플랫폼 "S60" 이다. S60은 스마트폰 전용 플랫폼으로서 심비안 OS위에서 쉽게 Application을 개발할 수 있는 Tool Kit을 제공한다. 최근에 노키아가 보여주는 S60관련한 이슈는 2가지가 있다.
웹 2.0의 기술을 그래도 S60에서 사용할 수 있게 하는 S60용 Widget 이 하나이며, 노키아는 이를 "Web Run-Time"이라고 부른다. 이를 이용하여 웹 2.0 개발에서 사용했던 기술 즉, Ajax, Java Script, CSS, html 등을 S60 플랫폼에서 그대로 사용할 수가 있다. 이 기술을 이용하여 웹에 있는 데이타와 폰에 있는 데이타들을 상호 연결 할 수 있다. 폰북이나 캘린더등의 Application에서 쉽게 적용할 수 있는 기술이다.
또 다른 하나는 S60 디바이스에서 Open C를 그래로 사용할 수 있게끔 하는 "Oepn C SDK Plug-In" 이다. 이 SDK를 이용하면 심비안 OS는 물론이며 S60 플랫폼에 대한 이해가 전혀 없어도 S60용 Application 개발이 가능하다.
OpenSSL, GNOME, LIBZ와 같은 Open C/C++ 용 프로젝트를 그대로 사용할 수 있다라는 것은 개발자에게 가장 친숙한 환경을 그대로 사용할 수 있게끔 한 점에서 아주 매력적인 일이다. 현재 Open C SDK Plug-In 에 포함되어 있는 주요 기능은 아래와 같다.

- Headers and libraries of the C libraries (ARMv5, GCCE, WINSW);
- Emulator DLLs;
- Signed SIS package for installing Open C libraries to device;
- Open C API documentation;
- Open C example applications; and,
- libglib sources and LGPL license text file.

노키아가 가지고 있는 두번째 플랫폼은 고사양 게임폰을 개발 할 수 있는 N-Gage이다. 세계 최초의 게임폰이라는 타이틀만큼이나 관심도 벤치마킹 대상이 되었다가 킬러 타이틀의 부재로 인해 실패했던 N-Gage가 노키아의 의지로 2007년 3월 7일, 미국 샌프란시스코에서 개최한 "Game Developers Conference 2007"을 통해서 새로운 SDK 1.0을 공개하였다. 이번 N-Gage SDK는 정확하게는 첫번째 플랫폼인 S60 SDK에 포함되어 있다고 생각해도 무리가 없다. 노키아가 N-Gage를 게임 전용폰에서 S60 시리즈 단말로 확장하면서 N-Gage SDK로 개발한 게임은 모두 S60 위에서 실행이 가능하기 때문이다.


2. 노키아의 제휴

휴대폰의 기본은 사람과 사람은 연결하는 것이다. 종종 나의 블로그에서 우리나라 소위 수퍼갑인 이통사들의 전략에 대해 자기 혼자 모든 것을 한다고 이야기 한다. 노키아의 브랜드 슬로건은 ‘커넥팅 피플(Connecting People)’ 즉 ‘사람과 사람을 잇는다’ 이다. 노키아 기업의 전략은 기업과 기업을 잇는 것일지도 모른다.
노키아의 특징은 하드웨어 업체로서도 특이하다. 노키아는 디스플레이, 카메라 모듈, MP3 플레이 모듈등의 주요 부품들은 좋은 협력업체와의 관계속에서 얻어내고 그들을 관리하는 아키텍쳐 설계는 노키아에서 담당한다. 그리고 그것들을 아우르는 미들웨어 S60은 자체내에서 개발해 내는 시스템이다. 컨텐츠 사업의 전략에도 노키아의 이러한 모습이 그대로 나타나는데 혼자서 하기보다는 전략적 제휴와 과감한 M&A를 요 근래에 진행 중이다. 노키아의 태생은 컨텐츠나 미디어가 아니므로 이것은 무척이나 현명한 것으로 보인다.

노키아는 NCD(Nokia Contents Discoverer)의 전략을 수립하고 있으며, Open Market 지원을 기본으로 다양한 협력 업체들과의 접촉을 시도하고 있다. 아래는 ROA Group이 2007년 3월에 발표한 노키아의 주요 Partnership 체결 현황이다.
사용자 삽입 이미지

노키아는 네비게이션 시장 확대를 예상하여 Gate 5를 M&A하였고, 음원 사업을 위하여 라우드아이를 인수, 영화 다운로드와 VOD 서비스를 위해서 워너 브라더스와의 협력하기로 하였다. 이번의 새로운 N-Gage 플랫폼을 위하여 핀란드 통신사업자 Elisa와 서비스 테스트를 하기로 하였고 게임의 퍼블리싱은 미국의 Glu Mobile과 파트너쉽을 맺었다. 모바일 블로그 시스템을 위해서는 "Six Apart Ltd"사와 파트너쉽을 체결하였다.
2007/04/24 10:17 2007/04/24 10:17
Posted
Filed under 모바일 일반
유무선 전기 통신망에서 사용하기 위하여 문자·부호·음성·음향·이미지·영상 등을 디지털 방식으로 제작해 처리·유통하는 각종 정보 또는 그 내용물을 통틀어 이르는 개념이다. 콘텐츠는 본래 문서·연설 등의 내용이나 목차·요지를 뜻하는 말이었다. 그러다 정보통신 기술이 빠르게 발달하면서 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그러한 내용물을 총칭하는 용어로 널리 쓰이게 되었다.
크게 디지털 콘텐츠와 멀티미디어 콘텐츠로 구분한다. 디지털 콘텐츠는 구입·결제·이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.
멀티미디어 콘텐츠는 콤팩트디스크·CD-ROM·비디오테이프 등에 담긴 사진·미술·음악·영화·게임 등 읽기 전용의 다중매체 저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작·판매·이용되는 정보 등을 말한다.
보통 멀티미디어 소프트웨어를 만드는 데 필요한 자료·정보 등을 모아 수록한 데이터를 '콘텐츠 라이브러리'라 하고, 이 콘텐츠 라이브러리를 제공하는 사람을 '콘텐츠 제공자'라고 한다.

