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1. 무선 포탈의 첫화면

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포탈이라는 수식어가 항상 따라 붙기는 하지만 끝없이 펼쳐진 인터넷을 연결시켜주는 하나의 관문으로서의 본질적인 의미보다는 해당 사이트내의 컨텐츠와 서비스를 백화점식 상품 진열에서 벗어나지 못했던 것이 기존 무선 포탈의 모습이다. 가장 대표적인 예로 들 수 있는 것이 메인 화면이다. SKT의 무선 Nate포탈 역시 기존에는 오른쪽 그림과 같이 카테고리를 중심으로 하여 각각의 서비스와 컨텐츠가 연결이 되어 있는 디렉토리(Directory) 구조를 오랜 기간 동안 유지해 오고 있었다.

하지만 시대는 변화하고 사용자들은 상품 자체보다는 정보를 즐기고, 빠르게 접속할 수 있는 기존 유선 포탈의 UI에 익숙해져가고 거기에 개방이라는 사용자의 Needs가 결합하면서 무선 포탈 역시 첫화면이 좀 정보 전달과 사용자 친밀도 측면에서 달라질 필요가 있었다.

이러한 시대의 흐름에 따라 무선 Nate는 얼마전부터 기존의 첫화면을 "전체메뉴"라는 Tab으로 구분하고 포탈과 비슷한 "투데이", 개인화에 초점을 맞춘  "My 네이트" Tab을 추가하여 사용자가 기본(Default )화면을 선택할 수 있게 하였다. 그중에서 "투데이"를 오늘 리뷰를 해보고자 한다.



2. 무선 Nate내에서 "Nate 투데이"는 2개

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무선 Nate안에는 "Nate 투데이"와 "투데이"라는 용어가 따로 존재한다. 혼동할 수 있으니 본격적인 리뷰에 앞서서 명확하게 구분지어 소개하고자 한다.

Nate 투데이 서비스는 오랫동안 존재해 왔으며,  인기검색어, 스타특종, 리얼인터뷰 등 엔터테인먼트 및 벨소리, 친구찾기, 증권(현재가, 증권 전문가의 추천종목/종목진단), 로또, 생활정보(실시간뉴스, 스포츠 생중계, 날씨, 웰빙, 운세)와 매월 현금이 지금되는 퀴즈 등 다양하고 풍부한 오디오 정보를 즐길 수  있는 서비스이다. 좀더 쉽게 설명을 하자면 다양한 정보를 제공을 하는데 Text Base가 아닌 ARS를 이용하여 음성으로 전달해주는 서비스라고 생각하면 된다. 접속은 NATE 접속 → 전체메뉴 → 9. 정보 → 6. 생활/idea/종교/Air → NATE Today 로 하면 되며, 메인 화면은 왼쪽 그림과 같다.

또하나의 "투데이"는 앞서 설명한 바와 같이 서비스나 컨텐츠가 아닌 무선 Nate 포탈내 메인 화면 Dispaly 방식의 하나이다. 이는 포탈내에서 "투데이"라는 타이틀로만 노출되고 있으나 통상적으로 "네이트 투데이"라고 부르고 있다. 이유는 앞서 소개한 Nate 투데이 서비스보다 노출빈도가 많아 인지도가 높고, 아래에 언급할 TV CF탓이 아닌가 생각이 든다. 금번 리뷰에서는 이 두번째 "네이트 투데이"를 소개하고자 한다.



3. 미디어로 진화하는 무선 Nate

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강한 인상을 남기지 못해서 무선 Nate 광고의 하나쯤으로 기억되는 위 CF는 실상은 "네이트 투데이" 광고이다. 생방송으로 진행되는 뉴스에서 기자를 호출했는데 기자의 종이로 된 대본이 바람에 날아가 버리자 핸드폰을 이용하여 네이트 투데이로 접속해서 뉴스를 성공적으로 전달한다는게 주요 줄거리이다.
해당 CF를 통해서 알 수 있는 것은 위에서 언급한 것과 같이 첫째는 "투데이"를 "네이트 투데이"라고도 부른다는 점이며(사실 위 광고에서는 Nate내의 투데이를 말하고 싶었을지도 모른다), 둘째는 네이트 투데이가 전면으로 내세우는 것은 바로 "뉴스"라는 점이다.

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"네이트 투데이"의 존재 이유도 그러하고 수많은 정보 중에 "뉴스"를 메인으로 내세우는 이유는 유선 포탈과 같은 도약을 꿈꾸는 무선 Nate의 의지이다. 그것이 좋은 점이던, 좋지 않은 점이던, 또는 의도하던 의도하지 않았던간에 "네이트 투데이"는 유선 포탈의 메인 화면을 그대로 따르고 있다. 모두가 쉽게 알 수 있듯이 현재 유선 포탈의 메인 화면은 뉴스를 가장 중심에 배치해 놓고 있다. 포탈의 이러한 뉴스 전달 방식에는 아직까지도 논란의 여지가 많지만 다양한 정보 중에 가장 기본이 되는 뉴스를 손쉽게 전달하면서 정보전달과 함께 여론을 형성하고 이로 인해 미디어 플랫폼이 되고자 노리는 포탈의 전략이며 상당부분 실효를 거두고 잇는 것이 사실이다. 이는 민감한 기사에 대한 수많은 리플과 금번 대선을 맞이하며 선관위에서 포탈들에게 리플관리를 부탁하는 모습 등에서 기존의 미디어가 무시할 수 없는 입김을 가지고 있는 것을 알수 있다.(필자가 저널이라는 표현대신 미디어라는 조금은 맞지 않는 단어를 사용하는 것은 이부분에 대한 논란이 아직까지 끝나지 않았기 떄문이다.)

오른쪽 이미지는 "네이트 투데이"의 화면이다. 붉은색으로 표시한 영역이 "1.실시간뉴스"와 "2.엔터테인먼트"로 뉴스에 해당하는데 이는 첫화면의 2/3 이상을 차지한다. 실제로 "네이트 투데이"의 화면 길이는 그다지 길지 않으며 스크롤이 되는 아래 화면을 고려하더라도 "뉴스"가 대부분임을 부정할 수 없을 것이다. 이러한 "뉴스"중심의 화면 배치는 유선 포탈의 것과 똑같은 효과를 노린 것이며 실제로 아직까지 활발하지는 않지만 유선 포탈과 같이 각 뉴스에 몇몇개의 리풀이 달려 여론 형성의 기초 단계의 틀을 만들었음을 알 수 있다.



