모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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9월이 몇일 남지 않았음에도 모바일 관련한 행사가 많이 남아 있다. 참고 삼아서 간단하게 정리를 해 본다. 개인적으로 컨퍼런스 자체에 의미를 둘만한 것은 없으나 정보 공유 차원에서 시간이 허락한다면 가볼만 할 것 같다.

1. Mobile Content 2008 Conference
- 일시 : 9월 25일 - 26일
- 장소 : 상암동 DMC 누리꿈스퀘어
- 관련 홈페이지 : http://www.mobilecontent.co.kr

2. 월드와이드 모바일 OS & App. 콘퍼런스
- 일시 : 9월 25일 - 26일
- 장소 : 강남역  한국과학기술회관 국제회의실
- 관련 홈페이지 : http://www.kmobile.co.kr/k_conedu/Conference/Con_infomation.asp?id=387

3. 모바일 먼데이
- 주제 : 모바일 풀브라우징 서비스
- 일시 : 9월 29일 오후 7시
- 장소 : 강남 토즈
- 관련 홈페이지 : http://www.mobilemonday.co.kr


2008/09/20 00:43 2008/09/20 00:43
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오래전부터 Linux는 다양한 산업군에서 Major 플랫폼이 되기 위한 노력을 해 왔다. 기업형 서버, 웹서버, 파일 서버, PC Desktop OS 등에서 Open Source 에 힘을 받으며 눈물겨운 사투를 해왔으나 항상 minor에서 벗어나기에는 뭔가가 부족한 듯 하였다.

근래 LiMo나 Android 등의 전폭적인 지지를 받으며 모바일에서 Major로의 진입이 성공하는 것 같다. Google의 최초 Android 탑재폰이 9월 23일에 발표된다는 소식과 더불어 Linux 시장은 약간 들떠있는 분위기이다. 때마침, 독일에서는 2008년 9월 17-18일에 제 3차 OSiM(Open Source in Mobile) Conference가 개최돼 축제 분위기를 고조시키고 있다.

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행사에 참여한 ACCESS, Azingo, Google, Nokia, Orange, Motorola, Purple Labs 등의 대부분의 업체는 이미 Linux Mobile 플랫폼에 엄청난 투자를 하는 대표 업체들이며, 이 외에 국내 삼성전자, LG 전자도 알게 모르게 많은 투자를 하고 있다. 과연 모바일 플랫폼 전쟁터에서 그 어느때 보다 많은 대형 기업들의 주목을 받고 있는 Linux가 Major가 될 것인가?

사실 이 질문은 간단하게 예측을 할 수 없을 정도로 복잡한 환경적인 요소가 많다. Linux 플랫폼은 기본적으로 일반 Normal 폰 대상의 플랫폼이 아니다. 이는 결국,  Linux는 스마트폰 대상의 플랫폼이라고 이야기 할 수 있고, Linux 플랫폼이 성공하기 위해서는 스마트폰의 대중화는 필수 요소이다.

그런데 '지역색에 따른 스마트폰 이야기' 에서 언급했듯이 각 Local 별로 스마트폰을 바라보는 시각은 몹시 편차가 심하다. 전세계에서 바람몰이를 일으키는 'iPhone'이 일본 시장에서 고생하는 것에는 여러가지 원인과 분석이 있겠지만 스마트폰을 바라보는 일본인들의 시각도 그 중에 중요한 요소이다. 이런 측면에서 'iPhone을 통한 개방형 포탈, Yahoo! Japan' 포스팅에서 일본 시장에서의 iPhone의 Identity에 대해 관망을 해보자고 한 적이 있다.

너무 복잡하게만 이야기 하다보면 결론이 나올 수가 없으니 좀 단순화 시켜서 Global 마켓 시장을 한번 보도록 하자. 아래는 Gartner에서 발표한 2008년 2사분기 스마트폰의 OS의 시장 현황표이다.

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2007년 동기대비 Mac OS X는 무서운(!) 성장을 했고, RIM의 선전이 돋보이는 성적표이다. Symbian은 M/S(Market Share)가 떨어지기는 했으나 여전히 강했다. 대부분의 OS가 성장을 하고 있으나 유독 하락하는 OS가 있다. 바로 'Linux' 이다.

물론, 이 성적표 하나로 모든 것을 판단하는 것은 위험하다. 이번 2분기에는 LiMo와 LiPS가 통합되고, ACCESS Linux 프로젝트 하나가 취소되면서 단기적으로 우울해진 것도 마이너스(-) 성장에 일조를 했다. 문제는 이런 현상이 단기적으로 끝날 것인가, 아니면 다른 플랫폼들의 경쟁에 밀려 계속해서 minor로 남을 것인가에 대한 예측이다.

Google이라는 기업이 주는 시장 파급력을 감안하면, 다음 분기에는 분위기가 바뀌어질 수 있을 것 같다. 하지만, mobizen이 보는 관점에서는 Linux 진영의 미래가 밝지 못하다. UI는 Mac OS X에 대해 경쟁력을 갖지 못하고 있으며, Release가 되어야 할 대형 프로젝트들이 연기가 되거나 취소가 되고 있다. Linux 기반의 다양한 New Face들이 등장은 하나, 그들의 플랫폼은 모두 Linux 커널과 GTK, Eclipse 기반의 개발 환경을 제공하는 것으로 모두 대동소이 하다. 심지어 하나 같이 개방형 플랫폼을 내세우는 전략마저도 서로가 닮아 있디.

중요한 것은 Application과 그들을 유통시킬 수 있는 채널인데, 과연 App Store Like 전략으로 성공할 수 있을지 회의 적이다. Linux 진영에 항상 도움을 주었던 Open Source 진영이 과연 Apple과 같은 폐쇄형 유통 채널을 형성할 수 있을까? 지금까지 도움을 주었던 Open Source의 자유분방함이 오히려 독이 될 확률이 크다. 뭐든 하기 나름이라고는 하지만, Linux 진영이 오랜 기간동안 minor 였던 과거의 모습을 되풀이 하는 것 같아 아쉬움이 많다.

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2008/09/19 12:59 2008/09/19 12:59
wssplex

제 생각에는,. 안드로이드의 성공 여부는 몇년을 더 두고 봐야할것 같습니다.
구글이 내놓으니깐 뭐가 되는 것처럼 다들 떠들지만,. 실제 구글이 해서 성공한게
검색등 몇개 없으니깐요...^^
그리고,. 현재 최대의 점율을 갖고 있는 심비안이 조만간 오픈소스화 되고,.
그 오픈소스화 그룹에 거의 대부분의 휴대폰 제조사가 참여하고 있다는 것은
안드로이드의 미래가 그다지 밝아 보이지는 않아 보입니다.^^

mobizen

http://www.mobizen.pe.kr/362 에서 이미 밝혔듯이 저 또한 안드로이드의 성공에는 부정적인 견해를 가지고 있습니다. 다만 구굴이 막강한 자본력으로 얼마만큼 시장에 드라이브를 하느냐에 따라서 단기적인 영향은 있을 것 같은데, 요즘 구글의 행보를 보면 그것마저도 회의적입니다.