네이버에 나와 있는 "컨텐츠"의 사전적인 의미이다.

"컨텐츠"라는 용어의 발생지는 한국이다. 영문권에서는 "Content"나 "Context"만이 있을뿐 "Contents"라는 단어는 없었다. Content 자체에 s가 붙을 수가 없기 때문이다. 컨텐츠의 강국인 한국에서 워낙 일반화되어서 사용하기 때문에 요 근래에는 영문권에서도 Contents 라는 단어를 별 거부감없이 사용하는 듯 하다.

뭐.. 요 근래 UCC냐 UCG냐의 쓸데없는(!!!!) 단어 논쟁처럼 고리타분하게 어떤 단어가 맞냐를 따지고 싶지는 않고, 많은 사람들이 Contents와 Comminication, Service를 구분하지 못함이 좀.. 아니 많이 아쉽다.
많은 서비스들이 컨버전스화 되가면서 구분히 모호한 몇가지것들이 있기는 하지만 대부분은 서로 다른 영역을 가지고 있고 이것들을 구분하는 것은 중요하다. 어디에 속하느냐에 따라서 User와의 접점(Contact Point)이나 Value Chain, Target Market Area가 달라지기 때문이다. 저번에 포스팅한 "화상전화와 화상채팅"도 같은 맥락이다.

요근래 블로그나 논문들은 보면 모바일 컨텐츠의 시작을 SMS로 보는 시각들이 참 많다는 것에 참담한 기분이 든다. SMS가 컨텐츠인가? 컨텐츠라면 누가 만들어내는 컨텐츠이며, 어떠한 가공을 할 수 있는가?
SMS의 컨텐츠 프로바이더는 도대체 누구인가?
SMS는 컨텐츠가 아니라 Service라고..!! 이통사라는 Service Provider가 제공하는...
SMS에서 발전해서 게임이나 멀티디미어 서비스가 된다는게 말이 되나?
SMS라는 서비스를 이용해 제공되는 소설이 있다면 고게 컨텐츠겠지..

인터넷 연결도 안되있는 집 PC에 있는 디카로 찍은 사진이 컨텐츠인가??? 멀티미디어 컨텐츠??
아니다!!! 오직 Raw Data일 뿐이다.
그게 싸이월드로 올라가면서 제목을 달고, 설명글이 달리고, 리플이 달아지고, 태깅이 되면서 컨텐츠가 되는 것이다. 또는 인터넷 연결을 하고 구글 데스크탑과 같은 서비스에 올려져야 컨텐츠가 되는 것이다. 제발 기본적인 것 부터 구별 좀 하자!!

아무것도 모르는 일반이들이 말하는 것은 괜찮다. 업계에 이름이 좀 있거나, 실무에 속해있거나, 논문을 발표하는 이들이 이러한 것을 모른다는 것은 그것을 보고 배워가는 이들에게 참 슬픈일이다.
2007/04/02 12:43 2007/04/02 12:43
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

조연우

페이지 1부터 열심히 읽어 올라온 보람이 있네요.
모바일 서비스 관련 논문을 쓰면서 모비즌 님께서 써주신 글이 정말 많은 도움이 되고 있습니다.

특히 이 글은 정말 제가 하고자 하는 방향을 꼭 집어주셨어요.
지금은 Raw Data에서 Content로 넘어가는 과정이
오로지 소비자의 경험(클릭 한 번이라고 해도)만 있으면 이루어지는 세상이 되었다고 봅니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
요근래 HSDPA와 IMS 등에 대한 미디어(일반 유저 아님)의 관심이 높아감에 따라 꼭 등장하는 단어가 화상전화와 화상채팅이다. 이러한 시점에서 화상전화가 킬러인가 고객의 Needs가 진짜 있는가에 대한 화두도 재미있고 기본이 되겠지만 오늘 내가 할려고 하는 이야기는 좀 다른 이야기이다.
몇달전쯤 회사 업무로 인해 유무선 통합 화상채팅 프로젝트를 옆에서 도와준 적이 있다. 그때 당시가 HSDPA가 막 소개되었고 핸드폰에서 화상전화가 된다는 것을 여기저기서 강조하던 때였다. 개발 이슈에 대한 고민이 많아서 여기저기와 이야기 한적이 있는데 하나같이 화상채팅 이야기를 하면 화상 전화 이야기를 하는 것이었다.

"HSDPA에서 화상 전화 되는 것 아시죠?"
"내장형 화상 전화 써 보셨어요?"
"HSDPA 일반화되면 화상 전화는 기본으로 되는데 뭐하러 서비스 하세요?"
"삼성 핸드폰하고 LG하고는 서로 화상 전화가 안되는 것 아세요? 왜 그러죠?"


모.. 이런 질문들이다.

놀라웠고 가벼운 충격이었다. 소위 모바일에 전문가라는 사람들이 화상전화와 화상채팅을 구분하지 못하는 것이다. 단순히 "영상을 보면서 Communication 한다"라는 개념에서 2개의 서비스를 동일시 한다는 것이 정말로 놀라왔다.

