모바일 왕국을 꿈꾸며

2026/05/12 30

미국 vs. 일본 vs. 중국 vs. 한국, 모바일앱 이용 행태 비교

구글이 꾸준히 업데이트 하고 있는 Our Mobile Planet 자료의 일부분이다. 한국인은 1인당 40개 정도의 앱을 설치하고 있으며 10.9개 정도의 앱을 꾸준하게 사용한다. 이 중에서 유료앱의 개수는 1.6개이다. 4개국가를 비교를 해보면 한국은 가장 많은 수의 앱을 설치하고 있으며 활발하게 사용하는 앱의 개수도 높은 편이다. 반면에, 앱을 구매하는 것에는 가장 소극적인 모습을 보여주고 있다. 경제적인 비용이나 가치 자체의 문제는 아니다. 모바일앱 내에서의 아이템 구매는 이미 검증된 시스템 안에서의 지출이며 본인을 위한 것이라고 인식한다. 반면에 유료앱 구매는 SW 구매로 인식하며 불필요한 지출이라고 받아들인다. 상황이 이렇다보니 국내 모바일앱의 BM은 IAP이나 Freemium으로 지나치게 쏠..

스마트폰 vs. 태블릿PC, 주로 이용하는 앱 비교

고전적인 주제이기는 하지만 항상 눈길이 가는 자료이다. 대부분 비슷비슷한 결과를 내는 것으로 봐서 역시 '스마트폰은 생산과 커뮤니케이션, 태블릿 PC는 컨텐츠 소비에 적합한 기기'라는 것을 확인할 수 있다. 물론 시장 볼륨 자체가 아직까지는 다르다는 것을 염두해 두자. 개인적으로 한가지 궁금한 것은 사용자들이 이런 설문에 응답할 때 '갤럭시 노트'를 태블릿 PC라고 생각할까? 장담할 수 있는 것은 그런 전제로 조사를 했다면 상세 수치에서 상당히 다른 결과를 보여줬을 것이다. 특정 제조사가 만들어 내는 시장 데이터의 노이즈란.....* 참고포스팅 : 전세계 Tablet PC OS별 시장점유율 현황 * 22013/08/08 07:45에 작성한 글의 백업본입니다.

구글의 웨이즈 인수가 갖는 의미

최근, 구글은 소셜 기반 지도 서비스 업체인 웨이즈(Waze)를 인수하였다. 웨이즈를 인수하기 위해 애플과 페이스북도 적극적인 구애를 했으나 결국은 구글과 손을 잡았다. 인수금액은 정확히 알려지지는 않았지만 업계에서는 11억~13억 달러 정도로 추정하고 있다.웨이즈는 2006년 이스라엘에서 ‘프리맵(Freemap)’이라는 오픈소스 프로젝트로 서비스를 시작하여 2008년에 본격적으로 창업한 기업이다. 사용자들이 제공한 정보를 수입하여 지도나 교통정보 등을 실시간으로 제공하는 모바일 네비게이션 서비스를 제공하고 있다. 현재, 193개 국가에서 4,700만명의 사용자들이 이용하고 있다.한국어를 지원하지 않고 국내 사용자들이 많지 않기 때문에 이번 인수에 대한 국내의 관심은 그리 높지 않다. 반면에 국내 화폐로..

세계 스마트시계 시장규모 추이 및 전망

웨어러블 디바이스가 대중화되는데는 다소 시간이 소요되겠지만 그나마 가장 대중적인 것은 스마트시계(Smart Watch)라고 생각한다. 아직까지 루머이기는 하지만 애플의 iWatch, 삼성의 갤럭시 기어, LG전자의 G Watch 등이 개발 중인 것으로 알려져 시장은 더욱 달아오를 것으로 보인다. 개인적으로도 관심이 조금씩 가는 영역이기도 하다.이러한 시장의 분위기에 비해 공식적인 자료가 많지 않다. 관련 자료를 찾으시는 분들에게 조금이라도 도움이 될까 하여 Yano Research Institute Ltd. 보고서를 소개한다. 해당 보고서는 2013년 전세계 스마트 시계의 시장 규모를 천만대로 전망하였다. 전년대비 1052% 성장하는 수치이다. Yano측은 2016년에는 1억대 규모를 이룰 것으로 보았다..

'배달의 민족'이 미국에 간 이유는

미국에 간 ‘배달의 민족’2013년 5월 어느날, ‘우아한 형제’의 김봉진 대표는 미국 투자자들 앞에서 자사의 서비스를 설명했다. 우아한 형제는 사용자의 현재 위치를 기반으로 인근 배달음식점의 정보를 제공해주는 ‘배달의 민족’을 서비스하는 기업이다. 해당 업체는 올해 2월에 이미 한차례 미국 VC인 ‘알토스 벤처스’로부터 투자유치를 받은 바가 있다.개인적으로 이번 소식을 접하고 다소 의외라는 생각이 들었다. 배달의 민족은 전형적인 LBS 서비스이고, ‘음식 배달’이라는 지극히 한국적인 문화를 배경으로 하고 있다. 지역 기반의 서비스라는 점에서 데이터 구축의 한계가 있고 로컬 문화의 특징이 강한 서비스에 대해 해외에서의 이해도가 높지 않을 것이라는 선입견이 이었다. 지금까지 해외 진출이라고 하면 게임이나 ..