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(사)한국게임개발자협회에서 주최하는 KGC2006 게임 컨퍼런스가 "Toward Online 2.0(온라인 게임 2.0을 향하여)"라는 테마를 가지고 2006년 11월 9일부터 10일까지 양일간 주최된다.
장소는 한국국제전시장 회의실이다.
전체 시간표의 주소는 여기와 같다.

에드 조브리스트(비벤디 게임즈 대표)과 닐 트레빗(크로노스 그룹 회장), 제임스 그워츠만(팝캡 게임즈) 의 강연은 한번 들어보고 싶은 강연이다.

내가 들어서 뭐하겠냐만은.. 왜 자꾸 이런건 한번 들어보고 싶은 욕망이 생기는지 모르겠다.
치유안되는 직업병인 듯 하다.

Web 2.0 세대에 맞추어서 온라인 게임도 2.0으로 진보해야 하나 보다.
온라인은 거의 일반 유저의 입장인지라 온라인 게임 2.0의 정의가 뭔지 문득 궁금해졌다.
검색해 보니 다 이 컨퍼런스에 관한 내용 정도 밖에 검색이 되지 않는다.
온라인 게임 2.0이 뭔지는 컨퍼런스를 들어보면 알 수 있을까?
그렇다면 모바일 게임 2.0은 무엇일까?
Web 2.0이 모바일 게임 산업에 미치는 영향은 무엇일까?

말만들기 좋아하는 양반들이 이슈화 할려고 붙히는거라고 치부하긴 내 호기심이 너무 강해진다.
논문이나 분석 자료로 나오기 좋은 제목일 듯..
2006/10/26 13:30 2006/10/26 13:30
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한 3년전에 업계에서 꽤나 잔뼈가 굵은 사람하고 술자리를 할 기회가 있었다.
그 친구가 하는 이야기가 무선 망개방의 영향으로 한국의 무선 포탈은 일본의 무선 포탈 구조와 점차 닮아갈 것이라고 했다. 그래서 내가 물어보았다. 일본의 무선 포탈의 어떤 점을 말하는 것인지?
그 친구는 대답을 못하였다.
그래서 다시 물어보았다.
가격 정책인지 메뉴 구조인지 독립형태의 포탈 지원을 말하는것인지?
역시 대답을 못하였다.
소위 영업이나 사업을 한다는 사람은 일케 모르면서 아는체 하는 경우가 허다하다.

일본과 국내의 무선 포탈의 차이점은 일단 메뉴 구조에서부터 시작을 한다.
국내는 컨텐츠의 종류별로 첫 카테고리가 구분이 되어 있고 그 안에서 각각의 컨텐츠가 싸그리 담아져있는 반면 일본은 컨텐츠가 첫 카테고리가 컨텐츠 중심으로 되어있다.
쉽게 말해 디즈니 관련 컨텐츠가 있으면 디즈니 음악은 음악 카테고리 안에, 디즈니 게임은 게임 카테고리 안에 디즈니 배경 화면은 그림 카테고리 안에 있는 국내 포탈에 비해 일본은 디즈니라는 카테고리 안에 음악과 게임, 그림 등의 카테고리가 있어 그 안에서 컨텐츠를 즐길 수 있다.



게임을 즐기는 유저는 다른 것 보다는 게임 카테고리만 들어가고 컬러링 자주 바꾸는 사용자는 음악 카테고리만 자주 들어가는 국내 사용자에 비해 컨텐츠 타이틀(이를 테면 디즈니, 지브리 등)에 크게 비중을 두어 컨텐츠를 즐기는 일본 사용자들의 차이점때문에 생기는 구조라고 보면 된다.
또한, 사업자 구조 즉 음악 CP와 게임 CP 등이 구분되어 있는 국내 CP 구조와 무선 CP면 모든 것을 다하는 일본의 사업 구조의 영향도 있을 것이다.