화상전화와 화상채팅은 영상을 보낸다... 라는 개념외에는 서비스를 접속하는 Access Flow나 고객들이 느끼는 감은 전혀 다르다. 특히, 음성(Voice)적인 측면에서 화려한 웹서비스에 길들여진 우리들은 화상채팅도 당연히 음성이 같이 나가는 걸로 이해를 하기가 쉽지만 IMS를 거론하지 않더라도 구형단말기를 모두 커버할 수 있는 소위 돈이 되는 커뮤니티를 생성하기 위해서 현재 화상채팅의 수준은 영상과 Text로 이루어진 서비스가 대부분이다.

또한 화상 전화는 내가 통화를 할려는 대상의 전화 번호를 알고 직접 연결(적어도 고객이 느끼기에는)해서 1:1 또는 다자간에 대화를 하는 것이지만 화상 채팅은 서비스 서버에 접속을 해서 현재 온라인이 되어 있는 사용자 또는 방에 가서 대화를 시작해야 하는 것으로 화상 전화는 순수 Communication이며 화상 채팅은 Communication과 Community 성향이 결합되어 있다. 화상채팅의 이러한 Community 성격 덕분에 다양한 부가 서비스와 과금방식, 새로운 BM등이 이루어 질 수가 있으며 이로 인해 고객이 느끼는 서비스의 차이는 전혀 다른 것이다. 실제 이동통신사에서 화상채팅을 담당하는 무서는 Community 부서이다.

화상전화나 화상채팅이란 단어만 나오면 H.264 인가요? 라고 묻는 가짜들....
제발... 아는 척 좀 하지 말아라.....
2007/03/09 13:02 2007/03/09 13:02
Posted
Filed under 모바일 일반

예전에 상품 기획을 하던 중에 궁금해서 찾아보았던 자료이다.
다른 사람들 특허를 참고삼아서 새로운 상품을 기획해보는 것도 나름대로 좋은 접근법이다.


1. 문자그림(이모티콘)에니매이션 전송을 특징으로 하는 무선인터넷 이동 통신 시스템

본 고안은 휴대폰(휴대형 무선단말기; PCS, CELLULAR, TRS, CT-2, DECT, 양방향삐삐 기타 이동 통신 단말기)에 쌍방간 또는 다자간의 그림문자(이모티콘) 애니메이션(animation)전송을 특징으로 하는 무선 인터넷 이동통신시스템(20)


2. 개선된 이미지 디스플레이 장치 및 방법

본 발명에 따르면, 단문 메시지 서비스 텍스트 메시지(12)를 수신할 수 있는 이동 전화 핸드셋(10, 24)이 한개 이상 문자의 인지된 스트링이 수신되었는 지를 확인하고자 유입 텍스트 메시지(12)를 검사하고, 상기 문자 스트링이 수신될 때마다 디스플레이될 저장된 이미지(26, 28, 30, 32, 34)를 디스플레이 스크린(14) 상에 불러들여 디스플레이한다. 이미지(26, 28, 30, 32, 34)가 단독으로 나타날 수도 있고, 관련 텍스트와 함께 디스플레이될 수도 있다. 이미지(26, 28, 30, 32, 34)는 핸드셋(24) 사용자에 의해 제공될 수 있고, 또는, 이동 전화망의 서버나 중앙 데이터베이스(80)로부터 도출될 수 있다. 이미지(26, 28, 30, 32, 34)는 정적 이미지일 수도 있고, 애니메이션일 수도 있다. 정적 이미지는 사진을 포함할 수 있다. 텍스트 메시지(12) 뿐만 아니라, 발신자의 CLI(Caller Location Identifier)도 수신자가 선택한 디스플레이 사항을 불러들이는데 사용될 수 있다. 발명의 동작은, 텍스트 메시지(12)를 수신할 수 있으면서도 발명을 위해 구현되지 않은 핸드셋(10, 24)과 호환가능하다.


3. 멀티미디어 메세지의 제공방법 및 결합형 단문메세지의 제공방법

본 발명은 원래의 문자메세지로부터 수신자의 단말장치, 특히 이동통신 단말장치에 대하여 멀티미디어 메세지를 변환제공하는 방법, 및 상기 단말장치에 대하여 상기 원래의 문자메세지로부터 결합형의 문자메세지를 변환 제공하는 방법에 관한 것이다. 본 발명의 멀티미디어 메세지의 제공방법 및 결합형 단문메세지의 제공방법에 따르면 서비스 이용자가 작성하여 전송한 텍스트 형태의 문자메세지를 미리 마련한 멀티미디어 데이터 또는 텍스트 데이터와 결합시켜 새로운 멀티미디어 메세지 또는 결합형 단문메세지를 생성하여 수신자 단말장치로 제공함으로써 메세지 서비스에 있어서 다양한 표현을 가능하게 하고, 더욱이 보다 진보된 형태의 비지니스를 창출할 수 있는 장점이 있다.


