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스마트폰 판매량

애틀러스 리서치 보고서에 의하면 국내 스마트폰 판매량은 196,907대(08. 01 - 09. 01 기준)으로 알려졌다. 이는 전체 휴대폰 0.9%에 해당하는 수치이다. 08년 01월 이전에도 블랙잭을 비롯한 몇몇 PDA 폰들이 있기는 했지만, 이들의 판매양은 지금보다 더 형편이 없다. '2009년 국내 스마트폰 시장 전망 #1'에서 국내 스마트폰 사용자를 약 40만명으로 소개한 적이 있는데, 그때와 지금의 수치가 크게 다르지 않을 것으로 짐작한다.

8만여대 정도가 팔린 T옴니아(언론에 따라 12만대까지 부풀려 있다.)는 1월만 해도 하루 평균 1000대가 팔렸지만, 최근에는 500대 이하로 뚝 떨어졌다. 블랙베리 볼드(Blackberry Bold 9000)의 경우 석달 판매량은 약 2,000여대이다. HTC 터치 다이아몬드는 겨우 500여대가 팔린 것으로 알려져 있다. 터치 다이아몬드 이전 버전인 HTC 터치 듀얼폰은 누적 판매가 약 3만대 정도이다. 3월 25일부터 판매한 엑스페리아의 경우는 약 6천대 가량 판매되었으며, 노키아의 6210s 제품은 판매 첫 주 겨우 500대가 개통되었다. 모두들 스마트폰이 대세라는 말이 무색한 성적표이다.


남성의 비율이 절대적

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국내 스마트폰의 남성 비율은 74.3%에 이르고 있다. 아직까지는 스마트폰에 대한 인식이 업무용이라는 느낌이 강하고, 스마트폰이 대부분 Feature폰에 비해서 부피가 크기 때문인 듯 하다. 여성의 비율이 그나마 25% 가량이 유지되는 이유가 바로 T 옴니아 때문이다. HTC 터치 듀얼과 같은 일반 스마트폰의 경우 남성 사용자의 비율이 약 80% 정도가 된다. ATLAS 자료 이외에 자체 조사를 해보면, T옴니아를 사용하는 여성 사용자가 다른 스마트폰에 비해 높으며, 스마트폰에 대한 인지 없이 구입한 사용자가 많았다.


30-40대 비중이 높아

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연령대별 비중을 보면 30-40대가 가장 높은 것을 알 수 있다. 도표 중에 40대 이상이라고 표기된 부분의 대부분이 40대라고 생각하면 된다.(개인적인 예상으로는 25% 정도가 40대, 나머지 13%가 50대 정도일 것으로 추정하고 있다.) 이렇게 30-40대의 비중이 높은 것은 국내 스마트폰의 경우 법인폰 위주로 판매되었기 때문이다. 회사내에서 스마트폰을 유용하게 사용하면서 의사결정을 할 수 있는 연령대가 30-40대에 있기 때문이다.


신규가입이 대부분

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역시나 법인폰 위주의 시장 형상이 됨에 따라 스마트폰을 구입할 때 신규 가입이 대부분이다. 58.4% 정도가 신규가입을 하고 있으며, 번호 이동은 약 30% 정도이다.


해외와 달리 국내 스마트폰 상황은 좋아질 기미가 보이지를 않는다. 철지나간 구형 단말을 해외에서 수입해 오고, 마땅한 요금제 하나 마련하지 못하고 있으며, 국내 환경에 맞는 어플리케이션 발굴도 이루어 지지 않고 있다. 스마트폰이 국내에서 성공하기 위해서는 현재 보이고 있는 법인 남성 위주의 시장 구도도 깨져야 할 듯 보인다. 인위적인 변화는 의미없고, 스마트폰 확산을 가로 막는 장애요소를 이통사에서 걷어내면 자연스레 변화될 것이다.
2009/04/21 09:43 2009/04/21 09:43

블로고스피어 IT 리포트 113호 - 20090422IT 관련 블로그 동향을 정리하는 블로고스피어 IT 리포트를 RSS 피드 http://goodgle.kr/rss 를 통해 간편하게 구독하세요.주요 블로깅오라클, 태양(SUN)을 삼키다 :..

굿글

mobizen님의 블로깅 항상 잘 읽고 있습니다. ^^
한가지 궁금한 부분이, 이 자료의 출처가 애틀러스 리서치인지요? 아니면 개인적으로 소싱하신 자료인지 궁금합니다.

mobizen

너무도 당연하신 질문인데요.. ^^

당연히 본문이나 도표에 소스가 애틀러스 리서치로 언급된 부분은 그쪽 보고서를 재구성해서 만든 것이구요. 그 외에 최근 스마트폰 판매량이나 분석 데이터는 언론 및 다양한 경로를 통해 제가 파악하고 있는 것입니다.

제 포스팅은 항상 보고서를 인용해서 재구성 할 때 소스를 분명히 언급하려고 노력하고 있습니다. 언급안된 부분은 제 Source 이구요.

한방블르스

잘 보았습니다. PDA폰이 대세라는 말이 무색하군요.. 이런 결과로 아이폰이 안들어 오나요?

mobizen

ㅎㅎ 아이폰이던 뭐던 진짜가 시장에 나와줘야 하는데 말이죠.. ^^

goMan

와~~ 너무 멋지십니다.. 이런 정확한 분석이라니~~~ ^^ 짱이십니다~

mobizen

있는 데이터를 소개하는건데요.. 리플 감사합니다. ^^

dragonhong

아무래도 한동안은 이통사가 B2B대상 법인대리점을 늘리는데 주력하는 것도 사용자 연령대와 상관이 있는듯 하군요.
스마트폰 소프트웨어 패키지형태로 팔아서 수익을 얻으려는 기존 PDA업체에서 스마트폰으로 전향된 업체와 신규업체들을 확보해야 초반에 많은 사용자를 쉽게 얻을 수 있다고 판단한 이통사.. 뭐 일장일단이 있겠지만..
제가 말하고서도 내용에 두서가 없군요. 하여튼 결론은 당분간(09년)은 스마트폰 사용자가 위와 같을 듯.

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인터넷 서비스의 시작은 '검색(Search)'에 있었고, 모두들 모바일에서도 동일한 패턴으로 발전될 것이라고 예상을 하였다. Google, Yahoo! One Search등의 기존 검색과 각 이통사의 화이트라벨 방식의 검색엔진들이 다양한 시도를 하고 있으나 기대만큼의 효과를 얻어내지 못하고 있다.

이런 현상은 기존 검색엔진이 모바일 환경에 맞는 구조가 아니기 때문이다. 단순한 정보 위주의 검색이었던 'Web'과 Contextual Web이 주가 되는 'Mobile Web'의 근본적인 차이에서 생기는 문제이기도 하다. 최근들어 이러한 한계를 극복하고자 하는 시도들이 계속되고 있으며, 이들은 기존 Search와의 차별성을 강조하기 위해 종종 'Discovery'라는 단어를 사용한다. 아직은 일반화된 단어는 아니지만 구분을 하는데에 있어 좋은 선택이라는 생각이다.


Augmented Reality

AR 기술과의 접목하는 검색이야 말로 Context Discovery의 가장 선두주자라고 할 수 있다. AR 기술의 시도는 흔히 찾아볼 수 있는데, 그 중 MIT 미디어랩에서 소개하는 식스센스 Interface는 최근들어 가장 인상깊게 본 서비스이다. 식스센스 Interface는 정확히는 AR 기술 자체이지, Discovery는 아니다. 하지만 입력과 출력을 완벽하게 AR로 구현하고 있으며, 검색 또한 중요한 기능으로 자리 잡고 있다. 아래 발표 동영상을 플레이 해보기 바란다. (딱딱한 국내 발표 현장과의 차이를 느껴보는 것도 또 다른 감상 포인트이다.)




문제는 Database

이러한 AR 기술은 미래 지향적인 Discovery임에는 분명하지만 상용화하는데 커다란 문제가 있다. 기존 Data와 호환이 어렵고, AR에서 사용될 Data가 부족하기 때문이다. 접근성과 Impact가 아무리 좋다고 한들 Database가 없는 검색은 상용화가 불가능하다.

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상용화를 위해서 AR 기술이 선택한 방법은 AR에 기반한 Input을 Text로 바꾸어 기존 Search Engine이나 방대한 Database와 연동을 하는 방법이다. 이러한 상용 AR Discovery는 현재 대부분 카메라 모듈을 응용한 이미지를 입력으로 이루어져 있으며, 비교적 Database가 잘 되어 있는 책, DVD, 음악 CD, 영화 포스터 등이 주로 검색 대상이 된다. 대표적인 서비스로는 Snaptell, Otello, ER Search. Point and Find 등이 있다. 이 중 본 블로그에서 아직 소개하지 않았던 ER Search 동영상을 소개한다.




검색의 시작은 폰안의 컨텐츠부터

AR Discovery는 아직까지 현실과 괴리감이 있는 것이 사실이다. 실상, 사용자들이 원하는 검색의 시작은 머나먼 곳에 있는 서버에서 이루어지는 것이 아니라 폰 안에 있는 개인 정보부터 이루어져야 하는 것이 아닐까? 주소록, 메모, 일정관리, 메일, SMS 수신 내용, 다운받은 컨텐츠 등의 정보가 고스란히 폰 안에 저장되어 있으나 이런 정보를 찾아내고, 외부 서비스와 연동되게 하는 검색(Discovery)는 극히 부족한 형편이다.

다행히도 최근 디바이스내 Content Discovery를 지원하기 위한 다양한 솔루션과 서비스들이 시장에 나타나고 있으며, 관련된 정보는 아래와 같다.