안드로이드 마저 시장에서 지지부진하다면, Mobile Linux은 더욱더 설자리를 잃어갈 것 같구요. Major가 된다는건 정말 힘이 드나 봅니다.

리플 감사합니다. ^^

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모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다.

하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다.

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첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임이나 mp3, 벨소리 등을 이통사의 네트워크를 통하여 다운을 받거나 이용을 하고, 이통사는 이에 대해 정보 이용료나 패킷, 월정액 등을 통해 수익을 발생한다. 현재 모바일 엔터테인먼트의 Segment 중에 가장 관심이 많은 부분이다.

두번째 Segment는 무선에서 일어나는 엔터테인먼트이지만 이통사와 무관하게 플레이하여 실제 과금이 일어나지는 않는 영역을 말한다. 사용자들이 무선랜을 통해서 NDS의 멀티 플레이를 하고, 블루투스를 이용해서 채팅을 하고, WiFi를 통해서 YouTube 비디오를 플레이하는 것들이 바로 이곳에 속한다. 이윤발생이 직접적이지 않기 때문에 이통사들의 관심을 받지 못하고 있으나 대형 웹포탈이나 대형 컨텐츠 Publisher들이 최근에 부쩍 관심이 많아진 영역이다.

세번째 Segment는 무선 네트워크와 무관하게 모바일 디바이스에서 행해지는 영역이다. 핸드폰에 내장된 게임을 플레이하거나 케이블을 통해서 mp3를 Sync하여 음악을 듣는 것들이 여기에 속한다. 벤더들이 자사 제품의 특화를 위해서 다양하게 노력하는 부분이다.

이러한 Segment의 구분은 거시적인 관점에서는 큰 의미가 없으나 보유하고 있는 엔터테인먼트 컨텐츠를 어떠한 방법으로 유통을 하고, 실제 수익을 어디서 얻어야 하는가를 고민할 때 원론적으로 한번 돌아보아야 할 부분이다.

그렇다면 모바일 엔터테인먼트 시장의 규모는 어느 정도일까? 이에 관해서는 일전에 '2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅을 통해서 좋은 자료를 소개한 적이 있지만 이번 포스팅에서는 약간은 다른 각도에서 접근한 자료를 소개해 본다.

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위의 자료는 'Informa Telecoms & Media'의 발표자료로 ATLAS Research에서 재구성한 것이다. 그전의 Juniper 자료에 비하면 모바일 엔터테인먼트의 범위를 소극적으로 잡아서 UCC, Adult 등이 제외되어 있다. 참고로, 다른 보고서들은 SNS, 커뮤니티등과 같은 서비스도 모바일 엔터테인먼트에 포함시키고 있는 경우도 있다.

이번 보고서에서 이야기 해주는 것은 매우 간결하다. 모바일 엔터테인먼트 시장은 지속적인 성장을 할 것이며, 역시 '음악' 서비스가 리드를 하고, '게임'도 제몫을 톡톡히 할 것이다. 국내에서는 DMB로 대변되는 브로드 캐스팅 형태의 모바일 TV의 선전도 뚜렷하다. 반면 이미지와 스트리밍 형태의 모바일 TV 시장은 점차적으로 하락할 것으로 예상하고 있다.

위 서비스 유형들을 X축으로 하고 앞서 이야기 했던 Segment를 Y축으로 하여 다양한 고민을 할 수가 있다. 마인드 맵을 그리거나 브레인 스토밍 하기에 아주 좋은 재료가 된다.  공간이 협소하니 모든 것을 다 언급할 수는 없고, 1위와 2위가 되는 '음악'과 '게임'을 예를 들어 화두를 몇가지 던져보자.

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생각나는데로 정리해 본 마인드맵 수준이지만, 다양한 아이디어와 에코 시스템에 대해서 고민을 해 볼 수가 있다. 자사의 컨텐츠와 무관한 것이더라도 이렇게 정리를 하다보면 다른 컨텐츠 군에서 아이디어를 얻을 수가 있다. 예를 들어 지금은 이미 실패를 했지만, 음악의 Segment2에 있는 풀브라우징의 기회 요인을 '게임'에서 벤치마킹하여 풀브라우징을 통해 플래쉬 게임 포탈을 만들고, 유무선 연동을 하여 커뮤니티나 기타 다른 BM을 창출할 수 도 있다. 물론, 현재 국내 환경에서 Segment2에서 나올 수 있는 서비스는 극히 제한되어 있다.

그럼에도 불구하고, 모바일 엔터테인먼트는 충분히 고민해 볼 가치가 있는 시장이다. 현재에도 모바일 엔터테인먼트는 SMS를 제외하면 모바일 데이타 시장의 대다수를 차지하고 있다.


"Mobile entertainment is a key growth driver for the Value Added Services (VAS) segment."   By. Nokia India Business Director (Multimedia) Vineet Taneja
2008/09/18 21:58 2008/09/18 21:58
lesmin

좋은 글 잘 읽었습니다. 요즘 집에 있는 PS3에서 Store들어가 몇천원짜리 유료게임들을 다운받아 아들놈과 즐기곤 합니다. 마찬가지로 PSP용 게임도 다운받아 해볼 수 있게 되어 있구요.
iPod/iPhone용 AppStore에서도 슬슬 전용게임들이 올라올 것 같습니다.
국산 Linux기반 GP2X 플랫폼을 확장시켜 SKT나 KTF에서 스마트폰에 연동시켜주면 꽤 시장이 커질 수 있어보입니다만. 휴대폰에서 슈퍼패미콤이나 MSX 게임을 구동할 수 있다면 Time Killing용으로 대박일텐데요! (물론 지금도 WM PDA폰에서는 가능하지만..)

mobizen

lesmin 님 추석 잘 보내셨어요? ^^

맞습니다. 게임산업군의 App store 와 같은 이통사와 무관한 유통 채널이 많이 생겨서 경쟁력을 가져야 하는데, 이통사들의 간섭이 심해지다보니 그런 유통 모델이 핸드폰 디바이스에서 생기지 못하는게 아쉽네요. 말씀하신 스마트폰 연동과 같은 것은 사용자들은 원하나, 슈퍼갑들은 싫어하니 말이죠. ^^

당분간 저는 iPod Touch에 만족해야 되나 봅니다.

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최근들어 모바일 UGC 플랫폼에 대한 이야기가 많이 오가고 있다. UGC는 국내에서는 UCC로 통용되고 있는 단어로 이 두단어를 구분할 만큼 용어에 대해 까칠한 편은 아니나 UCC는 동영상이 대표성을 띄고 있는 어감이 강하여 이번 포스팅에서는 UCC대신 UGC를 사용하도록 하겠다.