4. 발신자 확인을 위한 캐릭터 및 문자 전송 서비스 제공방법

본 발명은 발신자 확인을 위한 이모티콘(컴퓨터 자판의 문자와 기호, 숫자 등을 적절히 조합해 미세한 감정이나 특정인물, 직업 등의 의미를 전달하는 사이버공간 특유의 언어) 이나 아바타(사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터) 같은 캐릭터 및 문자 전송 서비스 제공방법에 관한 것이다.종래의 발신자 확인을 위한 캐릭터 및 문자전송 서비스 기술은 1) 캐릭터가 문자의 단순한 조합에 한정되고 있고, 2) 데이터베이스 서버를 이용하는 방식으로는 데이터베이스 조회의 과정을 통해 해당 시스템에 과부하가 걸리는 단점이 있으며, 3) 또한 현재 통신 시스템 내부적으로 주어지는 Size 제한으로 인해 사용 가능한 문자수가 한정됨으로써 표현에 대한 선택의 폭이 좁으며 Text 기반을 벗어날 수 없었다.이에, 본 발명에서는 해당 단말기에 이모티콘 이나 아바타와 같은 캐릭터나 문자를 미리 저장해 둔 상태에서 전송 시 해당 코드값을 전송하는 방식으로 변경함으로써 기존 텍스트(Text) 서비스 수용 및 그래픽(Graphic) 기반으로의 확장을 통해 다양한 표현을 창출할 수 있는 발신자 캐릭터 및 문자 전송 서비스를 제공한다.


5. 이모티콘과 아바타 연동처리 방법 및 시스템

본 발명은 이모티콘(Emoticon)과 아바타(Avatar) 연동처리 방법 및 시스템에 관한 것으로써, 아바타를 포함하는
채팅(쪽지, 메신저 등을 포함하는 채팅)을 실시하는 클라이언트로부터 입력되는 대화 내용 중 상기 클라이언트가 입력한 임의의 이모티콘을 검색 및 추출하고, 상기 추출된 해당 이모티콘의 의미를 인식하여 인식된 이모티콘의 의미에 알맞은 아바타 이미지(눈, 코, 입 등)를 추출하고, 추출된 아바타 이미지들을 상기 클라이언트의 아바타에 적용함으로써, 클라이언트가 대화 도중에(또는 대화를 대신하여) 입력한 이모티콘을 본인의 아바타와 연동시켜 상기 이모티콘을 통해서, 대화 상대 클라이언트에게 전달하고자 하는 의도를 본인의 아바타의 모습 변화를 통해서 상대 클라이언트가 보다 효과적으로 인지할 수 있도록 하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.


6. 텍스트에 애니메이션 효과를 부여하는 실시간 문자 채팅서비스 제공 시스템 및 방법

본 발명은 실시간 문자 채팅 서비스에 관한 것으로서, 더 상세하게는 채팅시 채팅 클라이언트가 입력하는 텍스트에 실시간으로 다양한 애니메이션(animation) 효과를 부여하기 위한 실시간 문자 채팅 서비스 제공 시스템 및 방법에
관한 것이다.이를 위하여 본 발명은, 특정한 애니메이션 효과에 대응하는 효과 코드를 입력받는 수단;
채팅 텍스트를 입력받는 수단; 상기 입력된 채팅 텍스트에 상기 입력된 효과 코드에 대응하는 애니메이션 효과를 부여하는 애니메이션 텍스트 소스를 생성하는 수단; 및 상기 생성된 애니메이션 텍스트 소스를 처리하여 애니메이션 효과가 부여된 텍스트를 디스플레이하는 수단을 포함하는 실시간 문자 채팅 서비스 제공 시스템을 제공한다.본 발명에 따르면, 기존의 HTML 태그를 통하여 구현할 수 있는 효과 이상의 다양한 애니메이션 효과를 구현할 수 있는 실시간 문자 채팅 서비스를 제공함으로써, 문자 채팅 환경에서 채팅자의 개성이 애니메이션 텍스트를 통하여 실시간으로 표현될 수 있다.


7. 이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 방법

가. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
이동통신 단말기의 단문 메시지 서비스 전송 방법에 관한 것이다.

나. 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제
이동통신 단말기의 사용자가 자신만의 단문메시지를 강조하여 표현할 수 있는 기능을 부여하여
단문메시지 서비스 사용을 다양하게 이용할 수 있는 이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 방법을 제공함에 있다.

다. 발명의 해결방법의 요지
이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 이용 시, 상기 단문메시지를 시각적인 효과와 함께 표시하는 이동통신 단말기의 단문메시지 서비스 방법에 있어서, 단문메시지를 송신하는 송신측 이동통신 단말기가 송신할 단문메시지에 시각적인 효과를 부가하는 과정과, 상기 단문메시지에 상기 시각적 효과가 부가됨을 지시하는 전송메시지를 생성하는 과정과, 상기 생성된 전송메시지를 전송하는 과정과, 수신측 이동통신 단말기가 상기 전송메시지를 검사하는 과정과, 상기 전송메시지에 포함된 단문메시지에 상기 전송메시지에 포함된 시각적 효과를 부가하여 디스플레이하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 발명이다.

라. 발명의 중용한 용도
무선통신을 통한 이동통신 단말기에서 단문메시지 송, 수신시 이용할 수 있다.


8. 이동통신단말기, 그 이동통신단말기에서의 문자 메시지작성 방법

본 발명은 이동통신단말기에 특정 기능키를 추가하고, 해당 기능키로 문장 복사 및 붙이기 등을 간단히 수행함으로써 반복적인 문자 메시지 작성이나 이모티콘 또는 특수문자의 입력이 용이하도록 한 이동통신단말기, 그 이동통신단말기에서의 문자 메시지 작성 방법을 제공하기 위한 것으로, 이러한 방법은, 이동통신단말기의 문자열 작성 모드로 진입하여 문자열을 작성하는 단계와; 작성된 문자열중에서 반복되어질 기본 문자열을 설정한 후, 방향키를 조작하여 기본 문자열에 커서를 위치시키는 단계와; 커서가 기본 문자열에 위치한 상태에서 기능키와 설정된 키를 눌러 기본 문자열이 메모리상에 복사되도록 하는 단계와; 기능키의 눌린 상태가 해제된 후, 방향키가 조작되어 커서가 복사된 기본 문자열을 붙여 넣을 위치로 이동되도록 하는 단계와; 커서가 붙여 넣을 위치로 이동된 후, 기능키와 설정된 키를 눌러 메모리상에 복사된 기본 문자열이 현재 커서의 위치에 삽입되도록 하는 단계를 포함하여 이루어지며, 이동통신단말기에서 기능키를 이용하여 일반키들의 기능을 확장함으로써 편집중인 문자열의 복사, 잘라내기, 붙여넣기 등을 편리하고 신속하게 수행함으로써 이모티콘이나 문자 메시지의 작성을 용이하게 한다.