Access Netfront Dynamic Menu
Action Engine
Adobe(FlashCast)
Airmedia
Cibenix
Communology (mobile catalogue)
Comverse
Crisp Wireless (mLogic platform)
Everypoint
Geniem (MediaCast and Superstore)
Handmark (Pocket Express)
InFusio (nMap)
ITfinitiny (2Go)
mPortal
MobiComp
Mobinex
Nellymoser (ASAO platform)
Nokia (Content Discoverer)
Opera Platform
Qualcomm (uiOne)
Reporo
RefreshMobile (Mobizines)
Streamezzo
SurfKitchen (SurfKit series)
Tricastmedia (TWUIK)
U-Turn
Volantis (BuzzCast)
weComm (wave)   
Yahoo! Go
UIActive

- Source : msearchgroove.com


구글의 음성 검색이 시장에 등장하면서 이러한 차세대 모바일 검색에 대한 관심이 부쩍 늘어났다. 하지만 구글의 음성 검색은 Discovery와는 분명히 구별된다. 구글의 음성 검색은 단순히 Text를 Voice가 대신하여 주는 것 이상의 의미가 없다. 위치 기반의 검색을 해주기는 하지만 기존의 Local Search과 동일한 Logic 이다.(개인적으로 구글의 음성 검색은 구글이 했다는 것 외에 큰 의미를 두지 않는다.)

Discovery 검색이란 기존의 검색 Database와 비교해서 좀더 사용자 중심의 Contextual 결과를 보여준다. AR을 통해 건물을 비출 때 단순히 그 건물의 정보 뿐만 아니라, 그 건물에 약속이 있는지, 내가 아는 지인이 있는지, 예전에 방문한 기록이 있는지 등을 함께 사용자에게 전달해야 하며, 이러한 정보는 Web과 Device 내의 컨텐츠를 통해서 얻어내야 진정한 Discovery라고 할 수 있다.

Discovery가 멀게 느껴지는 것은 사실 기술의 문제는 아니다. 현재의 기술로 상당 부분을 소화해 낼 수 있게끔 발달되어 있다. 문제는 정보위주의 검색에 익숙한 사용자들에게는 아직은 낯선 환경이고, 사용될 수 있는 개인화 Database가 부재라는 것 뿐이다.
2009/04/16 07:58 2009/04/16 07:58
박준성

Ted는 MIT에서 개발한 기술이 아니라 저명한 지식인들의 발표 및 지식공유로 유명한 Organization 입니다.

mobizen

지적 감사합니다. 본문 내용 수정 했습니다. ^^

엔김치

흠.. 항상 좋은 자료, 연관성 있는 보고서형식의 포스팅 정말 소중하게 잘 보고 있습니다.

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Filed under 모바일 게임
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위 자료는 최근(2009년 2월)에 발표된 PwC 보고서를 지역별로 재구성해 본 것이다. 2006년에 비슷하던 아태지역과 유럽 시장의 규모가 점점 차이가 벌어지더니 2013년에는 아태지역이 비교할 수 없을 정도로 성장하는 모습을 보여주고 있다.

의외로 비디오 게임 시장과 스마트폰 보급이 최근 활발한 북미쪽은 시장 크기가 적어 보인다. 중국과 일본 시장은 따로 구분한 것 또한 재미난 점인데, 2008년까지 서로 비슷하더니 2009년부터는 중국이 월등하게 성장하는 것을 보여주고 있다. 중국 단일 시장이 남미 전체 시장 보다 큰 것을 보면 중국이 가진 무한한 가능성을 다시 한번 인정하게 한다.

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동일한 자료를 사용하여 성장율 추이만을 다시 재구성 해보았다. 상대적으로 시장 성장율이 더딘 북미와 남미는 제하였다. 아태지역이 완만한 성장곡선을 보여주고 있으며, 중국의 경우 2007년이 가장 크게 성장한 해이다. 반면에 모바일 왕국이라고 할 수 있는 '일본'의 경우는 이미 성숙기에 이르러 성장율로는 다소 정체되어 있는 모습이다. 참고로 PwC의 원자료는 이통사의 Data 패킷 매출을 제외한 순수 모바일 게임 콘텐츠 시장규모로 구성되어 있다.


게임도 앱스토어 열풍

모바일 게임이야 말로 앱스토어 열풍의 핵이라고 할 수 있으리라. 여러 도표를 통해 애플 앱스토어에서 가장 큰 시장 장르가 게임이라는 것은 익히 알려져 있는 상태이다. Nokia의 N-Gage도 역시 계속해서 서비스의 폭을 넓혀가고 있다. 처음 예상과는 달리 큰 시장 Impact를 일으키고 있지는 않지만, 현재 사용자는 백만정도로 무시하지 못할 시장을 조용히 형성 중에 있다.

Nokia는 얼마전에 N73, N93, N93i등의 단말은 N-Gage 에서 제외될 것이라는 발표를 하였는데, 이는 몇몇 단말을 빼더라도 고기능 폰에서 돌아갈 수 있는 게임 퀄리티를 유지하겠다는 Nokia의 의지로 보여진다. 아래는 가장 최근에 발표된 N-Gage Chart 이다.

Next Gen N-Gage Sales for 30th of March to 5th of April 2009 :

1. Monopoly: Here & Now - The World Edition (Electronic Arts) (LW 1) (WOC 5)
2. Tetris (Electronic Arts) (LW 2) (WOC 39)
3. Asphalt 4: Elite Racing (Gameloft) (RE) (WOC 8)
4. World Series Of Poker: Pro Challenge (Glu) (LW 3) (WOC 28)
5. Hooked On: Creatures Of The Deep (Nokia) (LW 5) (WOC 19)

LW = Last week's position
NE = New entry
RE = Re-entry
WOC = Weeks on chart

- Source: N-Gage.com


게임의 양극화 현상 심화

현재 모바일 시장은 앱스토어를 중심으로 하는 고사양과 신흥 시장에서 이루어지는 저사양 단말이 같이 성장하고 있다. 이러한 시장 인프라는 고스란히 컨텐츠에도 영향을 끼치는데, 모바일 게임이 가장 대표적인 경우이다. 아이폰과 N-gage 등에는 3D를 기본으로 하고, G센서와 풀터치를 이용한 게임들이 팔리지만, 한편에서는 아직도 Casual Game이 대다수의 시장을 리드해 나가고 있다. 이러한 양극화 때문에 유통 채널이 다양해지기 힘들어지고 있어 개발사들은 괴롭다.

게임 개발사들의 시장 지배력 또한 마찬가지로 양극화가 심화되고 있다. 이미 국내의 경우 Big3의 지배력이 갈수록 커지고 있다. 해외의 경우에도 Big4로 불리우는 이들이 비슷한 현상을 만들어가고 있다. 물론, 국내 Big3가 전문 개발사인 반면, Big4의 경우는 전문 Publisher 들이다. 전세계를 보면 EA Mobile, I-Play, Gameloft, Namco를 이야기할 수 있으며, 유럽쪽 에서는 EA Mobile, Gameloft, Glu, THQ Wireless를 들 수 있다. 나머지 개발사나 Publisher들의 지배력은 점점 줄어들고 있는 분위기이다.

이러한 양극화 현상은 당분간 지속될 것으로 보이며, 개발사는 이러한 흐름에 맞는 전략적 판단이 중요한 때이다. 게임 장르, 타겟 단말, 유통 채널, Publisher와의 협력 등의 요소는 더 이상 게임 개발사가 게임만 잘 만든다고 돈버는 시대가 아님을 이야기 해주고 있다.
2009/04/15 08:30 2009/04/15 08:30

블로고스피어 IT 리포트 112호 - 20090417요즘 IT 리포트를 작성하면서 드는 몇가지 생각이 ... 올 들어 모바일 분야에 대한 블로깅이 눈에 띄게 늘었다는 점 입니다. 아이폰, 안드로이드폰, 삼성과 ..

수말군

컴투스나 게임빌 같은 메이져 업체들이 외국에서 얼마나 선방해줄지 궁금하내요.
이들이 외국에서 성공적으로 사업을 펼쳐낸다면 그 효과는 상상 그 이상일거 같은대 말이죠.

^^ 좋은 정보 잘 보고 갑니다.

mobizen

그러한 메이저 기업들이 성공 히스토리를 만들어줘야 하는데 걱정입니다. ㅎㅎ

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4. 실체가 없으니 조금은 더 기다려야

현재 개발 플랫폼은 빠르게 안정화 작업이 진행 중이고, 일부 게임 CP들과 협의(???)를 통해 기존 컨텐츠를 포팅 중에 있다. 중요한 것은 '사업정책'인데 아직은 한참을 기다려야 할 것 같다. 조금은 답답하고, 성급한 발표회 자리였을 수도 있다. 그리고, 사실 이번 발표회가 큰 알맹이는 없을 것이라는 것은 다 예상했던 자리이다.

지금은 삐딱한 시선과 비난보다는 격려와 기다림이 필요한 시기이다. 그 속내야 정작 SKT 스스로도 모를 일이나, 짧은 시간에 많은 준비를 하였고 국내에서 새로운 시도를 한다는데 실체도 없는 사업에 고추가루 먼저 뿌리는 것은 옳은 자세가 아니다.

실제 SKT내부에서도 기존 Nate Mall과의 차별성을 두고 많은 논란이 있었던 것으로 알려져 있다. 그리고, 그 논란은 지금도 계속되고 있다. 화두의 덩치가 크니만큼 조금은 기다려주는 미덕을 갖추자. 비난은 실제 모든 정책이 결정되고 실체가 나올 때 해도 충분하다. 물론, 지금과 동일한 SKT의 모습으로 나타난다면 mobizen 또한 비난의 선두에 서리라.


5. 진정한 '공개'를 기대한다.

이미 다른 포스팅을 통해 언급한 바와 같이 SKT는 애플보다 많은 것을 희생해야 오픈마켓을 성공 할 수 있다. 가장 중요한 것은 기존 Nate Mall과 Identity 차별성이다. 단순히 개발자들이 RS 비율만을 기대하는 것은 아니라는 것은 SKT 스스로도 잘 알고 있으리라.

아래는 오늘 Q&A 시간의 핵심 질문과 답변이다.

Q. 플랫폼 오픈 마켓과의 차별 우위는 무엇이라고 생각하는가?
A. 사용자의 개인 정보, 차별화된 API 등을 제공할 수 있는 것이 이통사 오픈마켓의 강점이라고 생각한다.

SKT 스스로 정확한 정답을 이미 알고 있다. 기존에 잘 하지 못했던 Open API 제공, LBS API의 공개(현재 이통사 LBS가 공개되어 있다고 하지만 이통사 정책에 반하는 서비스에 사용하려면 제재가 가해진다.), SMS, Call Notification 제공, 주소록 접근 API 제공 등이 함께 이루어져야 성공할 수 있다.