4. 또 하나의 큰 흐름, UCC

유선 포탈의 뉴스 바로 아래 부분을 보면 동영상을 축으로 한 UCC가 언제부터인가 자연스레 자리를 잡고 있다. 뉴스가 포탈과 저널들에 의한 일방향적인 정보 제공이라면 UCC는 네티즌들이 생산해 내어 포탈을 만들어내가고 있는 컨텐츠이다. 작년부터 크게 각광을 받기 시작한 UCC 역시 각종 포탈들의 큰 자리를 잡고 앉아 있는데 "네이트 투데이" 역시 마찬가지이다.
다양한 컨텐츠 포맷팅 중에 가독성이나 사용자 관심도 측면에서 핸드폰과 가장 알맞은 동영상을 주로 노출하고 있으며 이미지도  Top 하나가 보여지고 있다. 실제로 노출되는 동영상 UCC는 "뜨는 UCC" 카테고리내의 동영상 Top과 이미지 Top에서 상위순으로 노출이 된다. 동영상의 경우 해당 컨텐츠를 선택하면 동영상 Player가 실행되면서 바로 해당 컨텐츠를 볼 수 있다. 이미지는 이미지가 포함된 게시판의 글을 볼 수가 있다. 이미지는 핸드폰의 특성상 이미지가 Resize되어 보여지므로 가독성이 떨어진다.



5. 네이트 투데이는 무료

무선 서비스의 가장 걸림돌은 역시 비싼 정보이용료이다. 다행히도 네이트 투데이에 노출되는 컨텐츠는 모두 무료이다. 뉴스와 UCC 동영상, 라이프, 날씨 정보등 모두 요금과 무관하게 마음껏 즐길 수 있다. 또한 한달에 30건까지는 문자도 무료로 발송이 되니 패킷 요금이 정액제인 사용자들은 요금 걱정 없이 이 모든 서비스를 유용하게 즐길 수 있다. 문자 전송은 네이트 투데이 안에서 할 수 있으며 날씨 정보는 자신의 지역을 선택하여 볼 수 있다. 날씨와 같은 경우에는 현재 위치 정보를 이용하여 현재 지역의 날씨를 기본으로 보여주고 선택할 수 있게 했으면 Depth가 하나 줄어들 수 있었을텐데 약간은 아쉽다. 뉴스를 비롯한 날씨 정보의 경우에는 여러 미디어를 통해 다양한 채널로 사용자들이 사용하고 있으나 그만큼 사용자의 Needs도 많은 정보이다. 실제로 아무런 관련이 없는 서비스에서 Side 메뉴로 제공하는 날씨 정보조차도 Hit율이 무척이나 높은 편이다. 네이트 투데이는 이러한 기본적인 정보를 쉽게 이용할 수 있도록 배치를 해놓고 있다.

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6. 마치는 글

앞서 여러번 강조한 것과 같이 네이트 투데이는 가장 상위에 검색, 그리고 뉴스를 가장 크게, 그 아래에 UCC, 그리고 기타 컨텐츠를 배열하는 유선 포탈의 레이아웃을 그대로 따르고 있다. 이는 딱딱한 Directory 방식의 과거 화면에 비해서 훨씬 친숙하고 사용자 접근성이 뛰어나게 보인다. 또한 다양한 정보와 컨텐츠, 문자 발송이 무료로 제공되는 것도 네이트 투데이의 매력이다. 이것만으로도 패킷 정액제에 가입이 되어 있는 사용자들은 첫화면을 네이트 투데이로 바꿀 가치가 있는 일이다.

PC의 큰 화면에서 보여지는 포탈의 레이아웃을 모바일 환경에 맞게 잘 재구성을 하였지만 레이아웃의 훌륭함에 비해 모바일만의, 또는 무선 Nate만의 특색이 없는 구성 내용이 아쉬운 점이다. 이를 테면 사용자의 현재 위치에 따른 뉴스 노출의 차별화와 사용자 연령층에 따른 UCC 컨텐츠 노출의 다양함등이 가장 기본이 될 것이다.
유선 포탈을 따라가는 것만으로 "사용자의 접근성이 올라갈 수 있다"라는 대전제는 아직은 좀 더 지켜봐야할 듯 하다. PC에서의 포탈의 메인화면은 다른 서비스를 들어가는 연결고리 역할을 하지만 무선 포탈은 아직까지는 자사가 관리하는 컨텐츠와 서비스 외에는 갈 곳이 없는 상태이다. 결국은 접근을 하는 사용자는 일반적인 정보 전달보다는 무선 포탈내 정보를 원하는 것이 아직까지는 많은 상태에서 이러한 유선 포탈 방식의 배치가 사용자의 Needs가 얼마나 많을까는 약간은 걱정스럽다. 이러한 Needs가 무선에 맞도록 전면매치를 하다보면 SKT가 보유하고 있는 무선만의 컨텐츠와 서비스의 접근 경로가 더 난해해 지지 않을까? 무선 포탈이 가지고 있는 딜레마 이기도 할 것이다.

내용과 성공 여부를 떠나 이러한 첫화면의 변신은 자사의 컨텐츠 팔기에 급급했던 기존의 무선 포탈이 시도하지 않았던 것으로 무선 포탈의 성장 단계를 한단계 끌어 올리겠다는 SKT의 시도이며, 이는 매우 긍정적인 것으로 판단된다. 유선 포탈을 벤치마킹하여 탄생한 현재의 레이아웃에 시행착오를 거쳐서 무선만의 특색있는 컨텐츠와 서비스를 배치하는 메인 화면으로 점차 발전하기를 바란다.
2007/11/27 09:44 2007/11/27 09:44

리뷰에 사용된 크레이저 모바일 서비스에 대한 수요가 늘어나면서 SK텔레콤의 Nate에 대한 이해가 필요하였다. 하지만, 뉴스에서는 연일 데이터이용료와 정보이용료의 과도한 청구로 인한 피..

리브리스

역시 정액제를 사용하지 않는 사람에게는 네이트 투데이도 데이터 요금이 부과되는 건가요? 아직까지는 무선망으로의 접속이 요금부담으로 주저하는 사람들이 많은 것 같습니다. 주변에 데이터서비스를 이용하는 사람이라곤 주식(?)하는 친구 밖에 못봤으니까요 ^^; 아무튼 무선망에서의 포털의 SKT의 시도는 괜찮은 것 같네요.

mobizen

데이터 요금(패킷 요금)은 가장 근본적인 문제이긴 합니다.
저와 같은 사람은 이통사에게 길들여(!)져서 당연하게 받아드리는데 일반 사용자에게는 조금 힘들죠. 그만큼의 Needs도 주지 못하면서 요구만 하니깐요. 안습입니다.

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1. 시작하는 글

점점 개인화가 심해지는 시대라고는 하지만 그럴 수록 사람들은 다양한 의사소통 채널(Communication Channe)l을 찾아내고 만들어 낸다. 대표적인 모바일 기기인 핸드폰의 음성 통화, 문자, 수많은 채팅 사이트 등은 이러한 현대인의 Communicaiton 욕구를 채워주고 있다. 이러한 트렌드에 발맞추어 언제부터인가 우리들 PC의 트레이에 메신저가 한두개씩 자리 잡은 것은 아주 자연스러운 현상이 되고 있다. 메신저가 발달하면서 메신저를 여러개 설치하는 것에도 대부분의 일반인들이 별 거부감을 나타내고 있지 않고 있다. 이러한 점은 메신저에 대한 통계에서도 잘 나타나고 있다.