이러한 컨텐츠 메뉴 구조의 차이점 때문에 일본은 각 타이틀별로 과금을 해야 하는 정액제가 예전부터 잘 발달이 되어있고, 수익구조의 틀이 이러한 정액시스템이 큰 축을 차지하고 있다. 국내에서는 네이트와 같은 이통사의 컨텐츠 Hub를 무선 포탈이라고 부르는 반면 일본에서는 디즈니, 지브리와 같은 컨텐츠 타이틀 하나하나를 무선 포탈이라고 부르기도 한다.

이는 I-mode의 비공인 서비스가 예전부터 발달이 되어 있어서 인데, 무선 망개방이 비교적 빠른 일본에서는 이러한 하나의 컨텐츠 타이틀이 통신사 공인 포탈 외에 다수가 존재해 사용자들이 무료로 즐길 수 있도록 하였다.

물론, 중요한 것은 일본도 국내와 같은 카테고리별 메뉴가 존재하지 않는 것은 아니다. 컴투스가 일본에서 선전했던 "미니게임천국" 이라는 메뉴와 같이 게임 카테고리도 엄연히 존재하며 이러한 메뉴 역시 정액제 또는 다운로드 과금의 두가지 방식이 다 존재한다.

정액제 일변도였던 일본 포탈들도 얼마전부터 다운로드 과금방식으로 많이 전환을 하고 있는 것도 알아두어야 할 점이다.

3년전, LGT에서 이러한 일본식 포탈로 ez-i를 개편할려고 했었다. 별로 기대는 안 했다만 지금은 오리 무중이다. LGT가 이러한 문화와 CP 사업 구조등의 차이점을 이해하고 그러한걸 기획을 했었을까 당시에도 무척 의심스러웠다. 아마 내부적인 팀 구조 때문에 실행에 옮겨지지 못한 것으로 알고 있는데...

약간은 두서없이 설명을 했으나 포탈 구조의 차이를 이해하는데에 도움이 되었으면 한다.
2006/10/25 11:09 2006/10/25 11:09
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약간은 지난 포스팅(IT에서 일주일 늦은거면 지난거긴 하지)이지만 요즘 스카이프의 발전 속도에 놀라고 있는 통에 국내에 스카이프를 탑재한 와이파이 전용폰이 국내에 나왔다고 한다.
지난주부터 야근에 철야를 하느라 포스팅할 시기를 놓쳐서 이제야 포스팅을 한다.

스카이프 탑재 와이파이 전용폰 국내 첫선 zdnet 원문

E-bay가 소유하고 있는 VoIP의 절대강자 스카이프는 예전의 국내 다이얼패드를 생각나게 해서 씁쓸하다. 국내 업체 새롬이 개발하고 세계적으로 주목받고 닷컴 기업의 선두였던 다이얼패드는 이제는 온데간데 없고 외산인 스카이프가 대표적인 브랜드가 되고야 말았다.
다이얼패드가 나왔을 때 누구나 만들 수 있다고 우습게 보던 개발자들은 이제는 스카이프를 보며 신기해 하고 스카이프 탑개 기기가 나왔다고 너스레를 떤다.

사실 스카이프는 국제 VoIP 표준과는 약간은 동 떨어져있는 자체 규격을 사용한다.많은 VoIP 전문가들이 그래서 스카이프는 안되... 라고 지금도 외치지만...
좀 떨어져서 볼 수 있는 우리가 볼 때는 이또한 개발자들만의 자만 섞임 목소리라고 여겨지며, 현재 누가 뭐라 해도 스카이프의 영향력은 엄청난 듯 하다. 참고가 될까 하여 컬룸비아 대학에서 정리한 스카이프 기본 기술을 첨부하니 관심있는 개발자들은 참고하기 바란다.

이번에 나온 이러한 와이파이 이용 확장 스카이프등은 당장은 실용성은 없어 보이지만 대중화가 되고 수많은 디바이스에 포팅이 되면서 엄청난 파워를 가질 것이다. 과거의 화려한 컨텐츠와 기술등을 주식 장사로만 만족하던 업체들과 누구나 할 수 있다고 우습게 여기던 우리 개발자들은 반성을 좀 하도록 하다.