이러한 API외에 적절한 타겟 단말과 합리적인 데이터 패킷 정액제 또한 중요하다. 이 중에 하나만이라도 놓치면 지금과 같은 '공공의 적'에서 벗어나기는 힘들 것이다.


6. CP들도 합리적인 기대를 해야

오픈 마켓이라는 것은 SKT가 시장 지배자가 아닌, 시장 제공자가 된다는 것이다. SKT가 제공해야 할 것은 플랫폼, 단말 인프라, 합리적인 데이터 정액제, 그리고 정산 시스템이다. 그리고, Nate Mall과 달리 컨텐츠 내용에 대해서는 시장 판단에 맞기게 된다.

시장이 많이 공개된 만큼 개발자들의 책임도 뒤따르게 된다. Q&A 시간의 일부 질문 내용이나 블로그 후기를 보면 게임 어플의 경우 필수인 게등위 심의 프로세스에 대한 요구를 SKT에 하는 것을 종종 발견할 수 있다. 이 부분의 불편함은 게등위의 문제이지 SKT의 문제가 아니다. 물론 개인 사업자들을 위해 SKT가 좀 더 편리한 프로세스를 제공한다면 칭찬할 일이긴 하지만, SKT가 안해준다고 불평할 일은 아니다.

그리고, 이통사 입장에서 가장 큰 사업 영역인 음성 통화 부분에 대해서 수비적인 것은 당연하다. SKT는 별정 사업자가 VoIP를 제공한다는 부분에 대해서 'No'라고 대답한 것은 이상한 것이 아니다. 아이폰에 올라가는 Skype를 예로 들기에는 이통사와 단말 벤더라는 플레이어 구분이 있음을 인정해야 한다. 오히려, 무조건 No라는 대답을 이끌어 내기 보다는 'Jajah'와 같이 서로 WinWin 할 수 있는 VoIP모델을 제시하는 것이 합리적이다.

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7. 고객에 대한 고민은 새로운 숙제

기존 Walled Garden과 Open Market Place는 다분히 사업자 중심적인 구분법이다. 가장 중요한 고객에 대한 고려가 되고 있는지 서로 확인해 볼 필요가 있다. 고개들에게 Walled Garden과 Open Market의 차이점에 대해서 학습을 시켜야 하는가? 새로 나오는 폰에는 Nate 버튼대신 Open Market Place로 접근할 수 있는 Hot Key가 생겨나는 것인가? 여기서 생겨나는 궁금증..

Q. Passive하고 무선 인터넷에 Negative한 고객들이 무선 컨텐츠를 구입하기 위해서 들어가야 하는 곳은 어디일까?
① Nate Mall
② m-PlayOn
③ OpenNet
④ i topping
⑤ 전혀 새로운 서비스 브랜드

현재 자료를 기반으로 추정컨데 iPhone과 같이 바탕 화면에 어플리케이션 아이콘이 자리잡고 그 안에 앱스토어에 접근할 수 있는 아이콘이 존재하는 듯 하다. 그렇다면 기존의 Nate Mall안에 있는 컨텐츠는? 그 둘 사이의 구분을 고객들이 이해해야 할까?

고객에게 접근의 혼란을 주는 서비스는 실패한다는 사실을 우리는 너무도 잘 알고 있다. 제대로된 Open Market을 개발자들과 만들어 봤자, 고객들이 돌아보지 않으면 아무 이유가 없다. Open Market Place에 대한 고민 중에 '고객'은 어디에 있는 것일까? SKT와 CP 모두에게 새로운 숙제가 되어버렸다.


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8. 세심한 준비가 아쉬워

모든 참석자들에게 2GB USB 메모리를 나누어 주었다. 이 메모리 안에는 이번에 발표된 SDK가 들어있었는데, 해당 SDK가 'Win-Trojan/Agent.108083' 바이러스에 걸려 있다. 또한 해당 홈페이지에 당일 발표 자료와 SDK를 공개한다고 했으나 아직까지 자료가 오픈되지 않아 Q&A 게시판에 동일한 질문이 계속 올라오고 있다.

정책이 결정되지 않아 개발 위주의 행사가 진행될 것으로 예상되었다면 좀더 개발자 중심적인 발표였으면 더 좋았으리라. 발표자들의 소개내용은 개발자들이 듣기에는 너무 기초적이었으며, 일부 동영상 자료는 플레이가 되지 않아 구두만으로 설명을 해야 했다.

MS 의 발표는 사실 최악이었는데, SKT 오픈마켓에 대해 궁금해서 먼 걸음한 참석자들에게 'Windows Mobile'에 대한 소개를 왜 했는지는 모르겠다. SKT와 MS와의 파트너쉽에 대한 설명, 개발해야할 어플리케이션의 가이드 라인, Global 시장을 공략할 때의 한국 MS의 역할 등을 설명했어야 하는거 아닌가...


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9. 득템은 즐거워

오늘 모든 행사가 끝난 후에 경품 추첨이 있었다. 1등을 레노보 노트북을 주었고, 3등 10명에게는 16GB USB 메모리를 주었다.

이런 경품 추첨같은데에 당첨되는 일이 없는데, 어쩌나.. 3등에 당첨되고 말았다. 받기 위해 뛰어갈 때, 아는 얼굴 몇명과 눈이 마주쳐 약간 어색하긴 했지만 득템은 즐겁다~
2009/04/14 10:13 2009/04/14 10:13

분명 사업 정책 발표회인데, 대부분 개발자 위주의 프로그램으로 짜여 있다. 이거 뭥미; 이통사가 주도하는 마켓이다 보니 다양한 언어와 환경을 지원한다는 걸 강조하는 것도 중요하다. 하지..

http://www.boannews.com/media/view.asp?idx=15446&kind=1 http://www.virustotal.com/ko/analisis/a70decd9a52233fcaf3c9ad5aabc829e http://developer.itopping.co.kr/board http://developer.itopping.co.kr/board/793 http://developer.itopping.co.kr/?mid=board&lis..

떵꺼리

1등 발표시의 긴장과 아쉬움이 역력합니다. ;)

mobizen

ㅎㅎ 전 3등 당첨되고 바로 나와버렸답니다.

저스틴

우왕~~ 모비즌님 득템 하셨군요.. 300만원짜리 노트북 득템 기대하다 아쉬움과 함께 바로 박차고 나가버렸네여 ㅎㅎ

mobizen

저도 사실 그 노트북이 무척 탐이 나더군요~ 그래도 USB에 만족합니다. ^^

마음으로 찍는 사진

ㅎㅎ SKT/KT 양측의 앱스토어 모델을 관심 반 우려 반의 모습으로 바라보고 있습니다. 그들이 가야할 길인것 같기는 하지만, 왜 가야 하는지? 어떻게 가야 하는지를 잘 모르는것 같네요. 물론 결과가 나와바야 알겠지만...

그나저나 그들의 가장 큰 힘은 "고객" 아닐런지요? 그 고객을 어떻게 잘 구매할 수 있도록 교육 시키는 것이 가장 큰 성공의 지름길이라 생각 되네요.. ^^

mobizen

좀만 더 기다려 보죠... 실체가 있는 것은 SKT나 KT나 사실 50보 100보니깐요..

짠이아빠

앗.. 저도 다녀왔습니다.. ^^
경품 행사도 끝까지 다 봤는데 3등 중 어떤 분이셨는지 갑자기 궁금해지네요.. ^^

mobizen

흐음.. 제 경품 번호가 444번이었답니다. 번호가 특이해서리..

Nerd

저도 자리에 있었는데...누구셨을까? 궁금하네..ㅎㅎ

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어제(4월 13일) 많은 관심을 끌었던 SKT 오픈마켓 사업정책발표회에 참석하였다. 시작시간인 1시에 거의 맞추어 도착했고, 열띤 관심과 다양한 의견이 오가던 즐거운 시간이었다. 직접 자리에 참석하지 못해 궁금해하시는 분들을 위하여 간략한 후기를 정리해 볼까한다.

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1. 기존 모바일 CP들이 한자리에

풀브라우징, 스마트폰, 플랫폼 등 최근의 모바일 이슈를 주제로 한 컨퍼런스에서는 잘 보이지 않던 기존 모바일 CP들이 많이 모였다. 개인적으로 오랜만에 얼굴보고 인사한 분들도 꽤 되고, 생각해 보니 WIPI를 중심으로 한 사업 설명회는 참 오랜만이었다.

기존 CP들이 '이통사 KIN'을 외치기는 해도 애증이 있어서일까, 그래도 자신있는 분야라는 생각이어서 일까.. 이렇게 기존 모바일 CP들을 한자리에 모을 수 있는 것 또한 SKT의 힘이자 권력이라는 생각이다. 지금까지 부정적인 견해를 이번 사업을 통해 긍정적인 관계로 회복하고, 모바일 CP들이 기지개를 펼 수 있는 기회가 되기를 희망한다.


2. 플랫폼 베타 시연회 같은 행사

어제 행사는 정책 발표회라기보다는 신규 플랫폼 베타 시연회 같은 느낌이었다. 사업하시는 분이나 기획자분들 입장에서는 다소 지루했던 발표일 수도 있을 것 같다. 이는 이미 공개되었던 행사 순서에서 충분히 예견할 수 있었던 것이다. 이렇게 된 것은 SKT가 중요한 정책 부분에 대해서 내부적으로 결정된 사항이 거의 없기 때문이다.

아래는 Q&A 시간에 공통적으로 "아직까지 결정되지 않아서 오늘은 대답할 수 없습니다."라고 답했던 질문들이다. 거의 대부분의 주요 정책이 아직 결정되지 않았음을 알 수 있고, 기술 위주의 발표가 될 수 밖에 없었음을 이해하게 해준다.