모바일 UGC의 종류를 나누는 방법은 보고서마다 약간씩 차이가 있으나 가장 대표적인 것으로는 Juniper Research의 자료가 있다. 해당 보고서에서는 크게 세가지로 구분하고 있다.

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이 외에도 Research And Markets의 보고서와 같이 아래의 네가지로 구분하는 경우도 있다.

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위의 구분을 보면 쉽게 알 수 있듯이 Research And Markets의 보고서에서 'Multimedia Sharing'은 Juniper Research의 'Personal Content Distribution(이하 PCD)'과 동일하며, 'Blogging' 항목이 추가된 것으로 거의 동일하다고 할 수 있다. 각각의 대표 서비스는 아래와 같이 정리할 수가 있다.

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모바일 UGC 플랫폼은 대부분 이러한 다양한 서비스들은 한꺼번에 제공을 하고 있으며 서로간의 구분이 명확하지 않은 서비스들도 다수 존재한다. 이렇게 다양한 서비스를 제공해야할 모바일 UGC 플랫폼이 가져야할 기능은 아래와 같다.

* 모바일 단말에 있는 사진과 동영상등을 업로드 할 수 있다.
* 사용자들이 올리는 컨텐츠들을 모바일상에서 서로 공유하고, 관계를 조정할 수 있다.
* 사용자끼리 온라인 또는 SMS 등을 이용하여 서로 Communication을 할 수 있다.
* 사용자는 자신이 올린 컨텐츠에 대하여 Ranking, Point 등으로 보상을 받을 수 있다.
* Community, 포럼, 블로그 등을 생성할 수 있다.
* 유선 Web과 상호 연동이 된다.
* 다른 사용자들이 올린 컨텐츠를 검색하고, 리플이나 트랙백을 달 수 있다.
* 올린 컨텐츠를 누가 보았는지, 얼마나 많은 사용자가 보았는지 등을 알 수 있는 모니터툴이 있다.
* 외부 API를 공개하여 3rd Party가 응용 서비스를 개발 할 수 있다.

이렇게 모바일 UGC 플랫폼은 Personal & Social Contents등을 모바일로 업로드하고 공유를 통해 상호 Communication을 지원하면서 지금까지 실체를 알 수 없었던 'Mobile 2.0'을 구체화하고 있다. 위에서 예를 들었던 UGC 서비스들은 유선의 입장에서는 전혀 새로운 것이 아니다. 사용자 풀이 많은 유선 서비스들이 무선에 들어오면 크게 성공할 것 같지만 몇몇 특정 서비스를 제외하고는 대부분 실패를 하고 있다. 이는 유선 서비스와 모바일 서비스는 매우 유사한 것 같으면서 몇가지 근본적인 차이가 있기 때문이다.

첫째, 유선의 UGC는 온라인상의 가상 Identity가 존재하여 이 Identity를 꾸미고, 다른 사람에게 보이는데 주력했다면, 무선에서는 LBS를 통하여 현실에서의 자신의 위치 정보(Presense)를 활용하여 현실과 연동되어 자신의 Relationship을 넓힌다는 점에서 큰 차이가 있다. 이러한 이유로 해외의 모바일 UGC 플랫폼들을 'Presence-based Tool'이라고 부르기도 한다.  

둘째, BM의 차이이다. 유선의 사업자는 광고를 기반으로 하고 사용자들은 무료로 사용한다는 것에 매우 익숙해져 있다. 물론 '무료'를 싫어하는 사용자는 없으나, 현재의 무선인터넷 가치사슬에서는 가입자 기반의 월사용료의 모델도 모바일에서는 일반적이라는 사실을 받아드려야 한다.(국내 제외) 물론 유선에서보다 좀 더 고품격의 컨텐츠를 제공해야 하고, 여기에서 고품격의 컨텐츠란 개인화된 정보를 말한다.

셋째, 유선에서의 컨텐츠를 모바일에서 볼 수 있게 하는 것만으로는 모바일 플랫폼도, 유무선 연동도 아니다. 유선과 무선은 사용하는 시간과 장소, 환경등이 전혀 다름을 이해해야 한다. 유선의 경우는 Time Killing용의 컨텐츠 소비도 많지만 모바일의 경우는 극소수 사용자를 제외하고는 원하는 것을 재빠르게 얻을 수 있어야 한다.

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모바일 UGC 플랫폼은 이통사, 단말벤더(국내 단말사 제외), 유선 플랫폼 사업자(대형 포탈) 등이 뛰어들고 있다. 이들은 각자의 위치에서 자신의 이점을 내세우며 모바일에서도 유선 웹과 같은 사용자를 보유하기를 원한다. 각 지역별로 가지고 있는 문화적인 특색이 다르고, 각자의 역량도 다르므로 당분간 절대 강자가 나타날 것 같지는 않다. 이러한 이유로 모바일 UGC 플랫폼 시장을 관전하는데는 단계별로 세가지 주안점이 있다.

첫번째 관전포인트는 누가 먼저 주도권을 갖기 위해 드라이브를 걸고, 'Presense'와 같은 무선만의 요소를 살려 사용자를 흡수할 것인지이다. 두번째 관전포인트는 이러한 서비스는 경쟁사가 쉽사리 응용이 가능하고 인수합병을 통해 타서비스의 흡수가 가능하므로 어떻게 전사적인 운영을 하느냐이다. 그리고 유무선을 통한 다수의 사용자를 통해서 확실한 BM을 만들어 낼 수 있느냐가 마지막 관전포인트이다.


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이러한 모바일 UGC 시장은 다양한 플랫폼이 등장하여 자리매김을 하면서 시장이 급격하게 성장하고 있다. Juniper Research에 의하면 이러한 UGC 시장은 2007년 $540 million에서 2013년에는 $7.3 billion으로 성장할 것으로 예상했다. 2008년 올해에만 전년대비 66% 나 성장할 것으로 예측하고 있다.  Research And Markets의 보고서에서는 Blogging을 포함하여 현재(2007년)의 시장은 $700 million으로 집계하고, 2012년에는 $6.6 billion에 이를 것으로 예측하였다.

이러한 UGC 또한 지역마다 다른 특성을 가지고 있는데, 'Date & Chat'는 일본과 인도에서 크게 인기를 끌고 있고, SNS는 북미와 유럽, 중국등에서 인기가 높다. 국내 '싸이월드'의 경우에는 PCD에 가깝다고 할 수 있으나, 모바일에서의 활동이 크지 않은게 아쉽다.

혼전의 양상이기는 하지만 워낙 시장이 크고 매력적이기 때문에 뛰어들 수 밖에 없는 상황이다. 공격적인 전략과 많은 아이디어가 필요한 영역이다. 부디 대형 업체들이 무선만의 특성을 잘 살리는 UGC 플랫폼을 개발하여 침체되어 있는 모바일 시장에 활력소가 되어주기를 바란다.