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국내 10대 네티즌의 메신저 이용 갯수(자료출처 : DMC 리서치, 2006년 08월 25일)

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국내 네티즌의 일평균 메신저 이용시간 현황(자료출처 : 랭키닷컴, 2007년 10월 04일)

이렇듯이 메신저는 우리 생활에 자연스럽게 침투가 되어 사적인 채팅이나 업무용 대화, 파일 전송, 화상 전화와 같은 다양한 서비스를 복합적으로 지원해주고 있다. 대형 포탈들과 커뮤니티 사이트들이 각각 저마다의 메신저를 서비스하고 있지만 국내에서 네이트온이 사용자 확보에 1위라는 것은 이제는 모두 당연하게 받아드리고 있는 상황이다.

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국내 주요 메신저 서비스 이용자수 현황(자료출처 : 코리안클릭, 2007년 03월 09일)


SKT역시 이러한 커뮤니케이션 채널의 다양화에 대해서 고민을 많이 하고 있다. 최초의 음성 통화에 이어서 거침없이 성장하고 있는 SMS사용은 핸드폰의 기본 기능을 충실히 해주고 있으나 사용자들은 단순한 커뮤니케이션과 함께 다양한 응용 서비스를 요구하고 있다. 당초 포스트 SMS로는 MMS가 될 것으로 모두 예상을 했으나 MMS는 당초의 기대에 못미치는 성적을 보이고 있다. 이에 SKT를 비롯한 통신사업자들은 또다른 채널을 찾고 있다.
또한 각종 디바이스와 서비스들이 융합이 되면서 통신 사업자들의 킬러 어플리케이션에 대한 트렌드도 모바일만의 서비스보다는 기존의 익숙한 서비스를 모바일에 접목하는 "멀티채널 전략" 을 많이 도입 중이다. 이러한 두가지 통신사의 흐름에 맞추어 나온 서비스 중에 하나가 모바일 메신저이다. 이에 이번 리뷰에서는 SKT의 대표적인 메신저인 NateOn을 리뷰를 해보고자 한다.



2. 서비스 개요

SKT의 모바일 NateOn은 WIPI로 개발된 VM으로 제공된다. 필자가 보유하고 있는 LG 초코렛폰에서 910KB를 차지하여 크기만으로도 다양한 기능을 보유하고 있음을 짐작케 한다.

NateOn을 다운 받는 방법에는 크게 2가지가 있는데

첫째는  http://mobileim.nate.com/help/main_skt_service_down.htm 에서 자신의 휴대폰 번호를 입력한다. 그러면 잠시 후 다운 로드 할 수 있는 Callback URL이 담겨 있는 문자가 오게 되는데 이때 확인키를 입력하면 자동으로 다운로드가 되게 된다.

둘째는 자신의 폰으로
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의 경로로 접속해서 다운받으면 된다.

모바일에서 가장 거부감이 심한 요금에 대해서는 아래 표와 같다.

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필자와 같은 경우에는 약 2달전부터 정액제에 가입하여 아무 부담없이 사용하고 있으나 가끔씩 아주 급한 경우만 사용하는 이들은 종량제만으로도 충분히 즐길 수 있을 것이다. SMS의 가격이 30원인 것에 비하면 비교적 저렴한 편이라 여겨진다. 일반적인 모바일 서비스 정액제는 정보이용료만 해당을 하고 데이터 통화료는 포함이 되지 않는 것에 비해 NateOn 정액제는 데이터 통화료가 포함이 되어 있으므로 훨씬 자유로운 사용이 가능하다. 또한 SKT의 정액제 요금에 대한 정책 변경으로 12월 1일부터는 정액제에 가입이 되어 있더라도 3개월 연속 미사용하는 경우에는 요금이 청구되지 않는다.



3. 사용 기능

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모바일 네이트온을 처음 접할 때의 느낌은 "와~ PC버전하고 똑같네" 였다. 그만큼 모바일 NateOn은 PC버전에서 지원하는 대부분의 기능을 지원해주고 사용법및 UI도 최대한 동일하게 제공해준다. 점차 IMS가 발전을 되면 스마트폰에서는 차후 파일전송이나 화상채팅과 같이 지금은 지원해주지 못하는 기능까지도 추가되지 않을까 기대해 본다. 위의 표는 모바일 NateOn이 지원하는 기능이다.

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디자인 역시 PC 버전 NateOn이 가지고 있는 깔끔한 이미지를 그래도 유지하고 있고 사용법 역시 직관성이 뛰어나서 굳이 설명을 할 필요없을 정도이다. 혹시나 사용법을 모르는 이들이 있다면 http://mobileim.nate.com/help/sub_guide_01_login_skt.htm 을 방문하면 잘 구성되어 있는 이용가이드를 볼 수가 있다.

모바일 NateOn은 모바일에서 구현하기 힘든 플래시콘까지 추가다운로드 구성을 통해서 구현이 되어 있다. 다만 이모티콘은 이미지 대신에 해당하는 문자로 보여주고 있으며(이모티콘을 보내는 것은 가능하다.) 상대방 폰트 색등은 지원하지 않지만 사용하는데 아무런 지장이 없다.

프로그램의 안정성 또한 무척이나 높은데 2달 가까이 사용을 해왔지만 한번도 다운이 되거나 폰이 리셋이 된 적이 없었다. 문자가 오거나 전화가 올 때에도 별 이상없이 동작을 하고 있다.

기능과는 좀 다른 이야기지만 모바일 NateOn에게 개발자로서 정말 칭찬해주고 싶은 사항은 자체 폰트 구현이다. 핸드폰 LCD의 크기를 고려할 때 핸드폰 내장형 폰트를 사용하면 한 화면에 보여지는 대화의 내용이 작을 수 밖에 없다. 모바일 NateOn은 이러한 문제는 자체 폰트로 해결을 했는데 폰트의 가독성이나 크기가 모바일에 최적화 되어 있다. 기술의 발달로 인해 많은 VM 서비스들이 자체 폰트로 보여지지만 Nateon은 입력기까지도 자체폰트로 처리를 하고 있다. 이로 인해 전반적인 레이아웃이 안정감을 주고 많은 줄을 볼 수 있기 때문에 대화내용 파악이 한결 쉽다. 실제 한글 오토마타 처리나 Code값 처리를 어떻게 했는지는 알 수가 없으나 "뷁", "야헿헿" 등과 같은 일부 통신체에 해당하는 Code값은 표현하지 못하는 것은 약간 아쉬운 점이다.



4. 모바일 NateOn만의 장점

MMS가 성공하지 못하는 가장 큰 이유는 SMS와의 차별성이였다. 단순 문자 외에 Rich한 Context를 담을 수는 있었지만 그 외의 차이는 없었고, 그 유일한 차이점은 사용자의 Needs가 아니었다. 모바일 NateOn이 또하나의 텍스트 Communication 채널만으로 머물고 있다면 MMS와 똑같은 전철을 밟을 수 밖에 없을 것이다.
하지만 모바일 NateOn은 태생이 SMS가 아닌 PC 메신저이므로 이러한 문제를 쉽게 극복을 할 수 있다.

첫째, NateOn은 PC와 모바일에 접속하고 있는 모든이들과 대화를 할 수가 있다. 급한 일이 있을 때 회사 동료와 업무를 이야기 할 수 있으며, 답답한 지하철에서 친구와 수다를 떨수도 있다. 그리고 SMS가 1:1의 비실시간 대화를 할 수 있다면, 모바일 NateOn은  그룹대화나 그룹 쪽지등을 이용하여 1:n 실시간 대화를 할 수 있다는 것은 SMS와 구별될 수 있는 근본적인 차별점이다.