개발자와 SKT간의 수수료 분배율(7:3이 적당한 수준이라는 공감대만 존재)
고객이 카드로 결제시 카드 수수료 부담 부분
Test House 검증 비용
비승인 컨텐츠에 대한 구분(VoIP는 확실히 안된다고 답함)
WIPI Application의 접근 권한(CP 레벨로 일단 접근 중)
연회비 금액
복제방지 솔루션
무료 컨텐츠의 경우 플랫폼 사용비 부담 여부
어플내 부분유료화 정책


3. 플랫폼 고도화

기술적인 관점에서 오늘 발표회는 '플랫폼 고도화'가 핵심이다. '이통사 앱스토어의 동향 분석 #3'에서 이미 소개한 바와 같이 i topping이 전면에 배치되어 있고, 전반적인 플랫폼의 성능은 현재까지 알려진 바로는 어느 정도 성과를 거두었다.

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정작 사업의 당사자인 SKT에서는 정책 결정도 아직 되어 있지 않은 상태에서 각 플랫폼 개발사들이 이러한 결과물을 오늘 보여주었다는 것은 얼마나 많은 고생을 했을까를 짐작케 한다. 실제 오늘 발표회는 SKT가 주인공이 아니라 Innoance, 신지소프트, Veloxsoft가 박수를 받아야 할 것 같은 느낌이다.

발표자료만으로는 이번에 정리된 플랫폼에 대해서 다소 이해하기가 힘들 것이다. 앞으로 개발 예정이 되어 있는 로드맵까지 포함되어 있어서 복잡하게 작성이 되었는데, 실체가 없는 요소들을 지우면 아래 그림과 같이 된다.

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기본적으로 WIPI를 가져가고, 고성능 게임등에서 필요한 확장 API를 GIGA(Graphic Instruction Graphic  Acceleration)으로 제공한다. 이를 통해 Widget과 Native Application을 선택하여 개발 할 수 있다. 물론, Widget의 경우 Java Script만으로도 개발이 가능하다. Native Application을 앞으로 나오는 다양한 플랫폼에 독립적으로 개발하고자 할 때는 COGP(Cross Over Game Platform)을 사용하면 된다. COGP를 이용해서 어플리케이션을 개발하면 WIPI뿐만이 아니라, Windows Mobile, Symbian 등 다양한 플랫폼에 자동적으로 이식이 된다. COGP는 이름에서 알 수 있듯히 Game을 위주로 해서 개발 되었다.

이번 플랫폼에서는 MUIF(Multimedia UI Framework)라는 UI 저작도구도 제공한다. 전반적인 UI는 iPhone을 벤치마킹한 듯 느낌이 비슷하며, 테스트로 보여준 성능은 만족스러웠다. 좋은 것을 베끼는 것에 대한 거부감은 없다. 다만, 이왕 베끼는 것 어설프게 베끼지 않았으면 하는 바램이다.
2009/04/14 00:32 2009/04/14 00:32
손님

COGP는 현재 나와있는 위피기반 게임 어플들을 GPOS에 수용할때 사용하는 컨퍼팅 툴 같은데요.. 저 그림에서 실제 COGP자리에 들어갈 내용은 SKAF 가 아닐까요?

mobizen

네. 의견 감사합니다. COGP를 relpace 할 아이템은 아닌 것 같아서 SKAF를 같은 Layer로 옆에 배치하게 수정했습니다.

송인웅

SKT를 사용하는 개인 고객의 입장에서 궁금한건,
기존 서비스중인 네이트와 SKT오픈마켓은 어떤 차별성을 가질까요?
이용하는 요금제가 다를까요?
콘텐츠가 다를까요?
아니면 네이트는 사라질까요?

mobizen

비슷한 언급을 저도 7장에서 이야기 했습니다.
참고로 네이트는 3년 안에 오픈 마켓으로 완전히 대체할 예정으로 있습니다. 계획대로 될련지는 아무도 모르겠지만 말이죠~

수말군

하하; 3년 안에 오픈마켓으로 완전히 대체라;;
오픈 마켓이려나요;;;

음. 연회비다 위젯이다 이런저런 소리는 많은데.
역시 아직도 실질적인 정책이 정해진게 아니라 '좀 더 지켜보자' 라는 생각만 하게 되내요.

그 사이에 주위 개발자들은 전부 앱스토어로 몰리고 있지만요 ㅎㅎ

chjin

정리 감사합니다.

손님

COGP는 현단계에서는 변환플랫폼이지만 이후 통합 개발 플랫폼으로 간다고 하더군요...
정말로 하나로 통일이 되서 하나로만 개발하면 다 되면 좋겠습니다...

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무선 인터넷 사용가능 단말 추이

벌써 2009년 1사분기가 지나갔다. 해외의 모바일 시장은 격변을 겪고있지만 국내 이통사 시장은 조용하기만 하다. 과연 이러한 조용함이 폭풍전야일지, 끝없는 불황의 연속일지 궁금하기만 하다. 이번 포스트에서는 국내 이통사 중 가장 개방적인 LGT의 무선 데이터 현황에 대해서 간략하게 알아보도록 하자.

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위 도표는 LGT의 무선인터넷 단말의 보급 추이를 재구성해 본 것이다. 너무나 당연하게도 무선 인터넷 가능 단말은 지속적인 증가세를 보이고 있다. 한편으로 보면 아직까지도 CDMA 1X의 가입자가 증가인 것을 보면 신기하기도 하다.

OZ 단말이라고 할 수 있는 Revision A 단말 보급율도 다행스럽게 빠른 속도로 증가하고 있다. 질적인 면에서는 조금 다른 해석이 있겠지만, 양적인 면에서 만큼은 SKT나 KTF의 3G 보급율에 미치지 못함이 조금 아쉽다. LGT의 OZ 전략 자체가 무의미한 Shift보다는 무선 인터넷 사용자의 가입을 유도하는 것이기 때문에 당연한 현상이기도 하다.


무선 ARPU 추이

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위 도표는 지난 1년간의 무선 ARPU의 추이를 보여주고 있다. 1년동안 많은 굴곡을 보여웠다. 08년 12월에 가장 최고(4,125원)을 보여주더니, 다소 하락세를 보여 09년 2월에는 3,863원으로 다시 원래 모습을 돌아 왔다.

보통 전체 Data ARPU에는 월정액, Air Charge, SMS, 정보이용료등이 포함된다. SMS는 애초에 Mobile Web과는 다소 거리가 있는 항목이고, 풀브라우징을 전면에 내세운 OZ의 입장에서 보면 정보이용료 역시 Extra income에 해당한다. 그래서 풀브라우징에서 의미가 있는 항목의 ARPU 추이를 한번 살펴보도록 하자.

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전체 ARPU와 마찬가지로 08년 12월에 가장 높게 나타났고(2,331원), 09년 2월에는 2,155원으로 다소 하락하였다. 이렇게 최근 무선관련 ARPU가 하락하는 것은 OZ에서 풀브라우징 외에 다른 서비스의 차별화가 없기 때문이다. 차별화된 서비스의 로드맵이 없는 것이 현재 OZ의 아쉬움이다.


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1주년을 맞이하는 OZ


2009년 4월 3일, LGT의 OZ가 드디어 한살이 되었다. 지난 1년동안 많은 이들에게 기대와 관심을 받았던 서비스는 적어도 '실패'한 서비스와 전략은 아니라는 평가를 받고 있다. LGT는 OZ에 가입된 사용자를 63만명으로 보고 있는데 1년 만에 허수없이 63만명이라는 Active User를 모았다는 것은 성공이라고 이야기해도 무방 할 것 같다.

OZ 가입자들이 마케팅에 의한 강제적인 Shift를 유도했던 SKT, KTF의 3G 사용자와 다른 것은 무선 인터넷에 대한 Needs가 굉장히 강한 사용자가 가입을 하였고, 만족도가 높다는 것이다. 그리고, 이러한 63만명이라는 사용자의 대부분은 Consumer에 해당해 시장 Impact가 무척 크다고 할 수 있다. 이러한 LGT의 OZ의 가장 큰 성과 중에 하나은 유선 포털들을 무선 시장으로 유입을 했다는 것이다.


OZ 가입자의 사용행태

너무도 당연하게 OZ 가입자들의 무선 인터넷 사용도 무척 높은 편이다. LGT에 따르면 OZ 가입자의 평균 모바일 인터넷 접속 빈도는 하루 3회, 월 90회 가량으로 알려져 있다. LGT 전체 평균 모바일 인터넷 접속 빈도가 0.6회인 것을 생각하면 약 5배 정도가 높은 것이다.

특정 연령층에 한정되어 있던 WAP 사용층을 넓힌 것도 긍정적인 평가를 받고 있다. 10대와 20대는 물론, 30대 - 50대 이상도 OZ 가입자에 고르게 분포되어 있는 것으로 알려져 있다. 구매력이 있고, 기업내 의사결정이 가능한 40대 이상 가입자가 약 30%를 차지하는 것도 매우 의미있는 수치이다.

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OZ 가입자들은 OZ 풀브라우징을 통해서 웹서핑을 주로 사용하고, 생활정보(교통, 날씨, 증권), 엔터테인먼트(영상, 게임, 만화) 등을 고르게 사용하는 모습을 보여주어, WAP 사용 패턴과 대조를 보여준다. 재미난 것은 OZ 사용자들이 풀브라우징 뿐만 아니라, 기존 ez-i 사용도 같이 사용하는 모습을 보여주고 있는데, 아직은 불편한 입력 장치와 최적화되지 못한 Web Page에 반해 WAP이 쾌적한 사용 환경을 제공하기 때문으로 보여진다. 이러한 현상등은 풀브라우징 대응 페이지들이 늘어나면서 서서히 바뀔 것으로 보인다.


OZ 2.0을 기대해

LGT는 처음부터 OZ 라는 서비스의 Identity가 풀브라우징으로 멈추는 것을 거부하였다. 토탈 무선 인터넷 서비스로 브랜딩을 시도하였고, 1년이 지난 현재 시점에서 그러한 의도는 실패하였다. 풀브라우징 외의 서비스에서 뭔가를 보여주지 못했기 때문이다. 그 동안 위젯이나 풀브라우징과 WAP의 통합 서비스등을 시도하였지만, 여러가지 원인이 겹치면서 성공하지 못했다. 불행히도 LGT에서는 이제와서 뭔가 Post 풀브라우징 서비스를 내놓으려면 기존 OZ서비스로는 힘들게 되버렸다. 결국, LGT는 OZ 2.0 과 같은 브랜드 고도화를 같이 진행할 것으로 보인다.

