모바일 왕국을 꿈꾸며

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KTF의 모티브 센터

2006년 10월 9일부터 KTF의 모티브 센터에 WIPI 단말기가 완비되었다.이로서 좀더 편하고 다양한 WIPI 컨텐츠를 테스트 해 볼 수 있게 되었다.흔히 알고 있는 WIPI Lab과의 차이점은 아래와 같다.- 개발서버 무상 대여(UNIX, NT)- KTF인프라 시스템 개발지원- 단말기 무상 임대(BREW/WIPI단말기 보유)- 개발자룸, 회의실, 각종 개발관련 Tool, 로드런너, Office업무(PC, 복사기, FAX 등) 무상 제공아직 사용을 해보지 않아서 어떤지 상세한 점은 알 수가 없으나 좋다는 소리같다.BREW와 WIPI를 한군데의 Lab에서 테스트 할 수 있다는 점만 해도 나쁘지 않을 듯..KTF 개발자는 한번씩 사용해 봄직 하다.어쩌면 진작에 해야 할 일 아닌가?제발 이 센터는 고장난 ..

모바일 게임 2025.10.18

G-Star에서의 SKT

이번 G-Star 게임 전시회에 SKT가 출품을 하기로 하였다.SKT의 이번 테마는 네트워크...그래서 전시회 출품이 가능한 컨텐츠의 요청도 네트워크 게임만을 받고 있다.이통사가 근 4년째 밀고 있다는 네트워크......시대는 변했고 HSDPA 시대와 다양한 정액제 상품...........이라곤 하지만 모바일 게임의 발전 방향으로서 네트워크게임이 정말 정답일까?G-Star에 가서 사용자들이 보고 싶은 모바일 게임이 온라인 비스무리한 시스템헤 한정없이 불편하고 느리고 불안전한 네트워크 게임이란 말인가?물론 쇼라는게 현실을 반영하는 마케팅 창구가 아니고 미래 지향적이고 새로운 시도에 대한 체험의 장이라는 점은 인정하지만 과연..............??.................................

모바일 게임 2025.10.18

일본 모바일 컨텐츠 & 커머스 시장 규모(2002-2005)

국내 모바일 시장의 초기인 5-6년전만 해도 성공적인 벤치마킹 모델로서의 일본 자료는 너무나 귀중한 자료였다. i-mode라는 불세출의 성공 사례는 부럽기도 하고, 항상 연구의 대상이었다. 언제부터인가 국내 모바일 시장에서의 일본 시장은 더이상의 관심 대상이 아닌 것 같다라는 느낌이다. 일본 시장을 따라가는 것은 이제는 좀 의미가 없고 보다 한국적인 사업 모델과 사용자 트렌드를 지향한다는 전반적인 마인드의 풍토가 많이 일반화 된 것 같다.나름대로 일본 모바일 시장에 대한 이해도가 남보다는 좀 더 유리했던 나에게는 아쉽지만 크게 본다면 긍정적인 발전 방향이다. 국내 웹개발사와 기획자들이 모두 구글을 연구하고 벤치 마킹하는 것 보단 NHN을 연구하는게 현실성 있듯이 말이다.꼭 성공모델로서의 벤치마킹 자료가 ..

모바일 일반 2025.10.18

1위와 2위의 차이

가입자 점유율(2006년 8월말 기준)SKT : 50.5%KTF : 32.8%SKT가 KTF의 약 1.54배 정도의 가입자를 가지고 있다.회사의 가치를 판단하는 척도인 주식은(2006년 10월 12일 기준)SKT : 195,000원KTF : 28,150원 SKT가 KTF의 약 6.93배 정도의 가치를 가지고 있다.이게 시장에서 보는 1위와 2위사이의 가치의 차이이다.1등이 다 잘하는 것은 아니지만 1등이 되는 것에는 또 그만한 이유가 있는 법이다.1등이 되기 위해 열심히 노력해보자! * 2006/10/13 09:10에 작성한 글의 백업본입니다.