9. 캐릭터 이미지 생성방법, 출력방법 및 출력시스템

본 발명은 컴퓨터를 이용하여 캐릭터 이미지를 생성하고, 출력하는 방법에 관한 것으로서, 특히 이모티콘(emoticon)과 같은 감정표현문자를 이용하여 캐릭터(character)의 페이스(face)를 형성함으로써 이미지만으로도 감정의 전달이 가능한 캐릭터의 생성 및 출력방법에 관한 것이다.
본 발명은 컴퓨터 시스템을 이용하여 글자, 숫자 또는 특수부호로 이루어진 감정표현문자를 구비한 캐릭터 이미지를 생성하고, 이렇게 생성된 캐릭터 이미지를 데이터베이스에 저장하며, 저장되어 있는 캐릭터 이미지를 표현하고자 하는 감정에 연동하여 검색하고, 출력하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 감정표현문자를 구비한 캐릭터 이미지를 문자 데이터와 함께 또는 문자 데이터 대신에 사용함으로써 온라인상의 의사전달수단을 보다 풍부화시키고, 다양화시킨다. 특히, 본 발명의 캐릭터 이미지는 웹문서, 이메일, 채팅, 단문 메시지 서비스 등에 활용되는 것이 바람직하다.

2007/02/28 09:05 2007/02/28 09:05
Posted
Filed under 모바일 일반

요금만 가지고 고민을 하는 우리의 LGT가 2007년 1월 1일날 발표한 가입자 현황표이다.

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

실속형이 월등이 많음을 알 수가 있다.
위 요금제에 대해서 간략하게 설명을 하자면..

LGT 요금할인제 비교

구 분

개 념

특 징

실속형

할인제

매월 「기본료와 국내음성통화료」의 합계금액에 대하여 구간별 일정비율을 할인

기본료+국내음성통화료가 3만원이상~7만원미만인 가입자 유리(해지시 위약금없음)

신약정

할인제

매월 「기본료+국내음성통화료」의 합이 해당하는 약정기간 및 할인구간에 따라 단계별로 일정비율을 할인

2만원이상~3만원미만이거나 7만원이상인 가입자 유리 (해지시 위약금 있음)

가족

사랑

할인제

2인이상 7인이하 가입자 그룹을 구성하여 요금납부 대표자를 지정하면 구성원간 통화에 대하여 50%를 할인해 주고 각 명의자별로 6개월간 이용요금 중 평균 1달분을 할인

2인이상 그룹이면서 가입회선 또는 구성원간 통화량이 많을수록 유리

 ※ 위 요금할인프로그램 중 1가지만 선택가능(중복적용 불가)


대부분 모바일쟁이들은 LGT를 잘 안 쓰기 때문에(아닌가?? 소심.. -.-;;) LGT가 요금에만 매달려 연구한 결과 나온 실속형 요금제를 모르는 수가 많다. 자기네들이 고심해서 만들어놓구선 할일 혜택이 너무 많을까봐 가입자 유치에 소극적인 이중적인 태도를 보여오다가 급기야 통신위원회로부터 민원예보라는 것까지 발령받은 할인 상품이다.



실속형 요금할인제에 대한 개요를 민원예보에 대한 부분을 발췌해서 설명하자면.

LG텔레콤은 매월 「기본료와 국내음성통화료」의 합계액이 3만원 이상일 경우 이용금액의 일정 수준을 할인해 주는 실속형 요금할인제를 운영하고 있으며 이 할인제에는 2006. 8월말 현재 757,139명이 가입하고 있다.
동 요금할인제에 가입할 수 있는 이용자는 LG텔레콤이 현재 운영하고 있는 25개의 요금제 가입자 3,618,248명이며 월 이용요금이 3만원 이상인 경우 일정 요금할인 혜택을 누릴 수 있다.(예 : 4만원 사용 시 25% 절감)

< 실속형 할인제의 구간별 할인금액 및 할인율 >

사용요금

할인금액

할인율

사용요금

할인금액

할인율

30,000원

-

0.0%

60,000원

12,000원

20.0%

35,000원

5,000원

14.3%

70,000원

13,000원

18.6%

40,000원

10,000원

25.0%

80,000원

14,000원

17.5%

50,000원

11,000원

22.0%

90,000원

15,000원

16.7%

※ 3만원~4만원 구간의 금액은 100% 할인, 4만원 이상 구간은 10% 할인
※ 부가서비스, 무선인터넷 요금, 부가가치세 등은 할인대상에서 제외됨


고민해서 만들어 놓은 가격정책을 정작 신규 가입 유치에서만 사용하고 기존 고객 가입을 못하게 막다가 "민원예보 발령"이나 당하고.... 그럼에도 불구하고 많은 고객들이 가입한 상품...
LGT의 클라이언트는 LGT만큼이나 가격에 민감하다~

LGT 고객 중에 한달에 35000원 넘게 쓰는 사용자가 글케 많을까 싶은데....