OZ 2.0은 SKT나 KTF와 같은 스마트폰 위주 서비스나 App Store와 같은 형태는 다소 힘들어 보인다. 이통사 입장에서 좋은 단말 확보가 기본이 되어야 하는데, WCDMA가 대세를 이루는 현재 상황에서 LGT만을 바라보고 Revision A 스마트폰을 만드는 단말사가 많지 않기 때문이다. 해외 단말사의 유입 역시 마찬가지 이유에서 쉽지가 않다. 결국, LGT 안에 있는 OZ 2.0은 기존 Feature Phone 대상의 Walled Garden 형태에서 서비스 고도화가 될 확률이 무척 높다. 그리고, 그러한 타사와의 차이점 때문에 더욱 기대가 된다.


타이통사들도 변화되기를

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그래도 다행이다. 애초의 원인이야 어찌되었던 LGT와 같은 개방의 시도를 하는 이통사가 국내에 하나라도 있는 것은 다행스러운 일이다. 곧이어, 정보이용료 조차도 정액제로 운영되는 새로운 시도도 진행될 것이며, 다양한 협력 업체를 통해서 부족한 자사의 서비스와 컨텐츠를 풍성히 구성할 것으로 보인다.

타이통사들도 천문학적인 돈 들어가며, 구색 맞추기 사업만 진행할 것이 아니라 LGT와 같은 파격적인 데이터 이용 요금과 함께 상생할 수 있는 에코시스템 구축에 앞장 서 주기를 바란다.
2009/04/07 10:29 2009/04/07 10:29
xyz

얼마전 OZ 서비스를 써보려고 M4655모델로 바꿨는데 매우 실망했었습니다. 윈도우 모바일이 불편한것은 MS탓으로 하면되지만 OZ의 자랑꺼리?인 풀브라우징조차 매우 불편하더군요. 전용브라우저에서만 OZ서비스를 이용하도록 요금제를 만들었는데 전용브라우저가 즐겨찾기도 제대로 안되는 해괴한 놈이더군요. 즐겨찾기할때 주소를 일일히 입력하게 만드는 브라우저는 첨봤습니다. IE Mobile이나 오페라를 쓰고 싶습니다만 그럴경우 요금부담이 높아져서 아예 데이터 요금제를 취소하고 다른 폰으로 바꿀려고 3개월만 지나길 기다리는 중입니다. 6,000원도 아까운 데이터 서비스였습니다.

업체한테 뇌물받아먹지 않고서는 저런 브라우저가 어떻게 탑재되었는지 이해가 안되더군요. 아르고폰에서의 풀브라우징은 그럭저럭 괜찮던데 말입니다. OZ이야기가 나왔길래 아직도 열받아서 좀 길게 적었습니다. ^^

mobizen

M4655... 나름 스마트폰인데 전혀 스마트하지 않은 폰이죠. 버스폰으로 많이 지르던데... 그냥 라인업 갖추기였고, 주력단말이 아닌지라 조금 아픔이 있죠. 3개월만 참으시라는 말 밖에는...

도이모이

단순 3위 사업자 이미지에서

'오픈', '도전' 이라는 이미지 개선도 큰 효과인거 같습니다.

mobizen

적어도 Consumer나 Early Adapter들에게 이미지 각인은 확실히 시킨거라고 생각합니다. 다만, 그러한 이미지 개선이 일반 사용자들에게 이어가기에는 LGT의 뒷심이 조금 힘에 부쳐 보입니다.

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9. SKT 오픈 마켓

SKT는 오픈마켓을 준비해오고 4월 13일날 사업 정책 발표회가 예정되어 있다. 그날이 되면 준비해왔다는 오픈 마켓에 대하여 정확하게 알 수 있겠지만, 개략적인 모습은 일부 공개된 자료를 기반으로 예상을 할 수가 있다.


i topping 2.0

이번 8차 Mobile Web Apps Camp 에서도 느꼈던 것이지만 위젯의 개념이 Java Script를 기반으로 한 XML Packaging 이라는 과거의 개념에서 많이 확장이 되고 있다. 근래는 거의 Native Application과의 구분이 모호해 지고 있는데, 'i topping 2.0' 역시 기존 위젯 개념에서 많이 확장이 되었다.

플랫폼적인 관점에서는 GPOS에서도 구동이 되며, 이로 인해 Native Application이나 Java, Flash 등의 어플과 연동이 가능해 졌다. 또한, Application을 구동시키는 런처의 역할과 동시에 오픈 마켓에 접속하는 Entry Point의 역할도 행해진다.

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- Source : SKT



위젯을 전면에 내세운 이유는?

그렇다면 Nate MoA, 1mm, Doozle, T interactive, i toping 등을 거쳐오면 실패했던 위젯 모델을 이제와서 다시 꺼내온 이유는 무엇때문일까? 이유는 무척 간단하다. 플랫폼을 가지고 있지 않은 이통사 입장에서 전면으로 내세울 수 있는 카드가 '위젯'밖에 없었기 때문이다. 이는 SKT뿐만 아니라 앞서 소개했던 T-Mobile의 web'n'walk의 경우를 비롯하여 수세에 몰린 대부분의 이통사들의 어쩔 수 없는 선택이다.

위젯은 넓은 의미에서 플랫폼이면서 비교적 짧은 시간에 구현이 가능하다. 다만 요즘과 같이 확장된 위젯의 개념안에서는 Native Application 까지 Cover를 해주어야 하는데, 이때 역시 Low Level에 있는 플랫폼 의존도가 높아진다.


기본 프로세스는 Nate 몰과 동일

기본적인 프로세스는 기존과 다른게 없다. 다른게 있다면 Nate Mall은 SKT BP에 등록이 되어야만 컨텐츠의 유통이 가능하지만, 오픈마켓이니 만큼 누구나 등록이 가능하다. 타 오픈마켓이 보통 개발자 등록비를 받는데, SKT의 오픈마켓도 개발자 ID를 유료로 판매하는 것으로 알려져 있다. 상세한 금액은 아마 사업 발표회때 알려질 것으로 기대한다.

이통사의 가장 큰 패단이었던 검수 또한 존재한다. Nate Mall이 사업성 검수까지 자체적으로 했다면, 오픈 마켓이니 만큼 사업성 검수보다는 치명적인 에러나 UI 가이드 준수 여부가 주가 될 것으로 보인다.

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- Source : SKT



고급 컨텐츠는 여전한 고민거리

SKT는 1차 타겟 플랫폼으로서 위젯, WIPI 그리고 Windows Mobile을 염두에 두고 있다. 이번 T 옴니아를 통한 개발자 경진 대회 역시 이러한 오픈 마켓을 염두해 둔 컨텐츠 수급에 큰 목적을 가지고 있으며, 불행히도 실패하였다. 마케팅적인 측면에서 관심을 받는데는 어느 정도 소기의 결과를 얻어내었으나, 소싱된 약 100여개의 컨텐츠들 중 대부분은 상용화 수준에 미달되어 있다. 그 비싼 스마트폰으로 그런 컨텐츠를 구매하느니, 값싼 Feature 폰에서 WIPI 어플을 즐기는 편이 더 나아 보인다.

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- Source : SKT


문제는 역시 identity

고급 개발자들의 참여율이 이렇게 저조했던 것은 대형 기업들이 움직이지 않았기 때문이고, SKT가 그 동안 개발자 커뮤니티와 에코 시스템에 얼마나 무심했는지 보여주는 결과이다. 그동안 당한 것도 있고, 실체도 명확하지 않는데에 투자를 하느니, iPhone App Store에 도전해보겠다는 개발자들의 태도가 당연한 것이다. 그리고, 이러한 개발자들의 생각은 당분간 바뀌지 않을 것 같다.

결국, SKT가 App Store에서 성공하기 위해서 해야될 것은 기존 Nate Mall과 차별되는 Identity, 그리고 넓은 시장의 비전 제시이다. 하이브리드 포털로서 자리매김을 하던지, Nate Mall은 컨텐츠(mp3, 이미지, 동영상 등) 판매와 서비스만을 판매하고, 게임을 비롯한 모든 Application을 App Store에서만 판매한다는 등의 다소 aggressive한 접근이 필요하다.

mobizen은 참 'Global'이라는 단어 별로 안 좋아하지만, 다른 분들 보면 그렇지는 않는 것 같다. 그렇다면 Global에 대한 Vision을 장기적으로 심어주어야 할 필요가 있다. WIPI 어플이나 표준화가 고려되어 있지 않은 i topping 위젯으로는 개발자들을 움직이기 힘들지 않을까?


향후 일정

13일날 개최되는 정책 발표회가 끝나면, 6월달에 베타 오픈을 할 것으로 알려져 있다. 베타 버전에는 유료화 모델은 고려하지 않으며, 무료 App만 유통이 될 예정이다. 3개월 정도 베타가 진행된 후에 정식 오픈이 되며, 정식 오픈 이후에는 유료 App도 등록을 받을 것이다.

SKT가 예상보다 훨씬 발빠르게 움직이고는 있으며, 개발자 사이에 알려진 바로는 'i topping 2.0'의 Performance가 생각보다 좋다고 한다. 하지만, 이래저래 걱정이다. SKT의 오픈마켓이 성공하지 못하면, 향후 더욱더 투자나 개방에 대해서 이통사들은 보수적이 될 수 밖에 없다. 좀 더 자세한 내용은 발표회를 기대해 보도록 하자.
2009/04/03 10:14 2009/04/03 10:14

SKT 모바일 콘텐츠오픈마켓 개발자 정책설명회(4/13) 참가신청접수를 시작한지 3일만에 1,500명 이상의 개발자들이 몰리면서, SKT의 오픈마켓에 대한 기대와 관심이 집중되고 있는 가운데, ZDNet에..