둘째, 메신저 이외의 부가 기능이다. PC에서 NateOn이 성공할 수 있었던 것은 메신저 안에 싸이월드관리, 메일 관리, SMS 송신기능 등을 통합한 아이디어가 가장 크다고 할 수 있다. 이러한 NateOn만의 장점이 모바일에서도 그대로 적용이 되는데 모바일 싸이월드가 따로 필요없이 싸이월드를 이용할 수 있으며, Nate 메일을 사용하는 이들은 실시간으로 메일 확인이 가능하다. 역시나 자체 폰트덕분에 WAP상에서 메일 확인하는 것보다 UI나 가독성이 무척 뛰어나다. 실제로 필자는 메인 메일이 nate.com 인 관계로 요긴하고 사용하고 있다.

셋째, SKT가 제공하는 다양한 이벤트이다. 현재는 NateOn 정액제에 가입을 하면 전원에게 한달에 100건에 해당하는 문자를 무료로 제공하는 이벤트를 진행 중이다.
또한, 11월 5일부터 11월 30일까지 정액가입자중에 추첨을 통해서 스노우보드 풀 패키지를 주는 등의 이벤트로 진행 중이다. 자세한 사항은 http://nateonevent.nate.com/event/20071105_mobile/index.php 로 가서 확인하면 된다.
리뷰 이벤트도 계속하고 있는데 모바일 네이트온을 사용하고 리뷰를 남기면 매월 30명을 뽑아 경품을 준다. 자세한 사항은 http://nateonevent.nate.com/event/mobile_review/index.php 에 접속하면 된다.



5. 마치는 글

모바일 NateOn은 자신의 중요한 커뮤니케이션 채널이 시간과 공간의 제약을 받지 않고 항상 Open이 될 수 있다는 기본 기능만으로 매력적이다. 국내 1위를 달리고 있는 메신저라는 것은 그만큼 내가 Communication 할 수 있는 대상의 폭이 넓다라는 의미이므로 다른 메신저에 비해 더 큰 장점이 있을것이다. PC버전을 모바일로 이식하는 프로그램의 완성도도 뛰어났으며 앞서서 언급했던 폰트나 UI등 모바일에 최적화하기 위해 많은 노력을 기울였다는것을 쉽게 알 수가 있었다.

필자가 가장 불편했던 것은 NateOn 자체의 문제가 아닌 밧데리였다. 출근길에 1시간 이상 모바일 NateOn을 사용하다보면 밧데리 소모량이 꽤나 많다는 것을 알수가 있다. 필자의 경우에는 회사로 들어가서 충전을 할 수 있기때문에 큰 무리가 없으나 장시간 밖에 있기 위해서는 밧데리가 가장 큰 문제였다. 물론 이 사항은 NateOn뿐만 아니라 모든 모바일 서비스가 가지고 있는 고민이다.
또한 일반 모바일 어플리케이션과 달리 사운드와 진동을 사용하지 않고 있다. 플래시콘에서만 옵션 설정을 통해서 사용할 수 있을 뿐이다. 수많은 대화가 오갈 때 사운드나 진동이 너무 남발되는 것을 막아주는 의도로 짐작은 되지만 사용자 옵션을 두어서 대화를 할 때 PC에서 들을 수 있는 동일한 사운드를 들려준다면 좀더 친숙할 것이다. 새로운 사용자가 대화를 걸 때나 쪽지가 올 때 등등 사용자 알림을 모두 비주얼로만 표현하고 있는데 이또한 진동을 통해 좀 더 강하게 알려 주었으면 하는 아쉬움도 있다. PC버전에서 제공하는 새글 알림 기능이나 실시간 메일 수신 알림도 모바일 버전에서 그래도 제공을 했으면 NateOn만의 강력한 장점을 좀 더 살릴 수 있지 않겠냐는 생각이다.

모바일 NateOn은 자체만으로 훌륭한 서비스이기 때문에 누구나 쉽게 편하게 사용할 수가 있다. 아주 구형폰이 아닌바에야 대부분의 폰을 지원하므로 지금 한번 다운받아 사용해보기 바란다. 지금은 PC사용자와 대화를 하기 위해 모바일 NateOn을 사용하지만 언젠가는 모바일 NateOn 사용자들과 대화하기 위해 PC 앞에서 기다리는 이들이 생기지 않을까? 그 때가 되면은 핸드폰 사진 전송, 컬러링 선물 등과 같이 모바일 버전 사용자끼리만 즐길 수 있는 특화된 기능이 나올 것이다.

2007/11/23 11:25 2007/11/23 11:25
리브리스

전에 컨퍼런스관계로 제천에 간 적이 있었는데요. 후배가 핸드폰으로 네이트온으로 채팅을 하더군요. PC에서 동작하는 nateon과 거의 흡사하게 서비스가 되는 걸 보고 신기해 하곤 했습니다. 아직은 핸드폰을 사용하는 관계로 문자입력에서 불편하지만 PC를 사용할 상황이 안되었을 때 연락수단으로서는 매력이 있는 것 같아요.

mobizen

약간은 객관성이 결여되는 말이겠지만 네이트온 정액의 경우 패킷 요금까지 포함이 되므로 문자 사용량이 많고 네이트온을 자주 사용하는 이들에게는 꼭 추천해주고 싶은 서비스입니다. 한번 사용해 보심이.. ^^

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이동통신3사 년도별 마케팅수수료 비용(2000년 - 2006년)

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이동통신3사 년도별 마케팅수수료 비용 점유율(2000년 - 2006년)

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이동통신3사 년도별 마케팅수수료 비용 증가율(2000년 - 2006년)

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이동통신 3사 년도별 광고판촉비 비용(2000년 - 20006년)
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이동통신3사 년도별 광고판촉비 비용 점유율(2000년 - 20006년)
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이동통신3사 년도별 광고판촉비 비용 증가율(2000년 - 20006년)


위의 자료는 와이즈인포에서 각 이통3사의 발표자료를 토대로 해서 그래프로 만든 자료이다.
년초마다 올해에는 꼭 마케팅 비용을 줄이고 기술지원등에 투자해서 내실을 기하겠다는 생각이 항상 무너지고 있다. 그래프에는 없지만 올해 역시 총 1조1860억원을 보조금 등 마케팅비용으로 지출한 상태다. 전년 동기대비 약 33% 증가한 액수다.
대부분의 사람들이 생각하기에 이통사의 마케팅 비용의 대부분은 미디어에 사용하는 광고판촉비라고 생각할 수 있다. TV만 켜면 나와서 떠들어대는 영상통화 완전 정복과 SHOW를 하라를 보고 있노라면 엄청난 비용을 광고에 퍼붓고 있다라는 것은 짐작하지만 위의 그래프를 보듯이 광고판촉비는 오히여 감소를 하는 추세이다. (올해는 3G 때문에 약간 올라갈 것으로 예상은 할 수 있다.)
결국 이통사의 이 천문학적인 마케팅 비용은 대부분이 보조금 지급이라는 소리이다.