2007/01/09 13:08 2007/01/09 13:08
지동아빠

저 LGT 씁니다.
단말기 공짜로 준다는 것때문에 --;

mobizen

쿨럭.... -.-;;
요즘 공짜 단말기 없는 이통사는 없는 것으로 알고 있는데........

지동아빠

머 세상이 그런거죠 ^^;

은랑군

좋은 자료 감사합니다.
퍼갈게요~ 출처는 꼭 남기겠습니다. ^^
참.. 퍼가는 곳은 제 네이버 블로그입니다.
다시 한번 감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반

저번 포스트에 이어 브라우저를 만드는 업체들의 제품 동향을 정리해 본다.


(1) Access社 Netfront 브라우저

자사 제품을 심비안 S60/UIQ, Pocket PC, 리눅스OS 등 다양한 플랫폼에 지원하고 있으며, Smart-Fit Rendering, Rapid-Render 등의 기술을 이용해서 PC용 웹사이트를 모바일 단말기에 적합한 형태 및 보다 빠르게 Full Internet Browsing기능을 제공한다. 신 버전인 Netfront Browser 3.4버전에서는 Ajax, RSS, SMIL2.1SVG1.2+microDom 및 다큐먼트 뷰어가 지원된다.
지동 아빠님의 질문으로 알아본 결과 Phone 내부에 있는 파일도 접근(Ajax이용)이 가능하며, 이에 대한 주 타겟 서비스는 네비게이션이다.

한편, 지난 달(2006년 10월) 일본 이동통신 사업자인 SoftBank Mobile이 휴대폰용 차세대 브라우저, 이메일 소프트웨어, 메시징 클라이언트를 액세스와 공동 개발하기로 협정을 체결했다.

사용자 삽입 이미지

(2) Opera 브라우저

Opera는 PC용 Opera 브라우저, 모바일 Phone용 브라우저 그리고 PMP, Web Tablet, 게임 콘솔, 디지털카메라, 차량용 기기, 항공기 기내, TV 등의 기기에 풀 웹 브라우징 서비스를 지원하는 ‘Opera for Devices’로 자사 브라우저 제품을 공급하고 있다. 현재 PC용 Opera 브라우저는 9.02버전까지 나와 있으며, 무료로 이용할 수 있다. Phone용 브라우저는 자사의 ‘small-screen rendering’ 등의 고유 기술을 이용하여, PC용 인터넷 사이트를 휴대폰용 작은 LCD에 맞게 좌우 스크롤하지 않고도 전체 인터넷 사이트의 정보를 볼 수 있게 해주어 휴대폰에서도 PC용 인터넷 사이트를 편리하게 이용할 수 있게 하였다. 단말기 기본 탑제 형태로 제공되거나,심비안 S60, S80, S90, Window mobile smart phone/PPC, Linux, Brew 등 다양한 단말기 플랫폼을 이용해서 다운로드하여 사용할 수 있게 제공되고 있으며, 2006년 닌텐도의 신규 게임 콘솔 ‘Wii’에서 Opera의 풀브라우저 채용을 발표하며, 네트워크 게임 콘솔에서도 기본적으로 풀 브라우저 사용이 대세로 여겨 지고 있다.

사용자 삽입 이미지

(3) 노키아 New Web Browser for S60(‘Safari’ 브라우저)

2005년 노키아와 애플이 공동으로 Mac OS용 인터넷 PC 브라우저인 ‘Safari’ 브라우저를 기반으로 모바일용 브라우저를 공동 개발하여 탄생된 모바일 풀 브라우저로 Series60 플랫폼에 적용되어 노키아 심비안 시리즈뿐만이 아니라 많은 타제조사의 심비안 단말에서도 역시 많이 사용되고 있는 풀 브라우저이다. 기존의 PC기반의 ‘Safari’ 브라우저를 휴대폰 단말에 맞추어 최적화하여, 기존 PC기반의 웹 페이지와의 호환성이 뛰어나며, PC와 같이 마우스 포인터, Page Overview, Zoom, Narrow screen layout, RSS, Pop-up blocking 및 동적 Html/Ajax 등 휴대폰에서 PC용 인터넷 사이트를 보다 편리하게 이용할 수 있도록 지원하고 있다.

최근에는 자사 모바일 브라우저의 소스코드를 공개하여, 휴대폰 업계의 웹 브라우저 단일 표준화에 대한 노력을 기울이고 있다.

사용자 삽입 이미지

(4) Openwave 브라우저

최근 Openwave 모바일 브라우저 Mecury Edition이 일본 KDDI EZweb 서비스를 위한 차세대 단말용 브라우저로 KDDI에서 선정했다는 기사가 발표되었듯이, Opevwave 브라우저는 제조사 및 이동통신사업자의 다양한 모바일 웹 서비스에 적용할 수 있도록 브라우저를 제공하고 있으며, 국내 KTF 또한 기존의 자사 KUN2.0 브라우저를 지오텔, Openwave와 공동 협력으로 Kun3.0버전을 풀 라우저 형태로 개발하여 2007년 국내 시장에 선보일 생각이다.(확정되지 않았음)

Ajax, 그래픽 엔진, OMA DRM, SVG, 애플리케이션 연동 등 사업자와 제조사의 다양한 차별화 요구를 지원하고, 최근 Mecury 버전은 기존 Mobile Browser Version7.0보다 성능 개선을 하였다고 한다.