2008/09/17 07:02 2008/09/17 07:02
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Nokia의 전 회장인 Pekka Ala-Pietila는 2007년 9월에 영국에 'Blyk'란 이름의 MVNO를 설립한다. 다소 지지부진한 사업을 보여주던 다른 MVNO와 달리 Blyk은 BM의 성공으로 인해 주목을 받기 시작하게 되고, 2008년 6월 말에는 네덜란드에서도 MVNO 사업을 시작하게 되었다. 2009년에는 독일, 스페인, 벨기에 까지 사업을 확장을 할 예정이다. Blyk의 BM은 바로 광고를 기반으로 하는 무료 서비스 이다.

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Blyk은 철처하게 요금에 민감하지만 Communication에 대한 Needs는 강한 16세부터 24세로 한정된 대상만을 공략했다. 사용자는 웹사이트에서 해당 서비스에 가입을 하면 Blyk은 SIM카드를 배송을 해준다. 사용자는 SIM카드를 본인의 핸드폰에 넣고, 하루에 6개 이하의 SMS를 통한 광고를 받게 된다. 사용자들은 광고를 받는 대신에 한달에 43분의 무료통화와 217건의 무료 SMS를 보낼 수 있다. 43분 이상의 통화 역시 비교적 저렴한 요금제를 적용받아 사용하게 된다. Blyk은 이러한 광고기반의 무료 요금제로 2007년 9월부터 약 1년동안 총 10만명의 가입자를 모은 것으로 알려져 있다.

국내에서도 정확히 일치하지는 않으나 비슷한 광고 기반의 무료통화 서비스를 여러차례 시도해 왔다. 가장 대표적인 서비스가 '프리콜 서비스'와 '애드프리 서비스' 이다. 한국통신 프리텔(현 KTF)에서 서비스 했던 프리콜 서비스의 경우 사용자가 프리콜 번호에 접속해 15초짜리 광고를 들으면 30초간 무료통화를 할 수 있는 서비스였다. 1회 접속시 3번까지 광고를 들을 수 있으므로 최대 1분30초 동안 무료통화를 할 수 있었다.

애드프리 서비스는 지금은 KTF로 합병된 한솔 PCS에서 운영을 했으며, 광고주가 제공하는 15초짜리 광고를 들으면 3분 동안 무료통화가 가능한 서비스이다. 광고주가 광고를 접수시키면 고객들에게 전달되는 청구서나 고객센터를 통해 고시되므로 원할 경우 안내된 전화번호로 전화를 걸면 이후 무료전화를 사용할 수 있었다.
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이외에도 조금은 다르지만 가입을 하면 하루에 최고 10개까지 광고 전화가 걸려오고, 한 광고당 15초인 이 광고 10개를 다 들으면 하루에 현금 천원이 적립되는 '골드텔'이라는 서비스도 있었다. 물론, 이와 비슷한 모든 서비스는 성공한 적이 없으며, 잊혀질만 하면 비슷한 서비스가 생겨나지만 모두 흔적도 없이 사라지곤 한다. 그렇다면 Blyk은 국내의 서비스들과는 어떤 차이점이 있는 것일까?

첫째, 철저한 타겟 마케팅을 기반으로 한다. 위에서도 언급했지만 가입하는 연령대를 철저하게 제한을 했다. 그리고 몇번의 질의 응답을 한 후, 응답자가 가장 관심있어 할 수 있는 광고를 노출시킨다. 이 서비스를 통한 광고의 반응률이 29%라는 것은 광고의 효과를 증명하는 수치이다. 현재 Blyk의 대표 광고주는 화장품 회사인 L'Oreal과 Adidas 등이 있다.

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둘째, 광고가 통화의 시간을 방해하지 않는다는 점이다. Blyk은 하루에 6개의 광고가 Random하게 오게 되고, 사용자는 광고가 오는 시간과 무관하게 통화나 문자를 사용할 수 있다. 하지만 국내에서 적용되었던 비슷한 서비스들은 모두가 광고를 들어야만 통화를 할 수 있어서 통화를 하려는 시간에 지연시간(Delay Time)이 존재하였다.

셋째, 사용자들에게 필요한 Value를 주었다. 지금까지의 실패 사례는 모두 다 통화에만 무료가 적용되었다. 하지만 Blyk 서비스는 무료 통화와 함께 무료 SMS를 같이 제공하였다. 10대들이 소비하는 SMS의 양을 고려해보고 무료 SMS때문에 성공한 국내의 한 메신저나, 몇몇 사이트등을 생각해보면 무료 SMS가 주는 파급력이 얼마나 큰지 이해가 갈 것이다.

이러한 몇가지 관점에서 Blyk의 사례는 연구할 가치가 있다. 하지만 정말로 중요한 이야기가 남아있다. Blyk이 계속해서 성공할 것인가? 아니, 성공하기는 한 것인가? 에 대한 질문이다. 앞서 이야기 한 바와 같이 Blyk은 약 1년간 10만명 정도의 가입자를 모집했다. 이러한 수치는 지금까지의 MVNO들의 성적표 중에서는 상대적(!)으로 높은 수치이기는 하나 무선통신사업자라는 것을 생각하면 극히 미비한 숫자이다.

MVNO는 망에 대한 투자는 적지만 그만큼 망대여료에 대한 지불비가 크다. 10만명의 광고 소비자를 보유한 기업을 'Marketing Platform'으로서 성공이라는 단어를 붙힐 수 있을까? 인터넷 서비스의 다양한 발전으로 핸드폰이 아니더라도 무료로 전화를 하거나 아니면 아주 저렴한 요금으로 통화를 할 수 있는 방법은 굉장히 많다. 그렇다면 사용자들은 집에서는 유선 전화기나 VoIP만 사용을 하는가? 상대적으로 경제력이 없는 10대들은 모두 무료라면 모든 것을 버리고 올 것인가?

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이러한 사례는 MVNO에서 이루어냈기때문에 주목받을 뿐이다. 가입자 수가 천문학적인 일반 망사업자에서는 쉽지가 않다. Blyk의 경우에도 10만명이기 때문에 유지가 되지, 사용자가 기하급수적으로 증가를 한다면 그만큼 망대여료의 비용은 올라가게끔 마련이고, 더 많은 이윤을 내기 위해서는 광고주가 지금보다 훨씬 많이 필요하게 된다. 하지만 광고주의 범위는 또 젊은 층으로 극히 제한적이다.

또한, 지금까지 MVNO의 절대 다수는 'Cost Driven' 전략을 구사해왔고, 계속해서 실패하고 있다. 과연 MVNO의 무기는 이것밖에 없다는 말인가?

Blyk의 현재 상황을 평가절하하는 것이 아니라, 가지고 있는 특수성을 이해해야 한다는 것이다. 광고주 모집에 자신이 있는 기업이면 모를까 이러한 모델을 일반화해서 적용하는 것은 무척 어렵다는 것이다. 말 만들기 좋아하는 애널리스트 그룹의 자료를 보면 Blyk를 '신개념의 Markting Platform'이라고 하는데, 아직은 조금 이른 판단이라는 생각이다.