외로운까마귀

전 통신사에서 하는 앱스토어는 별로... 차라리 제조사에서 하는것이 좋을 듯.. 통신사에서 하게되면 일반폰은 한 개의 플랫폼으로 통일해야 할겁니다. 물론 말은 많은 플랫폼을 지원한다고 하지만 그게 어디 쉬운일인지.. 그만한 인력도 없는데.. 차후에는 통신사 앱 스토어 때문에 제조사의 ui가 변경(일부 변경되고 있지만) 될지도..

현재도 SKT 통합ui할려고 난리인데.뭘.. 앱스토어 하게되면 더 힘받아서 춤출듯..

mobizen

네.. 뭐 크게 바뀌는거는 없을 것 같습니다. 사실, 아무도 기대하는 사람도 없는 것 같구요.. ㅎㅎ

나인테일

T옵니아 개발자 경진대회....

네오위즈 세이캐스트 플레이어가 1위 먹어버린거 보면 그냥 웃지요...(.....)

mobizen

참여율이 너무 저조했었죠.. ㅎㅎ

거부기아찌

제 개인적인 생각으로 아마 국내 이통사 마켓은 중요도 순위는 2순위 내지는 3순위 정도로 밀릴 것 같습니다. (세이캐스트 플레이어 사례처럼...)

즉, 1-2순위는 앱스토어와 안드로이드 마켓이고, 여기서 승부를 보고 검증된 application 중에서 변환이 쉬운 것들을 3순위로 국내 이통사 마켓에 올릴 것으로 예상되네요.

씁쓸하고 불행한 이야기죠.

앱스토어의 쏠림 현상은 특별한 변화가 없는 이상 계속될 것으로 보이며, http://mobile2.tistory.com/82 에서 예측한 것과 같이 올해 6월에는 5만개, 11월에는 10만개를 넘어설 것으로 예상됩니다. 이런 사례와 비교해서 너무 초라해 보일 수 있겠죠.

이쯤되면 완전하게 틈새시장 전략으로 나가야 될지도 모르죠. 대형마트에 대항하는 GS21과 같은 틈새 시장 전략 말이죠.

뭐 틈새 시장 전략을 부끄럽게 느낄 수도 있겠지만, 그동안 폐쇄적 시장을 고집하며 한국적 특화만을 외치던 결과니 어쩔 수 있겠습니까 ?

mobizen

네. 제 생각도 정확하게 일치합니다. 다들 쇼라고 생각하는 것 같아요. 그래도 쇼는 보러 가야죠~ ^^

우기태

좋은글 잘 읽었습니다.

유럽 쪽은 t-mobile, o2, Orange, 보다폰등의 글로벌 이통사와 Nokia의 Ovi가 핑퐁을 칠테고..
미국은 AT&T, 버라이즌, 스프린트등이 힘을 못쓰는 가운데 애플과 림이 판을 칠테고...
일본이야 이미 APP.STORE이상의 퍼포먼스가 Wep전의 모바일 인터넷에 이루어져 있는 듯 하고.
중국은 먼가 먹을수 있는 큰 먹거리가 보여야 움직일 테고...
우리나라는 ... ....

이리보나 저리보나 폰가격이나 통신비는 낮아지질 않는 가운데
작년의 이슈는 애플이었다면 올해의 이슈는 구글이 되겠네요.
내년쯤에 MS가 이슈가 되지 않을까라는 생각도...

mobizen

네.. 아무래도 단말사 기반의 앱스토어가 유리하죠. 그 부분에 대해서는 따로 정리할 생각입니다.

MS는 아마 이슈가 되기 힘들 것 같아요. 지금 App Store 대응 전략이 너무나 MS 답지 않다는 느낌..

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5. 개방형 구도에서 이통사의 경쟁력

해외의 성공적인 App Store 모델을 보면 'Device & 플랫폼 & 고객충성도'가 함께 있음을 알 수 있다. iPhone의 성공이 대표적인 경우이며, 우후죽순격으로 생기는 App Store중에서도 주목을 받는 소수의 경우도 이러한 3개의 요소가 결합된 Store만이다. 물론, 대부분의 이통사들은 3개 중에 하나도 제대로 가지고 있지 않다. 기존 Walled Garden을 이미 보유하고 있고, Feature폰을 버릴 수 없는 이동통신사의 입장에서 단말 벤더들의 App Store와 경쟁하기 위한 수단을 그렇게 많아 보이지 않는다.

통신사의 입장에서 경쟁력 우위는 분명히 있다. 과금의 편리성, Feature Phone 고객 대상의 Business 가능, User Profile의 확보, LBS를 통한 위치 정보의 활용 등이다. 이런 장점들이 'Open Market Place'가 탄생하면서 생겨난 새로운 기회요소가 아닌, 예전부터 있었던 것이라는 것을 돌아보면 딱히 성공요인이 되기는 힘들 것 같다. 이러한 한계로 인해 이통사의 App Store가 대부분 서비스 고도화 정도 말고는 차별성이 없는 것이다.

근본적인 문제점은 개발자들로부터 신용을 잃었다는 것...


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6. T-Mobile의 web'n'walk


이러한 사실은 이통사 스스로 너무나 잘 알고 있지만 인정하고 싶지 않은가 보다. 뭐든지 혼자서 다 하려는 과거의 습관이 깊숙히 배어 있으니 어쩌면 당연한 것이다. 반면에 T-Mobile은 현실에 대한 인정이 조금은 빠른 몇 안되는 이통사 중에 하나이다.

T-Mobile은 MWC에서 Nokia와 제휴를 통해 App Store에 대응한다고 발표하였다. T-Mobile의 web'n'walk(새로운 이름은 아니다.)은 자사의 위젯 갤러리와 Nokia의 Ovi Store를 통합하여 사용자에게 Application을 제공하기로 하였고, Nokia의 Series 40을 통해 2009년 전반기에 런칭할 예정이다.

이로 인해 T-Mobile은 가벼운 어플은 자사 위젯으로, 좀더 복잡한 Native Application은 Symbian으로 시장을 대응한다. 하지만, T-Mobile은 기존 Walled Garden의 서비스 고도화도 함께 발표하여 당분간 전략이 분산될 수 밖에 없는 아쉬움을 가지고 있다.


7. 앱스토어의 발전 방향

블로그를 통해 몇번 언급을 했지만 유료화 모델이 지금처럼 성공한 iPhone의 경우를 일반화하는 것은 무척 위험하다. 또한 App Store에 어플을 직접 올려본 입장에서 보는 다운로드 수치는 국내에서는 참 의미있으나, 'Global'이라는 단어에 휩싸여 떠들고 열광하는 것에 비해 조금은 초라하지 않나 하는 생각이다.(물론, 장르별 이슈가 있으므로 좀 더 복잡한 고려요소는 분명히 있다.)

아무리 유료화 모델이 성공을 하더라도 전체 시장을 키우기 위해서는 App Store 내의 어플들도 다양한 BM 을 고민할 수 밖에 없다. 어플을 통해 생성되는 트래픽이 단순한 채널링으로의 의미만 되어도 충분한 회사라면 행복하겠지만 그런 회사가 많지는 않을테고, 결국 성장세가 정체가 되면 부분 유료화 및 광고모델이 고려되는 것은 시간 문제이다.

부분 유료화야 각각의 개발사들이 고민해야 하는 문제이고, 전체 파이가 커질만큼 Impact가 없음을 경험을 통해서 잘 알고 있다. 그렇다면 '광고 모델'에 눈길이 갈 수 밖에 없는데, 이 광고모델만큼 이통사가 못하는 것도 없다. 지금까지 이동통신사의 BM은 철저히 End user Payment에 의존적이었으며, 10년을 넘은 이때까지도 BM의 다각화는 존재하지 않았다.


8. 하이브리드 포털

다시 4장에서 소개했던 Litmus 이야기로 돌아가보자. Litmus는 이통사의 App Store 전략이 나아가야 하는 방향성을 명확하게 제시해주고 있다. 바로 개방형 포털을 기존 Walled Garden 포털과 통하는 유통 채널의 개념으로 생각하는 하이브리드 포털로 접근하는 것이다.

사실 이러한 접근은 새로운 것이 아니다. 가까운 일본의 경우 발달되어 있는 비공식 사이트를 떠올리면 된다. 흔히들 일본의 비공식 사이트를 이야기할 때 어마어마한 갯수만 거론하면서 대단한 돈벌이가 되고 있는 것 처럼 이야기 하는데 사실과는 조금 다르다. 일본의 비공식 포탈은 '망개방'에 가까운 접근이라고 이해하는 것이 맞다. 일본의 모바일 개발사들은 비공식 사이트를 운영하여 소비자에게 서비스 Feedback을 받고 이를 발전시켜 나간다. 사용자가 어느 정도 수치가 되면 광고 모델도 적용하여 사업성 검토를 받고, 이통사의 Walled Garden에 쉽게 들어갈 수 있다.

일본의 이러한 비공식 사이트는 Walled Garden의 진입통로로 사업자와 고객 모두에게 인기가 높다. 하이브리드 포털이란 이렇게 다양한 Off Deck Portal을 이통사가 하나의 유통채널로 묶어주어 운영과 마케팅 효과를 극대화 하는 것이다.

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이통사의 하이브리드 포털 개념도


이통사는 Walled Garden이라는 기존 시스템을 절대 버릴 수 없다. 그렇다면 개방형 App Store를 통해 자유로운 컨텐츠 유통을 가능하게 하고, 시장의 검증을 통해 질 높은 컨텐츠를 Walled Garden에 흡수시켜야 한다. 물론, 문제는 개발사들이 이통사 App Store보다는 새로운 시장에 더 관심이 많다는 것인데 결국 Feature Phone을 대상으로 하여 이통사 Open API를 제공해야 성공 가능성이 있을 것이다.


P.S. : ATLAS Research의 원보고서에서 언급한 하이브리드 포털과 본문에서 언급한 내용과는 약간의 차이가 있다. 하지만, 위 그림은 본문을 이해하는데 도움이 되어 인용하였다.
2009/04/02 22:11 2009/04/02 22:11

작년부터 애플 앱스토어는 엄청난 성공을 거두면서 현재 전세계 메이저 업체들이 속속들이 이 사업에 뛰어들고 있다. 대표적인 예로 구글의 안드로이드 스토어, 몇일전 오픈한 RIM의 블랙베리..