이통사들의 제살 깍아먹기의 병페를 그대로 보여주는 부분이다. 보조금에 대한 투자가 높다보니 예전에 소개 했던 한심한 인간들이 생겨 나지를 않나... 가개통해서 3개월 묵혀두었다가 3개월 넘어가면 해지하여 새폰이라고 싸게 파는 잔머리의 영업점도 생겨난다.
물론, 이러한 피해는 고스란히 소비자들에게 돌아온다.

보조금이나 광고를 하지 말라는 소리는 못하겠고, 그 중에 좀만 띄어서 신규 사업과 서비스에 투자를 하면 좋으련만.. 이통사의 데이타를 바라보고 있자면 7년전에 했던 이야기를 끊임없이 되풀이 하고 있는 나를 발견한다.
2007/09/20 22:29 2007/09/20 22:29
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몇차례 언론을 통해 흘러나온 이 소식을 이제야 포스팅을 해 본다.
애드센스 자체가 Simple한 BM이기 때문에 이것은 모바일화 한다고 해서 그다지 어려운 그림은 아니다.
모바일 Web(또는 WAP) 페이지에 그 페이지의 성향을 분석하여 그 페이지에 맞는 Text Base의 구글 애드센스를 달아 놓고 사용자가 클릭할 때마다 수익을 배분하며 미국, 영국, 프랑스, 이탈리아, 독일, 스페인, 아일랜드, 러시아, 네덜란드, 오스트레일리아, 인도, 중국, 일본에서 우선적으로 서비스 한다는 골자이다.

자.. 그림은 간단하나 구현을 하는 것은 그리 녹녹한 일이 아니다.
일단, 패킷요금에 대한 부담감이 있는 사용자가 자기 패킷 요금을 내면서까지 광고를 봐야 하는 것은 말이 되지 않으므로 이 부분을 통신사와 해결을 하던, 통신사 밖의 망에서 해결해야 한다. 구글폰과 망이 있다라면 그 나라 안에서야 가능하지 전세계를 커버한다는 건 쉽지가 않다.
애드센스의 장점은 페이지에 맞는 성향의 제품을 광고로 보내주고 클릭을 통해 해당 제품의 직접 구매로 유인하는데 그 장점이 있다. 하지만 모바일에서 해당 제품의 구매까지 유도할만한 WAP 페이지를 보유한 지역업체들이 많지 않을 뿐더러 모바일 페이지 Hit수를 고려할 때 특정 주제로만 몰리는 특성이 있다. 이러한 편중되는 성향과 Local 사업자들의 WAP 페이즈 제작 도구등은 해당 지역의 지사 없이는 구현하기가 힘들다.

더군다나 아직 조직의 틀을 갖추지 못하고 마케팅이나 영업 인력 없이 순수 R&D 조직만을 갖출려고 하는 구글 코리아는 더더욱 이러한 사업을 이루기가 힘들다. 또한 위의 문제는 비단 국내의 문제가 아니라 세계 어느 나라던 비슷한 문제점을 가지고 있다.(일본은 제외)

이러한 문제점을 풀려면 각국의 무선 사업의 분위기와 구조를 잘 이해하고 강력한 영업조직이 있어야 한다. 위의 관점에서 보면 베끼기 상품을 보유하고 았는 다음으로 눈길을 갈 수 밖에 없다. 웹상에서 애드 클릭스로 애드 센스를 이길 수 없다면 위와 같은 지역적인 성향이 크게 좌우하는 틈새 시장으로 그 영역을 넒혀가야 한다.
하긴 우리나라 웹의 구조라는게 유래없이 특이해서 개방보다는 지역적인 색채가 더 강하게 어필하더라마는...

어찌되었던 망개방이나 패킷 요금 인하니 이슈들이 겉돌기만 하고, 자꾸 고개를 숙여야 하는 무선 인터넷 시장에서 좀 덩치 큰 회사들이 이러한 시도로 활력을 불어 넣어 주었으면 하는 바램이다.

2007/09/19 22:55 2007/09/19 22:55
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이동통신3사 분기별 무선인터넷  매출(2000년 - 2006년)

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이동통신3사 분기별 무선인터넷 매출 점유율(2000년 - 2006년)


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이동통신3사 분기별 무선인터넷 매출 증가율


위의 자료는 와이즈인포에서 각 이통3사의 발표자료를 토대로 해서 그래프로 만든 자료이다.
그래프가 완만하기는 하지만 성장의 곡선을 그려주어 그나마 다행인 것을 알 수 있으며, 1위 업체인 SKT의 무선인터넷 비중에 점점 커지는 것도 볼 수 있다. SHOW를 외치며 3G에서 선전을 다짐하던 KTF는 정작 3G의 핵심요소인 무선인터넷의 비중은 감소하고 있다.

무선 시장의 장기화된 침체라고 하소연 한 것도 이제는 너무 길다는 생각이다. 언젠가는 그들이 바뀌겠지 하는 기대는 이제는 버려야 하지 않을까 싶다. 무선인터넷만의 매출은 이제는 기대하기 어렵다.
지하철에서 와이브로와 노트북으로 무선 인터넷을 즐기는 나와 같은 네티즌들과 PMP, UMPC, DMB, NDS 들이 일반화되어진 지금에 와서는 무선만의 컨텐츠나 서비스로 이러한 어두움이 끝나지 않으리라...
이통사던, Service Provider건, Contents Provider건 무선 만의 서비스로는 이 곡선이 절대로 올라갈리가 없다.

이통사들이 아직까지도 전면으로 내세우는 영상 전화만해도 지금의 방식으로는 절대 성공할 수 없다.
다양한 Device들을 지원하게 하며 그들과 연결이 되어야 가능하다.
왜 꼭 3G 폰끼리만 영상 전화가 되어야 하는데? 한쪽이 유선이거나 WIFI면 안되는 이유는 뭔데?
그런거 지원할려고 IMS에 투자하는거 아닌가?

다른 서비스나 컨텐츠도 마찬가지이다. 고객의 Needs나 재미를 채워줘야 지갑을 연다는 사실은 누구나 다 알고 있지 않은가? 제발 다양한 Device에서 연동되는 일반적인 서비스를 만들고 유선에서는 광고로 무선에서는 정보이용료로 매출을 높이는 서비스들이 나오기를 희망한다,
2007/09/12 10:01 2007/09/12 10:01
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

lesmin

현재 PC와 3G폰간의 영상전화는 이미 서비스 되고 있습니다. PC에서 건 경우 사용료가 아직까지는 무료인 것으로 알고 있습니다.