분명히 광고를 기반으로한 수익구조는 존재하며, 기업형 세일즈는 일반인 ARPU에 비하여 금액이 크다. 하지만 Blyk이 정말로 성공을 한 모델인지, 비슷한 구조가 국내에서도 가능할지에 대해서는 부정적인 견해이다. BM보다 더 중요한 것은 BM이 적용될 수 있는 환경과 영업능력이기 때문이다.

2008/09/12 07:38 2008/09/12 07:38
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커뮤니케이션의 방법이 다양하게 발전하는 요즘은 하루에도 수많은 Digital Message를  주고 받는다. E-mail, SMS, Instant Messenger, Web 등을 통하여 지인들과 다양한 내용의 메시지들을 주고 받고 있는 것이다. 얼마전 회사내에서 Communication 에 대한 이야기를 하다가 이러한 Message에 관련한 흐름을 크게 세가지로 이야기를 한 적이 있다.

첫번째는 메시지 플랫폼들의 융합이다. 모바일 서비스를 중심으로 하여 다양한 메시지들이 서로 융합되고 있다. SMS와 E-mail이 서로 Communication을 하고, Web과 Instant Messenger가 서로 연동이 된다.

영국의 Vodafone에서는 유선에 있는 Facebook이 무선에 MMS를 사용하여 글과 사진을 공유할 수 있게 된다. 구글 Calendar에 일정을 입력해 놓으면 일정 알림이 SMS로 오게 된다. me2day에 적은 글들이 티스토리로 한꺼번에 포스팅이 된다. NateOn을 통해 친구의 핸드폰으로 SMS를 보내는 것은 물론 '문자대화' 기능을 설정하면 네이트온으로 SMS를 받을 수도 있다. 각 메세지들이 플랫폼이나 유무선을 뛰어 넘어 융합이 되거나 서로 연동이 되고 있는 것이다.

두번째는 이러한 Message들을 Log화 하고, 이를 정규화하여 Database화하고, 재가공하려는 시도들이 있다는 것이다. 예전에는 이러한 메시지들의 '전달'에만 초점을 맞추었지만 '전달'만하고 버리기에는 Data가 아깝다는 생각이 이제서야 든 것이다.

대표적으로는 SKT의 '문자매니저'가 있다. '문자매니저'는 SMS로 송수신 되는 모든 메시지들을 저장하여 Instant Messenger(Nate On)을 통해 열람 또는 재가공을 할 수 있다. 실제 이 서비스는 강력한 마케팅이나 광고 한번 없이도 로얄 사용자를 다량으로 확보하고 있다. 모든 Instant Messenger에는 '지난 대화보기' 기능이 있어 지금까지 지인들과 나누었던 쪽지나 대화 정보가 고스란히 남아 있고, 그 내용 안에서 검색을 할 수도 있다.

마지막으로 기업들은 이러한 Message들의 '문맥 인식'에도 주목하고 있다. Instant Messenger을 통해 친구와 영화에 대해서 이야기를 하면 서버가 그 문맥의 내용을 인식해 영화에 대한 정보를 옆에서 상세히 보여주고, 해당 친구와 같이 예매를 한다던지, SMS로 친구와 근처에서 약속을 정할 때에 LBS를 통해 위치를 파악하고 해당 위치에서 가까운 맛집 정보를 보내준다던가 하는 예가 바로 그러한 것이다. 이러한 부가 서비스는 광고와 접목이 되거나 실제 결제로 이어지는 경우가 많아 큰 시장을 형성할 것으로 예상하고 있다.

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모바일 킬러 서비스에 대한 고민이 끊임없는 이동통신사들은 위의 세가지 포인트를 접목하여 다양한 시도를 하고 있다. SKT의 경우에는 이러한 서비스의 중심에 Tossi가 있었으면 하지만 대기업의 특성상 여러 팀에서 비슷한 접근을 하고 있는 것 같다. KTF는 뭔가는 해보고 싶은데 욕심을 덜 버린 것 같다. SKT는 이러한 메시지가 오가는 다양한 플랫폼을 보유하고 있지만, KTF는 그렇지 못하다. 변변한 유선 포탈하나 없는 형편이다. 그렇다면 조금은 욕심을 버리고 제휴를 통해 이러한 것을 풀어보려는 노력이 필요하다.

mobizen은 요근래 계속 'Message' 라는 Row Data에 관심이 아주 많다. 이 Raw Data를 양념 뿌리고, 손질하여 아주 맛있는 서비스로 요리하고 싶은 마음이 간절하다. Communication 뿐만이 아니라 앞으로 모든 서비스는 플랫폼은 다양해지고, 각 플랫폼끼리는 융합과 연동, 그리고 정보의 통합이 될 것이다. 그 안에서 새로운 부가서비스를 내놓는자가 승자가 될 것이다.

2008/09/10 07:17 2008/09/10 07:17

기획적인 입장에선 좋은 요리소재이지만...
실제적으로 그리 효과적이지는 않을 것 같네요.. ^^

갠적으로 이런류의 서비스나 의도는 결국 모바일SNS로 귀결되지 않을까 하는데...

mobizen

사실 무엇이던 효과적일지 아닐지는 뚜껑을 열어봐야 하는것이구요... 여러 환경적인 요인에 의해 1차적인 BM이 쉽지 않는 것에는 동의를 합니다.

또한 명님께서 말씀하셨듯이 SNS로 귀결이 될 것 같긴 하지만 모바일 SNS 라는 점에서는 조금 다른 견해를 가지고 있습니다. 더불어서 PIMS 등과의 연동도 어떨까 생각하고 있답니다. ^^

주티

아주 잘 정리해 주셨네요 ... SMS 를 잘 요리하고 싶은 생각은 저역시 동일합니다. 그리고 그것중에 한가지를 지금 시도 하고 있구요 ... 결과라 어떻게 될지는 아무도 모르지만 ... 그래도 화이팅 하려고 합니다. 어떻게 이렇게 깔끔하게 정리를 잘 하시는지 ... 와우 ~~

mobizen

와.. 주티님이 시도하시고 계시다는 한가지가 궁금해지는군요. 윤곽이 잡히고 공개가 가능한 시점이 되시면 공유 좀 부탁드립니다.

주티

네... 아직 진짜 초기 단계라 ... 어느정도 진행되면 조언 부탁드리겠습니다.

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모바일 검색 시장이 이상하리만큼 조용하다. 폭풍 전야처럼 수면 밑에서 뭔가를 만들고 있는 듯 표면 위에서는 아무도 관심이 없는 것 처럼 보인다. 이러한 때 검색 관련한 소식이 간만에 들려 왔다. AT&T가 Yahoo의 One Search를 기본 검색으로 선정하고 파트너를 맺었다는 소식이다.

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Yahoo의 One Search는 복잡한 절차 없이 하나의 키워드로 다양한 검색 결과를 보여주는 것으로 모바일 전용 검색 엔진이다. 검색의 대상으로는 일반 Web검색이나 뉴스, 주식, 날씨, Flickr 사진과 같은 검색을 포함하는데 이는 경쟁사 제품과의 차별성은 없다.

