ucc 10

핸드폰내 이미지와 다른 서비스의 결합

2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러 모바일 엔터테인먼트 시장 현황 최근 위 두 포스팅을 통하여 이미지 시장은 정체 내지 축소가 될 것이라는 이야기를 하였다. 이는 화보집과 같은 CP가 제작하여 판매하는 유료 이미지 시장을 언급한 것이다. 이에 반해 사용자가 생성한 이미지(UCC)는 점차로 확대되고, 지도서비스, SNS, Personal Content Distribution 등과 접목하여 다른 서비스의 원천 데이터로서의 역할을 담당할 것이다.이러한 서비스의 대표적인 예로는 'Nokia Image Space'가 있다. 'Nokia Image Space'는 Nokia 6210 Navigator(우측 이미지)에서 서비스되는 것으로 해당 폰은 Navigation 특화 단말이다. 이 서비스를 통..

모바일 게임 2025.11.11

모바일 엔터테인먼트 시장 현황

모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다. 하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다. 첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임..

모바일 일반 2025.11.11

Mobile Web의 전망과 주요 요소

전문 리서치 기관, Juniper에서 'Defining Mobile Web 2.0' 란 모바일 웹 2.0에 대한 보고서를 내놓았다. 모바일 웹 2.0이란 허상 자체도 별로 마음에 두지 않고 있는데다가 이 보고서의 Concern에 대부분 동의를 하지 않는다. 보고서에서 언급한 모바일 웹 2.0이 실제 비교하는 1.0 세대와 동일하기 때문이다. 어쩌면 UCC와 SNS의 요소를 제외하고는 모바일의 태생 자체가 2.0으로 태어났는지도 모르겠다. 물론, 리서치 기관의 보고서라는게 날카로움보다는 대중적인 이해를 돕기 위함이니 굳이 보고서의 탓을 하고 싶지는 않다. 하지만 보고서의 내용중에서 Web 2.0 이라는 키워드를 빼서 보면 공유할만한 내용이 있어서 보고서가 말하고자 하는 의도와 무관하게 개인적인 느낌으로 정..

모바일 일반 2025.11.06

2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러

현재 세계 모바일 엔터테인먼트 시장은 선진국가와 신흥국가 사이에 Gap이 굉장히 크다고 할 수 있다. 신흥국가에서는 벨소리, 배경화면 다운로드 등이 시장의 대다수를 차지하는 반면, 국내를 비롯한 선진국가에서는 모바일 Full Track 음악, 게임 등이 차지하는 비중이 크다. 이러한 Gap 때문에 모바일의 세계 시장 규모와 성향을 분석하고 예측하기란 쉽지가 않다.얼마 전 모바일 전문 리서치 기관인 Juniper Research에서 세계 모바일 엔터테인먼트 시장에 대해 조사하여 발표를 하였다. 이미 '모바일 컨텐츠 시장, 비디오의 급 성장' 포스트에서 세계 모바일 컨텐츠 시장의 예측과 비디오 부분에 대한 성장이 크다라는 것을 소개했었지만 금번 보고서에서는 좀더 상세하고 전반적인 흐름을 파악할 수 있는 부분..

모바일 일반 2025.11.02

모바일 컨텐츠 시장, 비디오의 급 성장

한겨레 신문에 2008년 1월 6일날 실렸던 그래프이다. 기사의 전문은 아래와 같다.(원문 보기) 이동통신·인터넷 업계가 주도해 온 모바일 콘텐츠 시장에 노키아, 애플 등 모바일 기기 제조업체들이 속속 뛰어들고 있다. 세계 정보기술(IT) 업계에서 ‘더 많은 양질의 콘텐츠’를 확보하기 위한 인수합병과 제휴, 새사업 진출 바람은 더욱 거세질 전망이다. 실상 이 그래프는 전문 리서치 기관 아이서플라이에서 발표한 자료 중 일부를 재구성한 것이다. 이 그래프가 정말로 지적하는 내용은 기사 내용과 무관하게 모바일 컨텐츠 중에서 음악과 게임시장은 서서히 성장하는데에 비해 비디오 부분은 급성장을 하게 되리라는 전망이다. 2008년도에는 오랜 기간을 통해 튼튼하게 자리잡아온 모바일 게임 시장과 동일한 시장 크기를 가지..