mobizen

반갑습니다. lesmin 님
SHOW 홈페이지에서 에뮬레이터를 통해서 이루어지는 영상 전화를 말씀 하시는건가요?
맞습니다. 기술적으로 현재 구현이 되어있죠. 이러한 기술 떄문에 IMS 솔루션등이 현재 주목받는 이유이기도 하구요.
제가 말씀드리는 다양한 Device와의 연계는 Web이던 다른 Device던 다양한 플랫폼에서 개방형으로 이루어져야 한다는 것입니다. 무선인터넷에서 이루어져 있던 폐쇄형 BM을 그대로 답습하는 것은 아쉬운 일이죠.
물론 서비스 초기이기 때문에 섵부른 판단은 위험하기는 하지만 SHOW 홈페이지외의 일반적인 포탈이나 메신저 등을 통해서 SHOW폰과 영상 통화를 열어줄만큼 KTF가 개방형 마인드를 가지고 있다고 기대하기는 힘드네요. ^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

lesmin

안녕하세요. mobizen님.
제가 알기로 SKT나 KTF나 아직 IMS망 플랫폼 구축이 덜되서 아직은 Circuit망 기반으로 H.324M 기술로 영상전화를 하고 있는 것으로 알고 있는데 맞는지 모르겠습니다. 따라서, 추후 IMS/SIP/RTP 기반으로 영상전화가 구현되면, 기술적으로는 PC/PDA의 메신저 등과의 연동도 가능하리라 봅니다. SKT는 NateOn 플랫폼이 있으니 먼저 서비스할 수도 있겠지요. 포탈등으로의 개방은 과금이슈나 망 대역폭 이슈 때문에라도 좀 힘들지 않을까 생각합니다만.

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마켓 전문 리서치 그룹 Usable Products Company에서 모바일 검색에 대한 연구 자료 "Mobile Search User Experience Benchmark"를 내놓았다.
총 179페이지에 이르는 이 방대한 자료는 모바일 검색 엔진 중에
1. Jumptap의 "Alltel Axcess Search"
2. InfoSpace Mobile Search and InfoSpace FindIt!
3. Yahoo! Go & oneSearch
4. Nuance Voice Control
총 4개를 대상으로 모바일 검색의 장점과 단점, 그리고 어떤 검색엔진이 가장 최상이고 그 이유는 무엇인지를 중점으로 하여 진행되었다.

연구대상의 항목은 다음과 같다.
1. User Perceptions - Perceived Ease of Use, Perceived Time, Task Satisfaction
2. User Preferences - Purchase Likelihood, Before and After, Predicted vs. Perceived Ease of Use, Quantity of Search Results, Relevance of Search Results, Effect of Advertising on User Experience, Feelings Toward a Particular Type of Advertising

보고서를 직접 보지는 못해서 모든 것은 알 수가 없으나, 인터넷에 나와있는 몇가지 자료들을 종합해서 단편적인 내용을 보자면

- 보이스를 이용한 검색에는 처음에는 Text 기반의 검색에 비해 익숙하지 않지만 한시간 정도 검색한 후에는 훨씬 적중율이 Text 검색보다 높게 나왔다.
- 79% 참여자들이 광고 지원 검색(Ad-supported search)에 대한 선호도를 나타냈고, 37% 참여자들은 배너 기반의 광고에 대해서 긍정적인 반응을 나타냈다.
- 질의에 대한 올바른 결과물을 받는 경우는 88%였으며, 그 중에 자신에게 관련된 결과를 얻은 경우는 겨우 53%를 보여 데스크탑 검색보다는 성공율이 많이 떨어졌다.
- 질의는 하고 결과를 받는데 걸리는 평균 시간은 143초였다.

검색 시장의 핵심인 구글이 빠져있고, 지식인을 대변으로 한 국내 검색 시장과는 차이가 있어서 일반인이 볼 만한 자료는 아니지만 모바일 검색에서 고려해야할 여러 데이타들이 많이 나와있는 자료이므로 검색엔진에 종사하고 있는 분이라면 한번쯤 받아볼만한 자료라 생각된다.

그리고 위 리서치 그룹은 모바일의 다양한 부분에 대해서 벤치마킹을 해서 자료를 발표하는 곳이므로 한번쯤 방문해서 자신과 관련된 자료가 있는지 찾아보는 것도 좋을 것이다.

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2007/08/31 10:27 2007/08/31 10:27
거부기아찌

며칠 전에 메일로 물어보니, 가격이 $25,000 라고 하더군요. ㅋㅋ

입이 떡 벌어져 암말도 못했습니다. 흐흐

mobizen

결국 물어보셨군요.
25000불이라... 2500불이라고 해도 비싼데... 좀 심하군요.. ^^

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"휴대폰의 리사이클이 잘 되지 않는 이유중의 하나로 과거의 데이타를 버리기 싫어서라고 하는 이유도 있을 정도로 유저에게 있어 과거의 데이타는 중요하다. au one 메일이면 학창시절의 메일이나 어렸을 때 부모에게 보낸 메일도 앨범처럼 볼 수 있다."             - KDDI의 다카하시 콘텐츠 사업본부장 -

일본의 2위 통신사업자 KDDI가 2006년 5월에 Google과 제휴를 하여 동서를 막론하여 이통사들의 철밥통이었던 "Walled Garden"형의 무선 인터넷 사업 형태에서 벗어나 오픈성을 지항하기 시작하였다. Google과의 제휴를 통해 휴대 검색 서비스에서 검색수가 2배로 증가한 2억건을 기록하는 등 좋은 반응을 받았고 여세를 몰아 일본의 대표적인 Web 2.0형태의 SNS 서비스 "GREE"와 제휴하여 "EZ GREE"라는 모바일 SNS 서비스를 발표하더니 얼마전인 2007년 7월 30일에 유무선 통합 포탈 "au one"을 발표하였다.

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이통사가 모든 것을 개발하고 모든것을 통제하고 모든것을 먹으려 하던 기존의 틀을 깨고 협력을 통하여 재도약하려는 너무나 당연하지만 다른 이통사들이 시도조차 하지 않는 정책을 KDDI는 계속 시도하였고, 금번 "au one"의 킬러 서비스인 메일을 "Google"과 제휴를 함으로서 일단은 이목을 받는데는 성공을 하였다.
또한 무선 인터넷 시장에 피치를 올리던 Google이 대표적인 무선 컨텐츠 시장인 일본에 강하게 드라이브를 걸어야 하는 Needs를 상호간에 충족시켜준 것도 한몫을 하였다.
이번 발표회에 구글의 무라카미 사장과 구글의 책임디렉터 댄스티켈 등 주요 멤버들이 참석하여 "상상을 초월한 이용 수준을 뜰어냈다"고 평가를 하면서 이번 제휴에 대한 기대감과 일본 무선 시장에 큰 관심을 보였다.
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1. 통합되는 기존 사업들

KDDI는 자사 무선 인터넷 포탈 "EZWeb", PC 포탈 서비스이던 "DUOGATE", 고정통신서비스 전용 사이트 "DION"등 통 3개의 포탈을 운영해 왔는데 올해 9월부터 이 3가지 포탈을 "au one"으로 통합할 예정이다. 올해 초에 SKT가 자사의 포탈등을 통합하여 "T World" 브랜드를 발표한 것과 동일하게 이해하면 된다. "T World"가 흩어져있는 브랜드를 모아서 정리한 것에 그쳤다면 금번 "au one"의 목표는 유무선 통합 서비스를 하나의 브랜드에서 하겠다라는 야심찬 취지가 있다라는 것이 차이점이다.
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2. 킬러 서비스는 Gmail