One Search는 기본적으로 LBS를 이용하여 사용자의 현재 위치와 지금까지의 검색 패턴을 기준으로 하여 사용자에게 가장 알맞은 검색 결과를 내어준다. 또한, 한번 Log in 설정을 해 놓으면 Web에서 설정해 놓은 주소록, 일정관리, 메일, 메신저 등의 데이타에서의 검색도 같이 해준다.

LBS를 기준으로 하기 때문에 검색어가 장소나 주소일 경우에는 현재 위치를 자동으로 인식해서 목적지까지의 경로 검색까지도 지원해주고 있다.

국내에서도 One Search를 체험해 볼 수 있는데, http://mobile.yahoo.com/onesearch 에 접속하여 "Get Started!" 아래에 자신의 폰 번호를 입력하면 SMS가 오게 되고, 확인키를 입력하면 자동으로 One Search에 접속이 된다.

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One Search 엔진은 아직은 로컬 작업이 잘 되지 않았는지, 한글 검색을 해보면 검색 결과가 형편없게 나오고 있다. 하지만 위에서 이야기 했던 주소록이나, 메일과 같은 검색을 유용하게 사용할 수 있을 것 같다. 평소 Yahoo 서비스를 사용하지 않는 사용자에게는 무용지물이지만...

One Search는 SMS를 이용해서도 사용할 수가 있다. 원하는 검색어를 입력한 후에 92466 (YAHOO)으로 문자를 보내면 단답형의 검색 결과는 TEXT로 검색 결과가 많을 때에는 해당 URL이 문자로 오게 된다. 혹시나 해서 테스트 해보았으나 국내에서는 동작하지 않았다. 궁금한 분은 http://mobile.yahoo.com/onesearchtext/tryit 에 접속하면 Web에서 가상 체험을 할 수 있다.

Yahoo의 One Search는 소리없이 조용히 모바일 검색에서 영역을 넓혀가고 있다. 검색을 해보면서 느낀 것은 Web 검색은 Google의 영향을 많이 받은 느낌이고, 주소록, 메일, 메신저 등과 같은 개인적인 자료를 한번에 검색할 수 있다는 점은 향후 모바일 검색 시장에 큰 변화를 줄만한 요소인 것 같다. 국내 포탈들도 모바일 전용 검색에 대해서 고민해 볼 필요가 있다. 작은 LCD화면에서 일반 Web 검색보다는 개인적인 정보를 빠르게 검색할 수 있다는 점은 고객 충성도를 높일 수 있는 요소이다.

참고로 이번 AT&T와의 계약을 통해서 Yahoo는 60개의 이동통신사와의 계약을 이룩해 내었으며, 이로 인해 약 8억명의 가입자를 소유하고 있다. 주소록 검색이나 일정 검색이 Yahoo Website에 있는 것 뿐이 아니고, 핸드폰 Device내의 자료도 같이 검색해주면 좋을 것을.. Ajax 사용하면 기술적으로 어려운 일도 아닌데...
2008/09/09 20:35 2008/09/09 20:35
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첫번째 이야기, SNS

항상 제자리 걸음을 하고 있는 LBS 시장에서 그나마 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 부분은 커뮤니티 부분이다. 이는 모바일 커뮤니티의 발전된 모델인 SNS에서 그 맥락을 이어가고 있다. LBS기반의 모바일 SNS에 대해서는 이미 '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 적이 있다. SNS가 Legacy Community 서비스에 비하여 달라진 점은 'Social'이라는 유대감 속에서만 머무는 것이 아니라 사진, 음악, 비디오 등과 같은 Digital Contents를 공유한다는데 있고, 그 선두에는 MySpace와 Facebook이 있다. Web 기반의 SNS 서비스가 모바일로 유입되면서 자연스럽게 LBS를 흡수하고 있다. ABIResearch의 다른 자료에 의하면 모바일 SNS은 한달에 $1.99 또는 $2.99의 유료 가입자 기반의 서비스로 이루어져 있으며, 2013년까지 1억 4천만명의 가입자가 될 것으로 예상하고 있다.



두번째 이야기, Game

LBS 기술을 Game에 접목하는 시도는 WAP Game부터 계속되어 왔다. 모바일 게임이 VM 위주의 게임으로 자리 잡으면서 이러한 시도가 주춤했으나 모바일 게임 시장의 정체가 다시금 LBS에 눈을 돌리게 하고 있다. 최근 게임 중에 가장 주목받는 LBS 게임이 바로 'Your World Games'사에서 개발한 'The Shroud'이다. 대부분의 LBS 응용 게임이 그렇듯히  'The Shroud' 또한 MMORPG 형태이며, 사용자가 이동을 하면 게임내의 플레이어의 위치도 변경되게 되어 있다. 'The Shroud' 는 월정액 $2.99로 플레이 할 수 있으며, 힐리오에서 처음 서비스를 시작하여 지금은 AT&T 에서도 서비스를 하고 있다. 지금까지 LBS 연동 게임 중에 가장 퀄리티가 좋은 것으로 평가되어 서비스의 성공 여부가 주목받고 있다.

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세번째 이야기, SNS + Game

NAVTEQ을 인수한 Nokia는 LBS 활성화를 위해서 LBS 경진 대회를 진행하고 있다. 조금은 일반적이다 싶은 유럽과 달리 북미쪽은 엔터테인먼트 컨텐츠도 많은 도전을 했는데, 준우승을 한 Cutlass사의 Gamepark가 대표적인 예이다. Gamepark는 LBS를 기반으로 하여 SNS와 Game을 접목하였다. 3명 이상의 참가자가 모집이 되면 게임이 시작되게 되어 있으며, 모바일 페이지, SMS 등을 이용하여 게임 진행이 된다. 게임 참가자의 위치는 2분마다 갱신되며, 참가자들은 상대방이 누구인지 모른 상태에서 게임을 플레이하고, SNS 의 요소가 기본으로 깔려 있다. 아직 상용화가 된 서비스는 아니어서 전반적인 화면의 느낌이 NAVTEQ의 Map 서비스와 같지만, 그 요소나 새로운 시도는 한번 눈여겨 볼만하다. 관심있는 분이라면 아래 비디오를 한번씩 보기를 바란다.









