한겨레 신문에 2008년 1월 6일날 실렸던 그래프이다. 기사의 전문은 아래와 같다.(원문 보기)

 

이동통신·인터넷 업계가 주도해 온 모바일 콘텐츠 시장에 노키아, 애플 등 모바일 기기 제조업체들이 속속 뛰어들고 있다. 세계 정보기술(IT) 업계에서 ‘더 많은 양질의 콘텐츠’를 확보하기 위한 인수합병과 제휴, 새사업 진출 바람은 더욱 거세질 전망이다.

 

실상 이 그래프는 전문 리서치 기관 아이서플라이에서 발표한 자료 중 일부를 재구성한 것이다. 이 그래프가 정말로 지적하는 내용은 기사 내용과 무관하게 모바일 컨텐츠 중에서 음악과 게임시장은 서서히 성장하는데에 비해 비디오 부분은 급성장을 하게 되리라는 전망이다. 2008년도에는 오랜 기간을 통해 튼튼하게 자리잡아온 모바일 게임 시장과 동일한 시장 크기를 가지게 되며 곧 음악 시장과 비슷해지리라는 것이다.

이러한 시장 예측의 중심에는 유튜브를 필두로한 동영상 UCC 사이트와 모바일 TV의 영향이 크다. 국내에서도 이러한 이슈가 크게 주목받은 것은 사실이지만 해외에서는 그 강도가 훨씬 강한 듯 하다. 특히, 북아메리카나 유럽쪽에서의 모바일 비디오에 대한 관심은 오랫동안 지속되었던 모바일 컨텐츠 시장의 정체기를 없애줄 킬러로 부상하는 듯 하다. 국내에서도 저런 그래프까지는 아니더라도 영향이 직간접적으로 있을 듯 하다. 이러한 세계적인 추세를 가지고 이통사들이 어떠한 전략으로 2008년도를 풀어나가는지 지켜보도록 하자.

 

 

 

* 2008/01/15 13:31에 작성한 글의 백업본입니다.

지난 12월 3일날 Nokia는 향후 5년간 소비될 엔터테인먼트 컨텐츠는 미디어 기업에서 생산해낸 일방향 컨텐츠의 비율은 줄어들고 소비사 집단에서 일명 UCC라고 불리는 자체 생산, 편집된 컨텐츠는 25% 정도로 증가할 것이라는 연구발표를 하였다.(원문 기사 참조) 이러한 현상을 순환(Circular) 엔터테인먼트라고 명명하였다.


위 순환 엔터테인먼트의 주요 4개 트랜드를 간단하게 설명을 해보자면

Immersive Living : 온라인과 오프라인의 경계가 모호해지는 라이프 스타일
괴짜 문화 : 사용자들은 더욱 전문화된 엔터테인먼트를 찾게 되며, 이로 인해 상업적인 것과 창의적인 경계가 모호해진다.
G Tech : 기술의 여성화. 엔터테인먼트의 성격이 민주적, 정서적, 개별적인 성향이 강해진다.
지역주의 : 사용자들이 자신의 거주하는 지역이나 고향등에 관련된 컨텐츠에 애착을 나타낸다.

이러한 현상은 서유럽이나 미주권에서만 나타나는 것이 아니라 국내에서도 적용될 수 있는 부분이다. 위의 자료를 국내 모바일 컨텐츠에 적용해보자면

 


국내 모바일 컨텐츠도 UCC의 강세로 인하여 많은 변화가 일어날 것이며, 온라인과 오프라인의 경계가 모호하게 되며 이러한 트렌드를 이끄는 그룹은 얼리 어댑타가 될 것이다. Contents Provider가 생산해 내는 컨텐츠의 타겟은 여전히 젊은 층을 상대로 할 것이며, UCC를 생산해내는 그룹의 대다수 역시 젊은 학생층이 될 것이다. 젋은 학생들이 생산해 내는 컨텐츠는 그들의 직업적, 시간적인 한계로 인해서 지역주의가 더 강해질 것으로 예상이 된다.

UCC의 강세로 인해서 Contents를 직접 생산해내는 단순 Contents Provider 보다는 Media Platform 제공사가 성장을 할 것이다. 기업들과 대형 포탈, UCC 전문 업체들이 준비하고 지향해나가야 할 항목이 아닌가 예상이 된다.