KDDI는 Livedoor에 이어서 Gmail을 도입한 일본의 두번째 사업자가 되었고 이를 "au one"의 핵심 서비스로 내놓았다. 사용자는 2Gbyte라는 대용량 Gmail플랫폼을 이용한 사용자ID@auone.jp 메일 주소를 사용할 수 있으며 이를 유선과 무선에서 동일하게 사용할 수 있다. 기존의 무선 메일 서비스인 EZ메일은 받으면 금방 알수 있는 리얼타임성, 단말내에서 빠르고 쉽게 불러올 수 있는 장점이 있지만, 기기변경을 하면 데이타를 옮길수 없거나, 테이타가 분산되어버리는 단점이 있었다.
au one 메일은  온라인상의 2기가바이트인 대량의 메일로 관리할 수 있기 때문에, 기기변경을 해도 web을 경유, 과거의 메일 데이타에 access 가능하고, 또 구글의 검색기능을 이용한 메일내 검색을 사용하면, 키워드를 입력하는 것만으로 과거의 메일에서 필요한 것만을 찾는것도 가능하다. 주요 기능으로는 메일검색기능, 스팸메일 처리 기능, 바이러스 검색 기능. 주소록, 자동 로그인, 이모티콘 기능, EZmail 자동 보존 기능 등을 들 수가 있다.
"au one"의 주요 카피가 "au one 메일은 평생을 함께 할 100년 메일"이라고 할만큼 거는 기대가 큰 것은 알 수가 있다. 서두에서 밝혔던 다카하시 부장말 처럼 au one만 사용하면 자신의 모든 기록을 보존할 수 있다라는게 컨셉이다. 메일 서비스의 로얄티가 국내에 비해서 높은(일본은 SMS 대신 메일이 일반적이다.) 일본에서야 가능한 일이긴 하지만 그말은 au one으로 옮기기 위해서는 EZWeb을 제외한 외부 메일러들은 현재 자신의 과거를 버려야 하는 모순도 있다라는 것을 잊고 있는게 아닐까 생각이 든다. 메일 서비스를 킬러로 든다면 기존의 타 메일 서비스를 이사해 올 수 있는 수단도 제공해야 하지 않을까?
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3. 그외의 서비스들

Web 2.0 컨셉의 무료 백과사전 'wikipedia'의 정보를 바탕으로 한 다운로드형 컨텐츠, 3. 그리고 뉴스나 블로그, SNS 등의 정보를 1개의 키워드로 검색할 수 있는 "au one" 키워드 등의 기능을 마련해 날씨, 지하철 환승 안내 등 거의 매일 이용하는 기능과 음악, 게임 등의 엔터테인먼트 컨텐츠, 쇼핑몰과 옥션 등의 ECommerce 컨텐츠도 함께 준비할 계획이다.


4. Google과의 협력

현재 일본 모바일 시장은 검색 시장을 시작으로 하여 모바일 Web 2.0으로 가기 위한 재도약의 시기이다. "DoCoMo 2.0"브랜드의 부동의 1위 NTT DoCoMo, 화이트 플랜 정액을 앞세워 순가입자 1위를 유지하며 "Yahoo! Japan"과의 협력을 통해 막강한 컨텐츠를 서비스 할려는 만년 3위의 Soft Bank 사이에 낀 KDDI는 새로운 서비스와 막강한 컨텐츠, 솔루션을 Google과의 제휴를 통해 멋지게 만들어 내가고 있다.
그 대상이 Google이라는 점이 세상의 이목을 끌기도 했지만 이런 솔루션을 외부 제휴를 할려는 오픈마인드가 중요하다. 또한 오랫동안 써왔던 EZWeb 브랜드를 버리고 새로운 브랜드를 런칭하기 위해서 Google의 브랜드 파워가 절실 했을 것이다.
금번 "au one"은 유무선 통합 포탈이니만큼 메일 외에도 다양한 서비스와 컨텐츠를 내세우고 있으나 차별화와 메인 컨셉을 메일로 들며, Google의 브랜드를 신나게 사용하고 있다. 또한 9월 오픈 때는 Gmail외의 Google의 다양한 서비스를 모바일에 도입하는 것을 고려하고 있으니 어떠한 서비스가 탄생할지는 뚜껑을 열어보어야 하겠다.


5. 국내 이통사들의 닫힌 마음

KDDI뿐 아니라 일본 통신사는 외부 업체와의 협력을 통하여서 그들만의 모바일 Web 2.0을 만들어 내고 있다. 이통사는 CP가 아니며 되려고 해서도 안된다. 그들은 Platform Provider일 뿐이다. 외부의 다양한 컨텐츠, 서비스, 솔루션등을 개방된 마음으로 도입하고 그들이 좋아하는 "Walled Garden" 밖의 세상에서 좀 더 큰 것을 얻어낼 때가 되었다. 이번 "au one"의 발표가 사실은 획기적이거나 새로운 신개념 서비스가 나온 것은 아니다. 하지만 유선과 무선에서 동일한 서비스와 컨텐츠를 사용하며, 개방형 서비스를 만들어 내려는 그들의 마인드가 높이 평가되어야 한다.
이 점은 KDDI의 강점이라고 해도 과언이 아니다. 일본 내에서 가장 신속하고 빠르게 망 개방을 시도하였으며, 구글 검색 엔진 채용 이후 이른 바 액세스 망 개방까지 진행해 사실상 사용자 측면에서 공식 CP와 비공식 CP(한국적
관점에서는 망 개방 사업자)로의 접속 경로 상의 심리적인 거리, 불편함을 거의 없앴다.

KDDI가 이러한 일관성있는 개방형 플랫폼을 유지한다면, 이 포탈을 통해서 크게 도약할 수 있으리라 의심하지 않는다. 한국의 이통사들은 이러한 내용을 좀더 연구하고 적용해야할 필요가 있다.
시행업체 선정부터 의구심으로 볼 수 밖에 없는 SKT의 openⓘ와 Web 2.0 SNS라고 내놓은 "토씨"의 서비스 베끼기 논쟁, 수많은 돈을 드려 새로 개발한 "T World"의 효용성, 이제는 사용 용도 조차 알 수 없는 "Magic n"등의 국내 이슈들은 참으로 아쉬운 부분이 아닐 수 없다.

쥔 것을 놓았을 때 더 큰 것이 들어오는 법이다.

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au 메일의 가장 큰 특징은 휴대폰과 PC, 각각의 인터페이스를 가지고 있으며 메일에 MS-Word 등의 문서를 첨부한 경우에는 휴대폰에서는 다른 Viewer 없이도 텍스트 데이터로 바로 읽어볼 수 있다.

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기종을 변경하여도 메일 데이타가 없어지지 않기 때문에 100년동안 쓸 수 있다.
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au 휴대폰으로의 커스터마이징을 아직 완료가 되지 않았으며 순차적으로 진행할 예정이다.
2007/08/16 18:22 2007/08/16 18:22
libris

자주 들러서 좋은 글 많이 읽고 있습니다. 덕분에 au one 에 대해서 많이 알았습니다. ^^
우리나라의 통신사들의 닫힌 마인드는 언젠가는 큰 독이 될 겁니다.