마지막 이야기, LBS의 성공 여부


그렇다면 이런 Game, 또는 서로 다른 서비스끼리의 접목, 모바일 전용 SNS 등이 성공할 수 있을까?  '주목받는 LBS의 성장 추이'에서 언급한 바와 같이 개인적인 생각으로는 부정적이다. 이러한 시도들은 2년전이나 5년전이나 다를 바가 없다. 아무리 더 정밀한 위치가 얻어지고, 응용 서비스의 UI가 화려해지더라도 모바일 전용 엔터테인먼트는 이제는 생명력이 그다지 강하지 못하다. '풀브라우저'나 iPhone App store에서 배울 수 있듯이 기존 사용자 풀이 풍부한 Web(또는 유선) 서비스에서 서비스를 무선화할 때 적용하기에 좋은 서비스일 뿐이다. 점점 모바일만의 서비스를 설 자리를 잃어가고 있다. 애널리스트들이 말하는 장미빛 LBS 역시 유선에서의 유입을 빼면 사실감이 극히 떨어진다. 결국, 유선과 무선의 경계는 점차 희미해져가고 상대적으로 풍부한 유선 사업자가 무선으로의 접목으로 시도할 만한 이야기이다. '응급서비스'에 대한 Needs가 상대적으로 약한 국내의 경우라면 더더욱 그렇다.

2008/09/08 23:54 2008/09/08 23:54
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구글의 새로운 브라우저 '크롬'의 등장으로 세상이 시끄럽다. 인터넷 포탈로 시작했던 구글이 전문 SW 개발사나 개발하는 브라우저를 내놓아도 그 브라우저의 성능과 구글의 노림수에는 관심이 많지만 아무도 의외라는 반응은 없다. 다들 '당연하다'는 반응이다.

이제는 '컨버전스'라는 용어 자체가 식상할만큼 각 플레이어들의 영역은 구분이 모호해지고, BM도 서로간의 영역을 침범하고 있다. 어느 누구도 구글이 DeskTop 안에 떠 있는 브라우저에 갇혀있는 하나의 '사이트'라고 여기지를 않는다. 이번 '크롬'에 대해서 이야기 하면서 자연스레 '안드로이드' 이야기가 나오고 있고, 모두가 안드로이드에 '크롬'이 탑재되고, API로 제공되어 3rd Party 개발사들이 브라우저 API에 접근할 수 있을 것이라는 예측을 기정 사실화 하고 있다. 이번 포스팅에서도 구글의 안드로이드에 크롬이 탑재될 것이라는 전제하에 현재 모바일 플랫폼과 브라우저를 동시에 지니고 있는 업체들을 정리해 보겠다. 크롬을 발표함에 따라 구글은 모바일 플랫폼과 브라우저를 모두 가지고 있는 6번째 기업이 되었다. 참고로 이 포스팅에서 언급되는 모든 이야기는 '모바일'에 한정됨을 밝힌다.

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PC OS개발사로 시작한 MS는 현재 두개의 플랫폼을 가지고 있다. 엄밀히 말하면 동일한 엔진이기도 하지만 약간은 다른 특성을 가지고 있다. 좀더 자세한 내용은 이곳을 참조하기 바란다. MS의 모바일 플랫폼의 장점은 PC Windows 개발 환경과 매우 유사하고, 소스 호환이 용이하다는데 있다. 다만 벤더의 입장에서 좀 더 Customizing을 하여 경쟁사와의 차별점을 두고 싶지만 그런 자유도가 극히 제한되어 있고, 현재 Mobile 버전의 브라우저의 성능이 극히 떨어진다는 점에서 주목 받지 못하고 있다. 하지만 주목받지 못한데에 비하면 상당수의 스마트폰은 MS 계열로 만들어 지고 있다. 오랜 역사만큼의 다양한 어플리케이션도 아주 큰 장점이다.

OS이자 디바이스이기도 한 Mac으로 시작한 Apple은 현재 단 하나의 단말을 가지고 세상을 호령하고 있다. 플랫폼과 브라우저를 모두 가지고 있는 개발사의 가장 큰 장점은 브라우저를 플랫폼 안에 콤퍼넌트화 할 수 있다는 점인데 iPhone OS는 그런면에서 월등한 성능을 보여주고 있다. IPhone OS안에서 3rd Party 개발사는 사파리 브라우저를 통채로 그리고 아주 쉽게 자기 어플에 포함시킬 수 있다. 애플의 사파리는 렌더링 엔진은 'WebKit'을 ECMA 스크립트는 'Java Script Score'라는 오픈 소스를 사용하고 있다.

영원한 단말사 1위라는 호칭이 어색하지 않은 Nokia는 현재 플랫폼을 3개나 가지고 있다. 심비안은 공개로 돌리기로 이미 되어있고, 트롤테크를 인수하면서 자연스럽게 생긴 Qtopia와 인터넷 타블렛에서 사용하고 있는 Maemo 도 소유하고 있다. Qtopia와 Maemo 둘다 Linux 기반의 플랫폼으로 Qtopia는 현재 생명력이 없는 제품으로 보여진다. Nokia 역시 Apple의 사파리 브라우저를 기반으로 한 S60 브라우저를 가지고 있다.

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구글의 Android는 처음에는 '사파리'가 포팅이 되었다. 하지만 FireFox나 Opera등도 Android 포팅을 진행하면서 이미 풍부한 브라우저를 보유하고 있었다. 하지만 이미 지금은 브라우저와 플랫폼이 서로 다른 제품이 아닌가 보다. 구글은 좀더 브라우저와 플랫폼이 유기적으로 융합되기를 원했고, 결국은 WebKit을 이용해서 크롬을 세상에 등장시켰다.

모바일 브라우저의 강자로 알려진 ACCESS는 Palm Source를 인수하면서 생긴 Palm OS와 Palm OS 아키텍쳐를 Linux에 적용한 ALP(Access Linux Platform)을 가지고 있다. Palm OS의 생명력은 이미 끝이 났으며, 주력 플랫폼은 ALP이다. ALP가 현재 어려움을 겪고 있으면서 Android때문이라는 루머가 있긴 하나 전혀 사실이 아니다. 불행하게도 NetFront의 브라우저 엔진을 Component화 해서 ALP 내에서 제공하는 일은 생걱처럼 잘 진행이 안되는 듯 하다.

프랑스의 Linux SW회사 Purple Labs은 얼마전 Openwave를 인수하면서 자연스럽게 브라우저를 가지게 되었다. 프랑스 회사이기는 하지만 Purple Labs의 창업자는 Openwave의 핵심 인물이었기 때문에 Openwave의 특성을 잘 이해하고 있다. 시간이 얼마 되지 않아서 플랫폼과 브라우저간의 시너지 여부는 아직 알 수 없으나 그리 올래 걸리지 않을 것이라 예상한다.

브라우저와 플랫폼을 모두 가지고 있는 이 6개 기업은 모두 다양한 시도를 할 것이다. 플랫폼 내부에서 브라우저 엔진을 사용하여 다양한 위젯도 개발을 할 것이고, 브라우저 API를 공개하여 3rd Party 개발사가 다양한 응용 프로그램을 개발할 수 있게 지원할 것이다.