P.S. 우리나라 옥션이 이베이것이다 보니 국내 판매와 마케팅은 옥션이 전담하고 있다. 국내에서의 옥션의 파괴력은 대단하나 자사의 제품을 판매하는데는 아직은 약간 서툰면이 있는 듯 하다. 지켜봐야겠다.
2006/10/23 20:23 2006/10/23 20:23
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11월의 ARM9 킬러 컨텐츠가 오늘 발표가 났다.

선정작이 없는 것으로....

Arm9이 대세인 요즘 Arm7과 구분지어 Arm9을 GXG로 밀려고 하는 것 자체가 SKT다운 무리수아닌가? 선정작이 없다고 서운해할 사람도 없을 듯 하다.
2006/10/23 20:05 2006/10/23 20:05
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즐거운 기사를 보았다.

국제모바일게임대전 본선 진출작 발표

IMGA는 2006년 5월부터 공식적으로 시작된 대회(기사에서는 3번째라곤 하지만)로 아직은 지명도가 있거나 귄위를 가지고 있지는 않고 있다. 기사의 내용과 같이 Adobe를 비롯하여 NVIDIA, NOKIA, Texas Instrument 등이 대회를 후원하고 있으니 후원업체의 파워도 그렇게 세다고 하기는 힘든 듯 하다.
어찌되었던 국제 대회(나름대로)에서 우리나라 게임이 2개가 본선에 들었다는 점과 공식 홈페이지에서도 영어, 일어와 더불어 한국어가 제공이 된다는 것도 모바일 게임의 강국의 모습인 것 같이 과히 기분이 나쁘진 않다.

본선에 진출한 지오와 컴투스에 축하의 박수를 보낸다. 2게임다 주목은 받았지만 아직 상업적으로 크게 성공을 하지는 못했는데 좋은 결과를 얻어내서 다행인 듯 하다.

1등의 강금이 15,000 달러이니깐 본선에서도 좋은 결과가 있기를~

본선 수상작은 내년 2월 14일날 발표할 예정.. ^^
2006/10/20 18:11 2006/10/20 18:11
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위의 표는 국내 임베이드 시장 규모를 보여주는 표이다. 2004년 약 52.3억 달러에서 2007년에는 약 69.6억 달러로 연평균 8.9%의 성장률을 보이고 있다. 부문별 성장률에서 데이터처리 장치와 항공전자 등은 평균보다 낮은 성장률을 보이고 있으며 가전, 통신, 산업기기와 텔레매틱스 분야는 평균보다 매우 높은 성장률을 보이고 있는것을 알 수 있다.

국내 성향을 생각해 보면 당연한 듯..
2006/10/18 11:14 2006/10/18 11:14
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국내에서건 해외 수출용이던간에 BREW의 실행파일의 Size 제한은 대부분 존재하게 된다.
(비단 BREW 뿐만 아니라 대부분의 VM이 마찬가지겠지만 말이다.)
이로 인해 실행용량을 줄이려고 이미지를 압축하고, 갖은 수단을 해보지만..
결국 안될 때는 최후의 수단으로 게임 자체 중의 일부분을 삭제해야 하는 수 밖에 없을때가 있다.
이러한 경우를 위해 실행파일 자체를 압축하는 툴을 소개하고자 한다.

Sophia Compress 툴

이 툴을 안지는 꽤 오래되었는데 국내에서는 다소 생소한 듯 하다.
Sophia에서 제공하는 툴로 mod를 압축하고 나서 Sophia의 실행파일을 실행시킨다.
Sophia의 실행파일은 압축된 mod를 메모리에 해제를 한 후에 메모리의 실행 포인터를 해제된 mod의 address로 연결시킨다.
이론상은 간단하다.. ^^
실제 Trial 버전으로 간단한 테스트를 해본결과 무리없이 작동함을 확인했었다.

2년 전쯤에 국내 BREW용 테스트를 한적이 있냐고 문의를 한적이 있고..
답변은 해본적은 없으나 시간만 주어진다면 문제가 없다고 했었다.