 

 

 

* 2007/12/18 19:45에 작성한 글의 백업본입니다.

한국 정보 산업 연합회에서 국내 IT 전문가 227명을 대상으로 설문조사하여 2008년 국내 IT 산업 최대 이슈 전망을 발표하였다. 발표일자는 207년 11월 28일로 복수응답이다.


질문 자체가 2008년도에 성장하거나 성공할 분야가 아닌 최대 이슈이므로 대부분은 공감이 가는 대답이다. 유비쿼터스는 너우 오랫동안 회자되어서 다소 진부하게 느껴지지만 어쩔 수 없는 흐름인가 보다. 3G 서비스의 성공 여부에 대해서는 다소 유보적이지만 IPTV가 가장 높은 이슈라는데에서는 동감한다.

 

 

 

* 2007/12/05 21:05에 작성한 글의 백업본입니다.

 

위의 자료는 한국소프트웨어 진흥원에서 2007년 5월 10일날 발표한 자료 중의 일부이다.2006년도에 모바일 컨텐츠 관련 시장은 총 9,501억원을 형성하였다. 이는 전년대비 12.2%의 성장율을 보이고 있다.

위의 표를 보면 한눈에도 보이듯이 전반적인 모든 서비스가 정체이거나 감소하는 것을 알 수 있으며 유일하게 DMB가 폭발적인 성장을 하는 것을 알 수 있다. 작년까지 위성 DMB 90만 돌파, 지상파 DMB 240만 이상의 가입자를 확보하였다. DMB가 성장세에 있다라는 것은 세계적인 추세이다. 아직까지 국내에서는 DMB만이 있지만 MediaFLO나 DVB-H 와 같은 서비스가 국내에 들어올 때는 더 성장을 하리라 본다. 중요한 것은 지금까지의 성장세는 초반 분위기 몰이 이상이라고 보기에는 힘들다. 지상파가 활성화되기 위해서는 광고가 늘어나야 하고 광고가 늘어 나기 위해서는 양질의 컨텐츠가 있어야 한다. 하지만 6개 사업자 총 매출이 수십억원에 불과하다는 것은 역시 초반 수익성과 기타 컨텐츠에 비해 눈을 사로잡을 만한 컨텐츠가 부족하다는 것을 뜻한다. mp3 player, PMP, PDA, UMPC 등의 기기등이 다른 나라에 비해 극히 발달이 되고 일반화되어 있는 국내 실정에서 고객의 눈을 고정시킬 뭔가를 찾지 않으면 초반 여세몰이도 그리 오래 가지는 않으리라.

전자책의 경우 성장률 자체는 높으나 아직은 시장 크기가 작다는 것도 눈여겨 볼만한 부분이다. 전반적인 전자책 산업의 흐름은 아직까지는 B2B 중심으로 머물르고 있으나 B2C의 시장이 점차로 커져야만 하겠다. 모바일에서 전자책의 메인은 역시 만화 서비스가 아닐까 한다. 몇몇 업체들이 독점하고 있는 시장을 좀 더 개방을 하고 온라인 만화 서비스와의 공유를 통해서 영역을 넓혀가야지 크기를 키울 수 있으리라.

이러닝도 아직은 작지만 큰 성장율을 보이고 있다. 이는 이동통신사 중심의 컨텐츠의 성장이 아니라 PMP, 와이브로 서비스 등 차세개 모바일 기기의 성장율에 기인한다고 본다. 이러닝 업체들도 핸드폰 시장보다는 이러한 차세대 기기를 기반으로 선점을 할 필요가 있을 것이다.

벨소리, 통화연결음, 모바일 게임등의 시장은 마이너스이거나 낮은 성장율을 보이고 있다. 성장율이 낮은 이유가 시장 자체가 고객의 Needs가 없는 시장인지, 구조나 개방이 잘못되어 있는지, 만족할만한 컨텐츠의 부재인지는 슈퍼갑들을 포함한 모든 CP들이 곰곰히 따져보아야할 숙제이다.

결론을 말하자면 2006년도의 모바일 컨텐츠의 큰 흐름은 기존 서비스의 정체, 디지털 방송의 성장이다.
2007년도에는 디지털 방송과 UCC의 모바일에서의 활용, 온라인 서비스와의 연동 서비스 등을 지켜 봐야 하리라.

 

 

 

* 2007/05/14 17:44에 작성한 글의 백업본입니다.

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