(5) Obigo社 Teleca 브라우저

모바일 용 솔루션을 다양하게 공급하는 Obigo사가 만든 모바일 브라우저는 현재 다양한 사업자의 무선인터넷 서비스 요청을 바탕으로 Full internet 브라우징 기능을 지원하고 있다. 단말기 제조사의 어떤 OS나 플랫폼에도 최적화하여 지원하고 있으며, Standard, Screen Optimized Rendering, Text Only, Zoom 등 단말기 화면에 따른 다양한 모드를 지원한다. 또한, 자사의 다양한 모바일 애플리케이션과 연동을 지원하며 JavaScript2.1, Dom2, SVG Tiny1.1, Offline Browsing 등의 기능을 지원한다.


(6) 인프라웨어 브라우저

유일한 국내 브라우저 업체로서 2003년 LG텔레콤과 SK텔레콤에 WAP브라우저를 공급하며, 세계 업체들과 경쟁하는 국내 유일 브라우저 개발 업체이다. SK텔레콤의 차세대 풀 브라우저 업체로 최근 선정되었으며, 제조사 삼성, 모토로라, LG 등에 브라우저를 공급하고 있으며, 현재 OMA Browsing 2.2규격을 지원하는 최신 Embidder5.0 버전이 있다. 국내 업체라서 씹기는 조금 미안하지만 기능면에서 풀브라우저라고 하기에는 아직까지는 Flash만 Reflow, ActiveX 지원등이 많이 부족한 형편이라고 보아야 한다.



2007년의 국내 이동통신3사 모두 풀브라우저를 도입하기로 결정이 되었다. 풀브라우저의 업체들의 국내 싸움에서는 외국 업체의 경우 일반 html 외의 국내 예전 tag들(KUN이 가장 좋은 예이다.)을 얼마나 빨리 적용을 시켜 주고 안정적인 서비스를 보여주느냐와 예전 tag에는 안정적이나 일반 Web Site에서 낮은 성능을 보여주는 인프라웨어가 성능개선을 얼마나 빨리 하느냐 관전 포인트가 될 것이다.

브라우저 업체 입장에서야 대단한 기술이고 기술의 진일보일 수는 있으나 web에 익숙해질데로 익숙해진 일반 사용자 입장에서 얼마나 큰 반향과 감동을 선사할 수 있을지에 대해서는 부정적이다. 이통사의 너무 빠른 마케팅으로 일반 유저들은 이미 모바일 화상 전화가 2-3년 전에 다 되는걸로 알고 있는 세상에서 말이다.

2006/12/28 15:32 2006/12/28 15:32
Posted
Filed under 모바일 일반
텍스트 메세징 서비스 업계 전체의 매출액은 2005년의 395억 달러에서 2010년에는 725억 달러로 확대될 전망


Gartner의 자료에 따르면 SMS의 송신수가 향후 5년 동안 2배 이상 꾸준히 증가를 할 것이며 2010년에는 2.3를 넘어설 것으로 전망하고 있다. 이에 대한 근거로 SMS시스템을 통해 송신된 메시지의 수가 2005년도에 약 9,360억번을 넘어서고 있다. 더 재미있는 것은 메시지의 송신수는 아시아 태평양지역이 압도적으로 많고, 2010년도의 아시아 태평양 지역의 SMS 송신 수가 1.8조를 넘어설 것으로 예측을 하고 있다.

역시 SMS만큼의 킬러 서비스가 나오기는 힘들 것이라고 생각한다. 편리한 사용법과 저렴한 요금(요즘 문자 정액제도 잘 발달이 되어 있어서 정액제를 이용하면 아주 싼값에 이용할 수 있다.) 그리고 이모티콘을 이용한 감성의 전달, 웹상에서 접근도 다양하면서 쉬어서 실시간으로 대화를 주고 받는데 이만한 서비스가 나오기가 힘들다.

전화가 기본적으로 Communication Device라는데 아주 충실한 서비스이다.

요근래에 IM(인스턴트 메신저), 화상 메시징, 비디오 메세징 등 새로운 기술과의 결합 상품등이 많이 나오지만 Only Text인 SMS를 쉽사리 따라 잡기는 힘들 듯 하다.

새로운걸 항상 추구하는 모바일 유저들 사이에서 변화하지 않는 트렌드라는건 어쩌면 모순일 수도 있지 않을까?
2006/12/27 10:57 2006/12/27 10:57
Posted
Filed under 모바일 일반
ETRI 논문을 보다 재미있는 자료를 하나 발견하여 소개하고자 한다.
그 재미난 자료라는 것은 WWRF에서 만든 "Book of Vision"이라는 책이다.

WWRF는 2001년 시작된 유럽의 개방형 포럼으로 UMTS Forum, ETSI, 3GPP, IETF, ITU 등 관련 단체들과의 협력을 통해 B3G의 무선통신 세계에 관한 전략적인 연구 방향에 대해 공통적인 비전을 체계화하고 이동 및 무선 시스템 기술에 대한 연구 분야 및 기술적 동향을 생성하고 정립하여 이를 활성화시키는 것을 목적으로 하며 현재 진행되고 있는 토픽은 아래와 같다.