모바일 일반 2025.10.31

노키아가 발표한 엔터테인먼트 컨텐츠 소비형태 진화

지난 12월 3일날 Nokia는 향후 5년간 소비될 엔터테인먼트 컨텐츠는 미디어 기업에서 생산해낸 일방향 컨텐츠의 비율은 줄어들고 소비사 집단에서 일명 UCC라고 불리는 자체 생산, 편집된 컨텐츠는 25% 정도로 증가할 것이라는 연구발표를 하였다.(원문 기사 참조) 이러한 현상을 순환(Circular) 엔터테인먼트라고 명명하였다. 위 순환 엔터테인먼트의 주요 4개 트랜드를 간단하게 설명을 해보자면 Immersive Living : 온라인과 오프라인의 경계가 모호해지는 라이프 스타일 괴짜 문화 : 사용자들은 더욱 전문화된 엔터테인먼트를 찾게 되며, 이로 인해 상업적인 것과 창의적인 경계가 모호해진다. G Tech : 기술의 여성화. 엔터테인먼트의 성격이 민주적, 정서적, 개별적인 성향이 강해진다. 지역주의..

모바일 일반 2025.10.30

2008년 국내 IT 산업 최대 이슈 전망

한국 정보 산업 연합회에서 국내 IT 전문가 227명을 대상으로 설문조사하여 2008년 국내 IT 산업 최대 이슈 전망을 발표하였다. 발표일자는 207년 11월 28일로 복수응답이다. 질문 자체가 2008년도에 성장하거나 성공할 분야가 아닌 최대 이슈이므로 대부분은 공감이 가는 대답이다. 유비쿼터스는 너우 오랫동안 회자되어서 다소 진부하게 느껴지지만 어쩔 수 없는 흐름인가 보다. 3G 서비스의 성공 여부에 대해서는 다소 유보적이지만 IPTV가 가장 높은 이슈라는데에서는 동감한다. * 2007/12/05 21:05에 작성한 글의 백업본입니다.

모바일 일반 2025.10.30

2006년 모바일 컨텐츠 시장 개요

위의 자료는 한국소프트웨어 진흥원에서 2007년 5월 10일날 발표한 자료 중의 일부이다.2006년도에 모바일 컨텐츠 관련 시장은 총 9,501억원을 형성하였다. 이는 전년대비 12.2%의 성장율을 보이고 있다. 위의 표를 보면 한눈에도 보이듯이 전반적인 모든 서비스가 정체이거나 감소하는 것을 알 수 있으며 유일하게 DMB가 폭발적인 성장을 하는 것을 알 수 있다. 작년까지 위성 DMB 90만 돌파, 지상파 DMB 240만 이상의 가입자를 확보하였다. DMB가 성장세에 있다라는 것은 세계적인 추세이다. 아직까지 국내에서는 DMB만이 있지만 MediaFLO나 DVB-H 와 같은 서비스가 국내에 들어올 때는 더 성장을 하리라 본다. 중요한 것은 지금까지의 성장세는 초반 분위기 몰이 이상이라고 보기에는 힘들다..

모바일 일반 2025.10.24

SERI 선정 차세대 인터넷 비즈니스 4대 동력

삼성경제연구소(http://www.seri.org)에서 지난 11월 13일날 "인터넷 비즈니스 모델의 진화와 시사점" 이란 보고서를 발표했다. 이 자료에서 차세대 인터넷 비즈니스의 4대 견인 요소를 언급했는데, 그 요소는 UCC, 동영상, 지능화, 모바일화 라고 하였다. 다른 분야는 내가 모르는 분야이니 뭐라 말할만한 주변머리가 없고, 모바일화에 대해서 언급을 하고자 한다. SERI에서 모바일화를 주목한 근거는 HSDPA, Wibro 등이 확산이 될 것이며, 이를 통해 자연스러운 모바일 애플리케이션이 확대될 것이라는 예측이다. 많이 배우고 대기업 연구소에서 만든 자료를 딴지 걸기는 미안하지만 여기에 큰 오류가 있다. 일단 Wibro의 확산 부분은 2007년도 인터넷 비즈니스 4대 동력이 아닌 "차세대"란..

모바일 일반 2025.10.21

판도라 TV의 모바일 UCC

판도라TV, SKT June도 UCC 열풍에 동참동영상만이 UCC의 전부인것 처럼 치부되는 요 근래에 분위기와 다 죽어가는 June과 위험한 1위의 판도라의 만남이 뭘 의미할지 모르겠다.June의 실패 원인을 생각해보면 이러한 서비스는 아무런 의미가 없다는 것을 누구보다 SKT 스스로가 잘 알고 있을텐데, 아직도 이런걸 내 놓는 걸 보면 June에 대한 미련인지 아직도 정신을 못차린건지 잘 모르겠다.차라리 특번 따서 폰으로 직접 동영상을 올리는 서비스나 고민할 것이지..아직도 USB 케이블로 의지하는 주제에...일반 라면에 녹차 가루 몇개 뿌려서 웰빙 라면이라고 팔아대던 마케팅을 흉내내는건지 왜 이리 UCC란 단어를 들먹이는 곳이 이렇게 많은지..아무리 봐도 쓸데 없는 서비스이다.June! 언제 정신 차..

모바일 일반 2025.10.19