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모바일 게임이 씨가 말랐다

퍼블리싱에 사활은 걸어보겠다는 모바일 게임 업체들이 하는 말이다. 모바일 게임 시장의 불황이 장기화되면서 모바일 게임 개발사들이 개발에서 퍼블리싱으로 너도나도 방향선회를 하고 있다.
지난주부터 지인의 간곡한 요청으로 퍼블리싱할 만한 게임이나 업체를 알아봐주고 있는 중이다.
알고 있는 소규모 업체나 스튜디오 등에 연락을 해보았지만 게임을 좀 만들 줄 아는 업체들은 게임 개발 초반에 이미 다른 업체와 계약을 했거나 구두로 약속을 했다고 한다.
심지어 게임이 없어도 되니 라인업을 잡을 수 있게만 arrange 해줄려고 해도 스튜디오 특성상 생계를 위해 하는 외주에 비해 정작 본업인 자체 제작 게임은 간간히 나오기 때문에 약속을 할 수 없다고 난색을 표한다.

몇몇 게임 제작 업체들이 인건비가 대부분을 차지하는 개발자들 줄이고 그 비용을 마케팅으로 돌리면서 퍼블리싱에 몇차레 성공하고 그러면서 이통사와 그나마 관계가 좋은 업체들이 너도나도 퍼블리싱을 한다고 하면서 이와 같은 현상이 저 심화되고 있다. 개발사에 비해 스튜디오라는게 경험이 부족하고 마케터와 QC, QA 등의 인력이 없으면서 퀄리티가 좋은 게임을 내놓지는 못하는 것도 이러한 현상을 부채질 하는 원인이다.

어쩌면 과도기인 듯 하다. 모바일 게임 컨텐츠 제작 시스템이 개발사와 퍼블리셔가 명확하게 구분이 되는 시점이지 않을까 한다. 아직까지 전문 퍼블리셔의 수가 무척 적은데 서서히 퍼블리셔를 선언한 업체들이 개발을 완전히 접으면서 이 수도 늘어날 것이다.

예전에 "모바일 게임 퍼블리싱에 대한 오해" 에서도 언급을 했듯이 개발을 하는 Skill과 퍼블리싱을 하는 Skill은 비슷하면서도 다른 면이 있다. 이통사와의 끈끈한 친분과 쏠 수 있는 총알만 있다고 나섰다가는 결과가 좋지 못할 것이다. 모든 것을 다 갖추어도 Project를 Managing 할 줄 모른다면 개발할때와 결과를 같을 것이다.
퀄리티와 라인업이 중요하다. 급하다고 아무 게임이나 런칭해봐야 득될게 없다라는 것은 이제는 너무나도 잘 알 것이고... 다양한 장르의 게임을 퍼블리싱을 해야 한다. 그래야 마케팅을 하기에 수월해진다.

스튜디오들도 요 근래에는 예전과 달리 M.G. 등의 기본적인 것이 보장되면서 게임을 개발할 수 있는 조건으로 많이 바뀌었다. 아직도 힘들다고 아우성이기는 하지만 예전의 진짜 암울했던 때를 생각해보자. 개발자로서의 프라이드를 갖는 것은 좋지만 퍼블리셔들의 요구 조건을 이해하고 맞추도록 노력하자. 그래도 아직 게임을 보는 눈은 그쪽이 더 객관적이다.

그리고 별 재미도 없는 게임 몇개 가지고 있으면서 전혀 의욕도 보이지 않는 스튜디오들은 정말 반성하시길... 너네들이 힘든건 모바일 시장의 불황과는 아무 관계없다. 엮어줘도 이제는 여기는 어쩐다는 둥, 저기는 어쩐다는 둥.. 제고만 있자나...
2007/07/03 09:33 2007/07/03 09:33
개발자

얼마 전 중견 퍼블리셔와 계약을 체결한 개발자입니다만, 퍼블리셔들도 아직 Project를 Managing할 줄 아는 회사가 정말 드문 것 같습니다. 대기업이면서 퍼블리싱 설명회에 참석해 면전에서 퍼블리싱 신청 서류를 내도 답변이 없다던가 제안서 하나를 검토하는데 수 주일을 소비하는 경우도 많더군요. 런칭 조건으로 70%를 먹는다는 퍼블리싱에 비중을 두는 회사도 수 곳 되고요. 다 만든 게임에 디자인 변경을 요구하는 곳도 봤습니다-_-;; mg 선지급, 기술 이전 등을 통해 런칭까지의 과정을 협조받는다는 양사간 시스템 구축은 일찌감치 포기했습니다만 최소한 회사 대 회사로서 예의는 갖추어야 하지 않을까 싶네요... 저의 희망이 잘못된 것일까요=_=;;?

mobizen

생각보다 참 말씀드리기 어려운 부분입니다.
스튜디오 입장과 퍼블리셔 입장을 다 고려 해보다보면 다 나름 이유가 있을 것입니다. 아직은 서로가 모두 부족하다고 생각해야 할 것 같습니다.
개발자님께서는 다른 것 보다는 회사대회사로서 갖추어야할 기본적인 예의나 명확한 답변을 지적하신 것 같습니다.
충분히 공감을 하고 이부분은 정말 퍼블리셔들이 고쳐야 할 점 같습니다.
상대적으로 모바일 컨텐츠 업체들은 다른 산업과 달리 서로가 어립니다.
패기차다는 뜻도 되지만 덜 성숙되었다는 의미도 있는 것 같습니다.
어렵더라도 끝까지 버티시기 바랍니다. 그 열정과 패기를 잊지 않으시기를 진정으로 소망합니다.

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J.D. Power and Associates가 2007년 5월 30일날 발표한 "2007 US Wireless Mobile Phone Evaluation Study"보고서에 따르면 미국 소비자들의 휴대폰 만족도에서는 Motorola와 SANYO가 공동으로 1위를 차지했다. Motorola는 디자인과 기능요소에서, SANYO는 조작성과 배터리 기능에서 높은 점수를 받았다.
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이번 보고서에 따르면 사용자들의 휴대폰 중요도는 Physical design(24%), Operation(22%), Features(20%), Handset Durability(19%), Battery function(15%)으로 지적했다. 이 보고서는 매년 이루어지는 보고서인데 이 순위는 거의 바뀌지 않는다. 심지어 %도 거의 변동이 없다. 참고로 2005년의 조사에서는 LG와 SANYO사 공동으로 1위를 차지한 적이 있다.

보고서의 다른 내용을 살표보자면 소유하고 있는 핸드폰의 형태는
* Clamshell - 69%
* Candy-bar - 29%
* Slider - 2%

자주 사용하는 핸드폰의 기능은
* Speakerphone - 51%
* Camera - 35%
* SMS/Text Messaging - 22%
* Games - 16%

으로 나타났다. 이 보고서는 보유하고 있는 핸드폰을 구입한지 2년 미만의 미국 무선 전화기 사용자 21,520명으로 부터 설문 조사하여 발표가 되었으며, 설문조사는 2006년 10월부터 2007년 2월까지 시행이 되었다.
2007/06/21 13:16 2007/06/21 13:16