얼마전 까지만 하더라도 본래 이러한 플랫폼과 브라우저 등의 개발은 SW 개발사의 고유 영역이었다. 하지만 단말사나 포탈사 역시 모바일 시장의 선점을 위해 큰 관심을 보이고 개발을 함으로 경쟁은 점점 더 치열해 지고 있다. 재미있는 현상은 이 6개 기업 중에서 전문 SW 개발사인 MS, ACCESS, Purple Labs보다는 나머지 3개의 기업(Apple, Nokia, Google)의 제품이 시장에서 좀더 주목받고 있고, 파괴력이 크다는 점이다. 이는 플랫폼이나 브라우저 자체가 중요한 것이 아니라 이를 통해 어떠한 제품을 팔 수 있느냐가 중요하기 때문이다.

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대부분의 비SW 개발사는 컨텐츠나 어플리케이션을 판매하고 있으나 SW 개발사의 경우는 MS를 제외하고는 제품 자체만 판매하는 모델을 가지고 있다. MS의 Skymarket의 경우에는 분명 공개형 마켓을 지향하는 것에는 의미가 있으나 MS 플랫폼 자체가 예전부터 설치와 배포가 자유로웠다는 점에서 크게 주목받지 못하는 것 같다.

종합을 해보면 현재 모바일 산업의 경계를 허물어지고 있으며, 플랫폼과 브라우저는 서로 패키지화되면서 다양한 응용제품과 BM들을 생산해 내고 있다. 앞으로는 플랫폼과 브라우저 자체보다는 이를 응용한 BM이 주목받는다는 것이다. 이 총성없는 전쟁터는 당분간 끝나지 않을 것으로 보인다. 그 전쟁터의 끝은 '브라우저와 플랫폼'이 아니라 '컨텐츠와 어플리케이션'이 있다.
2008/09/04 22:27 2008/09/04 22:27
니그

브라우져
오피스
미디어플레이어
메신져

운영체제를제외하고 4애플리케이션이
사용을결정하지않을까요

mobizen

니그님 리플감사합니다. 네 맞습니다. 4개의 제품군이 핵심이죠. 게임이라는 요소가 하나 더 있긴 하지만..

이 네가지 요소 중 브라우저를 제외하면 모두 웹과 서로 융합이 되거나 흡수가 되고 있다는 점도 흥미롭습니다. ^^

JooS

제가 요즘 가장 관심을 두는 기업이 모두 비SW 개발사인 노키아, 애플, 구글이네요.^^


요즘 브라우저에 대한 관심이 더 많아져 얼마 전에 노키아 N810을 샀습니다.

그래서 현재 제가 각기 다른 브라우저를 사용하고 있는 WM기반의 스마트폰, iPod Touch, Treo,

노키아의 N810을 사용하고 있는데요, 4개를 비교하면서 가지고 놀다 보면 시간 가는 줄 모릅니다.

하루빨리 안드로이드에 포팅된 크롬을 보고 싶네요.

즐거운 주말 보내세요~^^

mobizen

어플의 가장 중심이 되고 있는 브라우저 4개를 분석하면 참 재미난 점이 많죠~ joos님의 관련 포스팅 기대해 보겠습니다. ^^

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작년(2007년)말부터 온갖 루머와 DRM 등의 문제로 이슈가 되었던 노키아의 'Comes with Music'이 드디어 공식적으로 런칭을 선언을 했다. 이번 'Comes with Music' 서비스는 영국에서 실시되며 노키아의 'Comes With Music'에디션 모델을 구입하면 구입후 1년 동안 해당 서비스에서 mp3을 무제한으로 다운 받을 수 있다. 논란이 되었던 DRM은 없는 것으로 알려져서 1년이 지나더라도 폰에서 삭제가 되지 않는 한 계속 음악을 플레이 할 수 있는 것으로 현재까지는 알려져 있다.(루머가 많았던 서비스이니만큼 확인이 좀 필요하다.)

가장 먼저 적용하는 모델은 'Nokia 5310 XpressMusic' 으로 오늘(2008년 9월 2일)부터 http://www.carphonewarehouse.com 에서 예약판매를 시작한다고 알려져있다.(이것 역시 루머성이 강한 듯 하다. 사이트에서 해당 이벤트를 찾을 수가 없었다.)

다양한 루머가 많지만 확실한 것은 이 서비스가 영국에 곧 런칭이 된다는 것이다. Nokia의 이번 무제한 무료 서비스 제공의 배경에는 'Nokia Music Store'를 오픈 하였음에도 이렇다할 주목을 못받고 있으며, 애플의 iTunes에 대항하기 위한 움직임으로 보인다.

애플과 노키아라는 거대 산맥이 다양한 컨텐츠와 서비스 업체로 우리에게 다가오고 있다. 하지만 유독 음악 사업 만큼은 '영원한 킬러, 모바일 뮤직 #4' 포스팅에서 언급했던 디바이스 주도형'을 벗어나지 못하고 있다. 컨텐츠를 부가적인 사용자의 Value로 제공하여 단말 판매의 효과를 노리는 것이다. iTunes의 경우에는 태생 자체가 디바이스의 보조적인 모델이었지만, 이를 벗어나서 '소프트웨어 주도형'으로 도약하기를 원했던 노키아 입장에서는 한걸음 물러서서 숨을 고르고 있는 것 같다. 국내 일부 언론에서는 이번 서비스 제공을 '노키아가 본격적으로 음악 산업에 뛰어들었다'고 이야기 하는 것 같은데, 내 생각은 오히려 반대이다.

이통사 입장에서야 단순한 mp3 다운로드 외에 벨소리, 통화연결음 등의 음악 관련 응용 서비스가 발달을 해있지만 'mp3 다운로드' 하나의 모델 밖에 없는 벤더 입장에서의 '소프트웨어 주도형'은 무리가 있어 보인다.아직까지는 mp3를 유료로 구매하는 층이 두껍지 못하기 때문이다. 단말벤더들의 입장에서 적용 가능한 뮤직 응용 서비스를 발굴해내야 할 필요가 느껴진다. 그럼에도 불구하고, 이러한 부가 서비스로서의 컨텐츠 제공은 단말 판매에 큰 도움을 줄 것으로 보인다. 과연 iTunes Killer로서의 역할을 해낼 수 있을까? 해외 네티즌들의 시각은 일단은 iTunes에 점수를 더 주고 있다.

마지막으로 국내의 상황을 한번 언급해보자. 삼성의 '뮤직 TRY & BUY'는 컨텐츠 판매 모델의 업그레이드 대신 원래 있는 '디바이스 주도형'을 유지한채, 접근성을 높인 서비스이다. 이러한 Preloaded 형태의 컨텐츠 판매는 오래전 부터 있었고, 음악군에서도 Nokia를 비롯한 해외 단말사가 이미 다 시도해 보았던 모델이다. 물론, 해외의 경우에는 결과가 좋지 못했었다. 케이블 연결로 mp3를 설치가 가능한데 접근성이 약간 좋아진다고 음악을 지불할 사용자가 과연 얼마나 될까? 응용 서비스를 발굴하던, 다른 부가 서비스와 연결을 시도하던 좀 더 색다른 접근이 필요하지 않을까?

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2008/09/02 22:56 2008/09/02 22:56