어나니머스

제게는 다른 어떤 보고서보다 이번 포스팅이 가장 인상적이네요.
잘 읽고 갑니다.
#3도 기대됩니다. ^_^

mobizen

#3 포스팅 했습니다. 원래 #2 정도에 끝내려고 했는데 계속 길어지네요.

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bango는 해외 모바일쟁이에게 널리 알려진 서비스이다. bango는 모바일 지불 결제 시스템 업체이기도 하지만, 널리 알려진 이유는 바로 'Mobile analytics' 때문이다. 이 서비스는 이름에서 알 수 있듯이 'Google Analytics'과 유사한 서비스를 모바일에서 서비스 하는 것인데, 역사가 깊고 많은 모바일 디바이스를 데이터 베이스화하여 모바일에 최적화된 결과를 뽑아주어 많은 모바일 전용 서비스들이 이용하고 있다.

해당 서비스는 이러한 다양한 서비스에서 얻어진 데이터를 토대로 2003년부터 매달 모바일 인터넷를 가장 많이 사용하는 'Top 20 handsets'을 발표한다. 얼마전에 2009년 2월 자료를 발표하였는데, 결과는 아래와 같다.

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Krusell은 스웨덴의 유명한 전자기기 가죽 케이스를 판매하는 업체이다. 다소 첨단 IT 보고서와 거리가 멀어보이는 이 업체는 휴대폰 가죽 케이스 역시 제작 판매하는데, 해외에서 인기가 아주 높다. 대부분의 휴대폰에 최적화된 케이스를 판매하는데, 모델별 케이스 판매 대수를 기준으로 하여 매달 'Top Seller List'를 발표한다. 이 List 역시 해외에서 유명하며, 단말 판매량이나 고객 충성도를 가늠하는데 중요한 자료로 많이 인용이 된다. Krusell의 Top Seller List 3월 버전이 얼마전에 발표가 되었는데 결과는 아래와 같다.

1. Samsung SGH-i900/i910 Omnia
2. Nokia 3109
3. Nokia 6300
4. HTC Touch HD
5. Nokia E71
6. Nokia E51
7. Nokia 3120
8. Nokia 5800
9. Blackberry Storm
10. Samsung M8800

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위 두개의 리스트를 자세히 보면, 다소 의아한 점을 발견할 수 있다. adMob의 2월 보고서에 따르면 아이폰이 전세계 모바일 트래픽의 33%를 차지하는데, 정작 아이폰을 리스트에서 발견할 수 없는 것이다. 오랜 기간 동안 모바일 시장의 주요 데이터를 제공하였던 두개의 리스트가 잘못된 것일까? 아니면 adMob의 자료가 신빙성이 없는것일까? 실제로 Bango의 CEO인 Ray Anderson가 iPhone이 리스트에 없음을 거론하면서 Apple이 mass market을 놓치고 있다고 언급하면서 이슈가 되고 있다.

그 차이는 바로 원천 소스에 있다. adMob의 자료는 철저하게 스마트폰만을 타겟으로 조사하는 보고서이며 일반 풀브라우저 환경만을 고려한다. 반면, 고전적이고 심하게 모바일에 최적화되어 있는 bango의 자료는 모바일 인터넷(WAP) 트래픽만을 고려하고, 그안에서 이루어지는 컨텐츠의 구매 횟수가 원천 소스가 된다.

아이폰 사용자는 기본적으로 WAP을 접속하지 않는다. 브라우저 자체가 WAP을 지원하지 않으니 당연히 일반 Web 서비스를 이용하게 된다. 벨소리, 핸드폰 배경 화면, Java Game 역시 아이폰에서 지원하지 않으니 다운 받고 결재로 연결될 일이 없다. 아이폰의 수많은 어플리케이션 구매 역시 iTunes를 거쳐야만 가능하니 bango와 무관 할 수 밖에 없다. 결국, bango와 같은 고전적인 모바일 분석 시스템에서는 아이폰이 고려대상일 수가 없는 것이다.

Phone 고객들은 수많은 아이폰 전용 악세사리를 따로 구매하므로 기존 핸드폰 악세사리 스토어를 이용하지 않는 듯 하다. 게다가 아이폰은 스피커, 크래들, 이어폰, 확장 키보드 등과 같은 보다 Active한 악세사리를 더 선호하는 듯 보인다.

이러한 점을 다양한 블로거들이 지적하면서 Bango CEO의 어리석음을 비웃고 있다. 하지만, Bango CEO가 이러한 사실을 몰랐을리가 없고, 중요한 것은 어느쪽이 mass market 인가와 현재의 mass market이 의미가 있는지가 핵심이다. 문제를 애플이라는 이슈에 좀더 좁혀서 이야기 하자면 기존 플레이어와의 연결점이 있느냐도 중요한 포인트가 되겠다.

과연 진정한 mass market이란 무엇일까? 기존 플레이어를 벗어난 혁신이 성공할 수 있을까? 홀로서기를 좋아하는 혁신이 때로는 적들을 더욱 결합하게 만들고, 혁신을 방해하지 않을까? 사용자의 편의보다는 산업의 헤게모니를 잡으려는 플레이어들의 전략이 좀 더 가깝게 느껴지지는 않는가? MWC에서 이루어졌던 Anti Apple들의 MS와 Android 친화 정책이 무엇을 말해주는건지.. 여러가지 생각이 들게하는 두가지 리포트이다.
2009/03/31 12:55 2009/03/31 12:55

'일본에선 아이폰이 공짜?' 애플의 서글픈 진실들 실제 매장의 점원들도 ‘막상 재고가 남아 권하긴 하지만, 대부분 손님들은 전혀 신경 쓰지 않고 다른 휴대전화를 요구한다’며, ‘아이폰’..

학주니

아이폰의 선전으로 인해 스마트폰이 대세로 굳어지는 분위기지만 여전히 피쳐폰 시장이 스마트폰 시장을 압도하고 있으며 모바일 풀브라우징 시장보다는 WAP 시장이 더 큰 것이 사실이죠. 그런 측면에서 봤을 때는 아이폰의 선전을 그저 찻잔 속의 태풍으로만 취급하는 일부 모바일 전문가들의 이야기도 어느정도 수긍이 가곤 합니다만 미래를 생각하면 바뀌어야 할 생각이기도 하겠죠 ^^

mobizen

좋은 리플 감사합니다. 미래를 예측하는 변수가 너무 많아서 걱정이긴 합니다. ㅎㅎ

마음으로 찍는 사진

mass market이란 단말이 가지는 market share 뿐만이 아니라 그 단말을 사용하는 사람들의 활동성(PV?, 사용시간?, Packet 사용량? 등등) 까지도 포함해야 하지 않을까요??

mobizen

당연하신 말씀입니다. bango나 adMob 보고서가 의미가 있는게 그러한 고려가 많이 되고 있다는 것이지요. 완벽한 보고서는 아니겠지만 말이죠.

CoDeveloper

아직 핸드폰 시장은 스마트폰 시장과 나눌려는 경향이 강한 것 같습니다. 모바일 브라우저 사용율 평가도 위 사례와 같이 WAP를 우선시 하죠. 어차피 미래는 풀브라우징을 원하면 WAP는 네트워크 통신의 낮은 퍼포먼스 때문에 중간적 단계의 임시 방편이라고 생각하는데.. 아직 핸드폰 시장은 WAP를 원하고 있으며, 스마트폰과 핸드폰은 다른 기기려고 나누려는 성향이 강하네요. 한국또한 예외는 아니지요. 어차피 같은 목적으로 사용되면 같은 분류의 기기라고 생각하게 되는데 UI나 UX의 평가를 스마트폰을 제외하여 높은 평가를 내는 사례도 많이 있으니까요. 뭐 특별히 스마트 폰이 더욱 좋은 스펙이니까 비교가 안된다고 하면 할말이 없지만서도, 그러면서도 가격은 스마트폰을 일반 핸드폰이 따라 잡을려는 이유가 뭘까요? ㅋㅋ

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1. 들어가는 글

아직까지 모바일 디바이스에서 대부분을 차지하는 것은 휴대폰이고, 휴대폰은 기본적으로 Communication Device 이다. Mobile Web이나 기타 엔터테인먼트 컨텐츠가 크게 성장을 하고 있으나 서로 Communication 하려는 욕구를 채워줄 수 있는 서비스에도 항상 관심을 기울여야 한다. 이번에는 모바일 메시지 서비스에 대해서 간략한 시장 리뷰를 하도록 하자.

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모바일 메시지 서비스는 기본적인 Voice Call과 함께 SMS, MMS, 모바일 E-mail, Instance Messenger 등이 큰 축이라고 할 수 있다. 그 외에는 Video Call, Push to Talk, Push to Video, Conference Call 등이 있다.


2. 전세계 시장의 3/4를 차지

시장 조사 기관 TNS Global의 보고서에 의하면 전세계 디지털 메시지 중, 모바일 디바이스에서 발송된 비율이 59%(2008년 1월)에서 74%(2009년 1월)으로 1년만에 폭발적인 성장을 했다. 이미 유선 Web에서 발송되는 메시지의 3배나 되는 큰 시장을 차지하고 있다. 신흥시장에서는 더욱 더 거대한 시장을 형성하고 있는데, 90%가 모바일 디바이스에서 발송이 된다고 한다.

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Feature Phone으로 SMS보내는 것이 대부분인 국내현실에서는 다소 상상하기 힘들지만, 이러한 메시징 서비스마저 Smart Phone의 성장과 밀접한 관계를 가지고 있다. TNS Global의 동보고서에 따르면 전체 모바일 사용자 중에 메시징 서비스를 사용하는 비율은 13%에 불과하지만, 스마트폰 사용자의 경우에는 41%나 되는 것으로 밝혀졌다. 이는 모바일 메시지 서비스가 단순한 SMS에서부터 좀 더 다양한 형태로 진화하면서 스마트폰과 조합이 잘 되었기 때문인 것으로 보인다.