국내 일부 BREW 전문 개발사의 경우에도 이러한 방법을 쓴다고 듣기는 했었다.
가격이 만만치는 않지만 최후의 보루쯤으로 해서 참고할만한 툴이다.

2006/10/17 17:48 2006/10/17 17:48
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2006년 10월 9일부터 KTF의 모티브 센터에 WIPI 단말기가 완비되었다.
이로서 좀더 편하고 다양한 WIPI 컨텐츠를 테스트 해 볼 수 있게 되었다.
흔히 알고 있는 WIPI Lab과의 차이점은 아래와 같다.

- 개발서버 무상 대여(UNIX, NT)
- KTF인프라 시스템 개발지원
- 단말기 무상 임대(BREW/WIPI단말기 보유)
- 개발자룸, 회의실, 각종 개발관련 Tool, 로드런너, Office업무(PC, 복사기, FAX 등) 무상 제공


아직 사용을 해보지 않아서 어떤지 상세한 점은 알 수가 없으나 좋다는 소리같다.
BREW와 WIPI를 한군데의 Lab에서 테스트 할 수 있다는 점만 해도 나쁘지 않을 듯..
KTF 개발자는 한번씩 사용해 봄직 하다.

어쩌면 진작에 해야 할 일 아닌가?
제발 이 센터는 고장난 단말기와 검수단이 가지고 있는 폰과 OEM 버전이 달라서 짜증나는 일이 없기를 바란다.
2006/10/16 19:00 2006/10/16 19:00
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이번 G-Star 게임 전시회에 SKT가 출품을 하기로 하였다.

SKT의 이번 테마는 네트워크...
그래서 전시회 출품이 가능한 컨텐츠의 요청도 네트워크 게임만을 받고 있다.

이통사가 근 4년째 밀고 있다는 네트워크......
시대는 변했고 HSDPA 시대와 다양한 정액제 상품...........
이라곤 하지만 모바일 게임의 발전 방향으로서 네트워크게임이 정말 정답일까?

G-Star에 가서 사용자들이 보고 싶은 모바일 게임이 온라인 비스무리한 시스템헤 한정없이 불편하고 느리고 불안전한 네트워크 게임이란 말인가?
물론 쇼라는게 현실을 반영하는 마케팅 창구가 아니고 미래 지향적이고 새로운 시도에 대한 체험의 장이라는 점은 인정하지만 과연..............??

..................................

2006/10/16 17:28 2006/10/16 17:28
나그네

시장이고 산업이기 이전에 순수 게임 그 자체를 생각하고 그릴 줄 아는
그런 SKT, 그런 개발사들이었으면 좋겠습니다.

기술과 진보 이전에 순수한열정이 뒷받침 되지 않는 현실이 안타까울 따름이네요.

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국내 모바일 시장의 초기인 5-6년전만 해도 성공적인 벤치마킹 모델로서의 일본 자료는 너무나 귀중한 자료였다. i-mode라는 불세출의 성공 사례는 부럽기도 하고, 항상 연구의 대상이었다.
언제부터인가 국내 모바일 시장에서의 일본 시장은 더이상의 관심 대상이 아닌 것 같다라는 느낌이다. 일본 시장을 따라가는 것은 이제는 좀 의미가 없고 보다 한국적인 사업 모델과 사용자 트렌드를 지향한다는 전반적인 마인드의 풍토가 많이 일반화 된 것 같다.
나름대로 일본 모바일 시장에 대한 이해도가 남보다는 좀 더 유리했던 나에게는 아쉽지만 크게 본다면 긍정적인 발전 방향이다. 국내 웹개발사와 기획자들이 모두 구글을 연구하고 벤치 마킹하는 것 보단 NHN을 연구하는게 현실성 있듯이 말이다.

꼭 성공모델로서의 벤치마킹 자료가 아니더라도 주변이나 세계 시장의 자료에는 항상 관심을 갖는 것이 좋다. 일본의 기초자료이다.
2006/10/16 17:20 2006/10/16 17:20