- System concepts and high-level architectures
- Requirements on future mobile and wireless systems
- The role of scenarios for applications and services
- Applications and services
- Service categorization and service evolution
- Cooperative and ambient networks
- New approaches to self-organisation in networking
- Meshing and multi-hop protocols for relay-based deployment
- Wideband channel measurement and modelling
- Duplexing, resource allocation and inter-cell coordination
- Broadband frequency domain-based air interfaces
- Management and control architecture, scalability and stability of reconfigurable systems
- Cognitive radio and management of spectrum and radio resources in reconfigurable networks
- Business models and sustainability of reconfigurability
- Requirements for future service platform architectures
- Determining spectrum efficiency and flexible spectrum use


모든 연구 포럼이 그렇듯이 WWRF의 조직은 상당히 복잡한 구조를 가지고 있는 데 그 중 WSI 프로젝트에서 연구해서 책자로 만들어 놓은 것은 바로 "Book of Vision" 이다. 2000년에 초판이 나왔으며(포럼 시작은 2001년인데 200년에 초판이 나온 히스토리는 모르겠다), 2001, 2004년에도 계속 업그레이드판이 나왔다. "Book Of Vision 2006"이란 이름으로 Wiley 사에서 2006년 4월에 출판된 것이 가장 최신판이다.(실제 출판된 책의 제목은 "Technologies for the Wireless Future"라고 되어있다.)

이 책에 보면 이통사 중심의 현재 이동통신사업의 구조를 개인의 요구(책에서는 이를 I-Centric이라 한다.)를 중심으로 미래 산업이 변할 것이라고 예상하고 있으며 그로 인한 여러가지 Layer와 BM 등을 재정의 하고 있다.
그 중에 하나를 소개하자면 이렇다.

사용자 삽입 이미지


위의 그림은 ‘Human Perspectives’ 연구를 통해 제안된 B3G 시스템을 위한 사용자 관점의 참조 모델로서 사용자의 요구사항(value plane)과 이에 따른 각 기능(capability plan)을 나타내고 있다.

미래의 서비스는 상황에 따라 항상 다르게 변화하는 개인의 요구(I-centric)를 적극 반영해야 한다는 예측에서 부터 시작한다. 이를 위해 통신 시스템은 개인의 관심사, 환경, 일상 생활을 고려한 각 개인의 통신 공간을 모델링하기 위해 필요한 서비스를 제공할 것이다.
미래에 요구되는 I-Centric 서비스는 통신시스템과 상호 작용하여 실제 환경에 관한 정보(contexts)를 감지하고 사용자의 프로파일(profiles)과 서비스 역량(capabilities)을 기반으로 특정 시점의 사용자에게 개인화된 서비스를 제공하는 것으로 적응성(adaptability), 개인화(personalization), 주변인식(ambient-awareness)의 특성을 지원한다.
위의 단어들은 현재 논의되는 모바일 2.0이란 단어를 굳이 거론하지 않아도 모바일 일반 서비스, 대기화면 솔루션 등에서도 근간에 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있으며 서비스 기획자들이 가장 유의해야할 단어들을 책에서는 지적하고 있는 것이다.

I-centric 통신은 사용자가 일상 생활에서 필요로 하는 다양한 요구의 해결을 위해서 그 상황에 적합한 통신 공간에서 개인이 사물과 통신하는 행위로부터 시작된다. 여기에서 말하는 통신 공간은 물리적인 공간을 말하는 것이 아니라 6단계의 MultiSphere Reference Model(The PAN(1단계), The Immediate Environment(2단계), Instant partners(3단계), Radio Accesses(4단계), Interconnectivity(5단계), CyberWorld(6단계))를 이야기 하고 있다.

이러한 개념은 전통적인 통신시스템의 융합, 인터넷 기반 시스템 및 새로운 응용의 출현으로 무선 비즈니스 모델의 변화를 가져올 것이다. 즉, 네트워크 제공자와 콘텐츠 제공자, 서비스 제공자 등의 전통적인 역할의 경계가 모호해지고 비즈니스 모델의 중심인 사용자가 여러 다양한 역할을 수행할 수 있게 될 것이며 이들 사이의 RP(Reference Points)는 비즈니스 파트너들 사이의 정보 교환 및 접촉의 기준점 역할을 하게 될 것이다.

재미있지 않은가?
우리가 요즘 고민하는 문제와 단어들을 이미 2000년에 오픈 포럼을 통해 많은 이들이 고민을 하고 있고, 정의를 하고 있는 것이다. 이 연구 포럼에서는 위의 Reference Model에 의해 BM의 Layer를 정의를 해 놓고 이를 위한 각종 백서를 만들고 있다. 혹시 더 궁금한 사람이 있다면 다음번에 이를 포스팅해볼려고 한다.
2006/12/06 10:41 2006/12/06 10:41
Posted
Filed under 모바일 일반
전자 신문에
란 기사가 실렸다.

기사 어디를 봐도 모블로그란 단어는 나오지 않는다.
모블로그가 뭔데.. 유튜브로 모블로그를 한단 말인가?
유튜브의 진화가 SKT의 전략적 제휴랑 무슨 상관이란 말인가...?

이런 걸 보고 요즘 말로 낚였다고 하는거다.

여하간......기자들이란...........

그리고, 구글의 막강 파워와 기술력은 인정하는 바이지만 얼마전에 판도라관련 포스팅에서 처럼..
현재의 인프라와 가격 정책, 국내 UCC의 내용면을 볼때 아무리 구글의 유튜브라고는 하지만 절대 성공못할 것이다.
다만 누구의 입장에서의 성공이냐는 고민을 좀 해봐야 할 듯..
개발비와 시스템, 인프라 장비 투입을 누가 하느냐..
통신사에서 손해볼 장사가 없다면 SKT는 그냥 하는 거겠지....
이런 식으로 구글 이름 빌려서 언론 보도 자료나 낸다면, 마케팅 적으로는 잃을게 없는 장사...
2006/11/08 12:23 2006/11/08 12:23
teshi

요즘에는 낚이는 기사 너무 많습니다. 적당히 걸러내는 센스!!