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3. 세계 시장은 아시아가 리드

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모바일 메시지 서비스 사용자는 계속해서 증가할 예정이다. 이러한 트렌드를 이끄는 것은 다름아닌 한국과 일본을 중심으로 하는 아시아 지역이다. IDC의 보고서에 의하면 이러한 경향은 갈수록 강해질 것으로 예상된다. 해외에서 성공하는 Mobile Web 2.0을 왜 국내에서는 볼 수 없냐고만 안타까워할 것이 아니라 이러한 기본 서비스부터 돌아보아야 할 듯 하다.

사용자와 더불어서 시장 revenue도 크게 성장할 것으로 보인다. ABI Research 보고서에 의하면 이러한 Mobile Messaging Service의 revenue는 2013년이 되면 $212B 에 이른다고 알려졌다. 이만하면 다시 돌아볼 의지가 생기지 않는가?


4. Post SMS는..?

예상 외로 SMS가 지속적인 성장을 하면서 Rich Messaging Service를 내세웠던 MMS와 IM이 민망해져버렸다. 다양한 시도를 하고 있지만 성장이 기대에 영 미치지 못하고 있기 때문이다. IM의 경우에는 접근성을 최대화 할 수 있는 대기화면까지 자리를 잡았지만 시장의 관심을 받는데는 실패하고 있다. 국내의 경우도 NateOn이 대기화면에 올라와서 Push Message Service를 시도했지만 사용자가 거의 없다. 그렇다면 어떠한 요소가 Post SMS를 만들어 낼 수 있을까?

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위의 4가지 키워드는 개인적으로 생각하는 Post SMS의 주요 요소이다. 메시지를 얻어내는 방법에 있어서는 Push와 Pull 방식이 아닌 Broadcasting이 되어야 한다. 1:1이 아닌 다자간의 Communication이 가능해야 한다. 이런 다자간의 Communication이 되기 위해서는 SNS적인 요소가 필수이다. 불특정 다수에게 뿌리는 Marketing Message도 중요하지만 개인에게는 내 지인들의 Message를 받아야 하므로 관계 설정이 필요하기 때문이다.

이러한 SNS에서 Broadcasting 하는 다량의 Message 중에서 양질의 Communication을 이끌어 낼 수 있는 요소가 Presence 기능이다. NateOn의 대화명으로 쉽게 이해되는 Presence는 처음에는 NickName 정도로 활용되다가 요즘에 와서는 지인들에게 나의 상태를 알릴 수 있는 기본적인 도구로 자리잡고 있다.

아무리 좋은 서비스라고 해도 접근성이 떨어지면 성공하기 힘들다. SMS가 성공할 수 있었던 가장 큰 이유 중에 하나는 쉽게 전송과 수신이 된다는 점인 것을 잊으면 않된다. 결국은 Feature Phone일 경우에는 대기화면을 차지해야 하고, Smart Phone일 경우에는 위젯을 이용해야 하겠다.


5. 해외는 벌써 Mobile Message 2.0

위와 같은 차세대 Mobile Messaging Service에 대한 시도는 유럽을 중심으로 빠르게 진행되고 있다. 대표적인 기업은 역시(!) Facebook 이다. Facebook 은 자사의 어플리케이션을 대기화면에 위치시키고 있다. 해당 어플리케이션은 Facebook에서 친구를 맺은 지인들의 상태를 바로 확인 할 수 있으며, 자신의 Presence 역시 쉽게 설정이 가능하다. 상태가 바뀐 지인에게 바로 Facebook을 이용해서 메시지를 보낼 수 있음은 물론이다.

더욱 주목해야 할 것은 이러한 Facebook 어플을 단순 VM으로 다운로드만 제공하는 것이 아니라 INQ1을 비롯한 휴대폰에 기본 탑재를 하고 있다는 것이다. Facebook 안에서 자신의 메시지를 Broadcasting하고, 지인과 Communication 한다는 것인데, 이는 기존 이통사들의 가장 큰 밥줄인 SMS를 위협하는 서비스가 될 수 있다. 해외 이통사들은 이러한 차세대 메시징 서비스들이 SMS와 충돌을 하는 것이 아닌 상호보완적인 관계라고 여기고 있다. Facebook을 사용하면서 Air 발생이 생기고, 해당 어플내에서 표현하지 못하는 Message들은 여전히 SMS를 이용해서 전달받기 때문에, 오히려 SMS 발송이 늘어난다는 것이다.

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6. 우리도 다시 한번 돌아봐야 할 때

해외에는 Facebook 이외에도 Nokia Chat, OneConnect 등과 같은 다양한 메시지 서비스들이 발달되어 있다. 반면 국내 Mobile Web은 현실과 조금은 떨어져 있는 이상만을 추구하는게 아닌가 하는 우려가 있다. '이통사와 놀기 싫어'라는 컨셉으로는 단기적으로는 소비자와 거리 있는 서비스만으로 남을 수 밖에 없다. 기존의 이통사와 Win-Win 하면서, 꿈꾸는 이상을 향해 단계적으로 나아갈 필요가 있다.

휴대폰은 PC가 아니다. 머지않은 미래에 PC를 누르고 Internet을 사용하는 No.1 Device가 될 수는 있을지언정, 검색이나 장문의 포스팅을 할 수 있는 Device는 아니다. 가장 잘하는 서비스, 지금도 효자 노릇을 톡톡히 하는 서비스부터 시작하는 것이 진정한 Mobile Web 2.0이 아닐까? Feature Phone과 Smart Phone 위에 있는 모바일 SNS, LBS 등 다양한 시도들이 사용자들의 Communication을 이끌어낼 수 있는 Message들을 사용자들에게 이동성, 즉시성과 함께 전달될 때 Mobile Web 2.0이 실현될 것이다. 물론, 수많은 장애물들이 있는 것은 사실이지만...
2009/03/26 08:48 2009/03/26 08:48

Post SMS의 네가지 키워드… 브로드캐스팅,소셜네트워크,접근성,프레젠스 란다. 그리고 이걸 다 충족시키는게 페이스북이란다….며칠전 원차장님이 시연해준 대기화면용 페이스북… 그게 바로..

모바일 메시지 2.0- SMS over IP 등 IP 기반의 메시징이 논의되고 있는데, 넘어야 할 산이 많다.

Geno

좋은글 잘 봤습니다.
요즘들어 거의 매일 이곳에 와서 많은 보고 있는데
많은 공부가 됩니다...
좋은 내용 앞으로도 많이 참고하겠습니다. ^^

mobizen

리플 감사합니다. 자주 오셔서 의견 주시기 바랍니다.

싱싱싱

그렇군요, 좋은 내용 잘 보았습니다.
이 분야를 이해하는데 많은 도움이 되었습니다.
저는 한 명의 user 로서도 관심이 많은 편이죠.

mobizen

네.. 요즘 제가 아주 관심을 두고 다시 살펴보는 영역입니다. ㅎㅎ

NBA Mania

OMA에서 CPM (Converged IP Messaging)이라는 컨셉으로 표준화가 진행이 되었는데 크게 성공을 하지는 못 한 것 같습니다.
SNS + 메시징은 기술적이 아니라 서비스 측면에서 나온 사용자의 자발적인 진화 같네요

디비

좋은 글 잘 읽었습니다. 특히 Post SMS 부분은 Post 라는 단어 선택부터 키워드 하나하나에 빨간줄 팍팍 치면서 읽게 되네요. 그런데, Presence 의 가치는 다시 생각해 보게 됩니다. 고객에게 의미 있을 수 있을 것이라고는 생각되는데, SMS 환경에서 어떻게 구현 가능할 지.. 개인적으로 유선 연동이라는 키워드를 하나 붙여보고 싶습니다.

mobizen

Tossi에서는 몇번 대화가 오갔지만 블로그에서는 처음이네요. 관심 감사드리고, 디비님께서 말씀하시는 부분도 굉장히 중요하다고 생각합니다. 다만, 관점의 차이가 약간 있으므로 제 생각을 말씀드리자면..

첫째, Post SMS라는게 말해주듯이 SMS를 벗어나는 메시징 서비스에서 Presence는 무척 중요합니다. 적어도 제가 말씀드린 범위에서는 SMS 환경에서 구현 가능을 고민할 필요는 없겠죠.. SMS가 아니니깐.. 실제 Mobile Presence는 이미 Facebook, Nokia Chat 등에서 훌륭하게 구현이 되고 있습니다.

둘째, 유무선 연동... 참 어렵습니다. 연동이라는 단어가 사람을 굉장히 혼란스럽게 만듭니다. 제가 보는 메시징 서비스에서 실시간 유무선 연동은 적어도 단기간에는 희망이 없어 보입니다. 이미 기술과 사업적인 시도는 할만큼 했었죠. 결과는 비참했구요. 다만, 유무선 연동이라는 표현 대신 다채널 전략이라는 측면에서는 무척 중요합니다. 이 부분에 대해서 제가 많은 시도를 하고 있습니다. 나중에 Tossi와도 일을 한번 만들어 보죠~ ^^

우기태

좋은 글 잘 읽었습니다.

기술적으로 잘 이해가 덜 되는 부분은
Post SMS가 broadcasting이라는 점인데요..
왜 Multicast가 아닌 Broadcast가 되어야 하는지… 잘 이해가 안되네요…
대그룹/ Sub-그룹/ 개인별 ID 취합 및 분할을 통해 방송이 아닌 다수의 정해진 이용자와 정보의 송수신이 이루어져야 하는거 아닌가요?

mobizen

본문의 Broadcasting은 기술적인 용어가 아닙니다. 기존의 SMS가 1:1 사용자끼리의 메시지를 전달했다면 차세대 메세징 서비스에서는 자신의 Presence, Location, PDS 등을 특정 지인 또는 불특정 다수에게 Broadcasting 한다는 뜻입니다.

우기태님이 말씀하신 다수의 정해진 이용자 일수도 있고, 불특정 다수 일 수도 있겠죠. Broadcasting는 좀더 포괄적인 의미가 될 수 있겠구요.