모바일 일반 2025.10.18

SKT의 사내 호칭의 변경

SKT가 부장이하 직원들의 직급을 모두 없애고 `매니저'란 호칭으로 통일한다. 팀장인 사람과 부장이상은 그대로 지금의 호칭을 유지하고 나머지는 매니저라는 소리이다.CJ인터넷의 경우 직급을 부르지 않고 이름뒤에 님을 붙힌다. 홍길동님, 홍길순님.. 이렇게 말이다.호칭을 바꾸면 분위기도 바뀌고 그에 맞는 업무만족도가 높아질거라는게 기본적인 발상인 듯 한데...그런거하고 일잘하는것하고 별반 상관있는 거 못 봤다. * 2006/10/12 11:08에 작성한 글의 백업본입니다.

모바일 일반 2025.10.18

구글의 Code Search 서비스

구글다운 상상력과 구글다운 서비스이다. http://www.google.com/codesearch에 들어가면 사용할 수 있는 이 서비스는 순수 개발관련 소스만을 검색해주는 소스이다.어지간한 함수와 라이브러리는 거의 다 검색이 된다.역시나 GNU 관련 소스 검색이 많다만 앞으로 일하는데 기본적인(!!) 검색 도구로 사용하면 좋을 듯 하다. 모바일에서의 C는 플랫폼에 따라 CRT등을 제공안하는 경우가 많으니 C기본 함수를 포팅해서 써야 하는 경우에는 자주 사용할 듯 하다.아무리 툴이 좋고 정보의 영역이 넓다곤 하지만 진짜로 찾을려고 하는 소스는 찾기 힘든 법이다.원리를 알고서 그 원리를 적용시키려는 Mind가 먼저일 것이다.오늘도 하루 종일 하나의 함수 안에서 맴돌다가 시간이 가버렸다.....내 소스의 문제..

디지털 라이프 2025.10.18

모바일게임 CP `빈익빈 부익부`

디지털 타임스의 오늘자 기사이다.모바일게임 CP `빈익빈 부익부`새로울 것도 없고 더이상 한탄할 만한 것도 없다.결국 중견 기업들은 상위기업들과 연합하는게 생존할 수 있는 유일한 방법이다.블로그를 통해 여러번 강조했지만 나도 다 할 줄 안다고 모든 것을 할려고 한다면 자멸할수 밖에 없는 시장이다. 시장이 죽어가는 것이 아니라 산업화에 의해 성장을 하는 것이다.겜닥스가 중견 기업이란 소리는 동의를 못하겠고, 예전 게임수가 많은 것 가지고 다른 곳으로 진출할려고 하는 것으로 안다만 그쪽도 크게 기대하는 것 같지는 않다.이쓰리넷의 경우는 힘들다기 보다는 재도약을 할려고 하는 회사에 가깝지. 그의 성공 여부는 약간 부정적이긴 하지만..나스카도 사실 상황상 약간 쉬어가는 텀이었지 나름대로 자본축척에 성공한 케이..

모바일 게임 2025.10.18

중국 모바일 게임의 표절 예제

중국이란 나라가 실제로 그렇던 과장이 되었건 짝퉁의 대가라고 인식되어 있기에 그다지 놀라운 일도 아니다. 업계에 종사하였을 때에(어느덧 과거형이.. ) 여러 게임들에 대해 평가를 의뢰 받는다. 유럽이나 남미 게임들도 많이 검토를 했었고 중국 게임 역시 많은 검토를 했었다.중국 게임을 검토하면서 느낀것은 정말 위의 인식이 맞다라는 결론이었다. 80%이상의 게임이 표절에 가까웠다. 우리 나라 모바일 게임도 불과 3-4년전만 해도 일본 모바일 게임 보고 사실 베끼기 기획을 많이 했으니 그것 가지고 손가락질을 하고 싶지는 않다. 누가 누굴 보고 욕하리...내가 놀라웠던 것은 그들의 짜집기 능력....이게임 저게임의 시스템과 이미지, 캐릭터 등을 가져와서 절묘하게 또다른 하나의 게임을 만드는 능력에 경의를 표할 ..

모바일 게임 2025.10.18

LGT 기분존 단말기 판매량 추이

위의 도표를 보면 알겠지만 LGT 기분존 서비스는 폭발적인 서비스 증가를 가져오고 있다.LGT에서 이런 그래프 보기는 싼걸로 승부하는 것 말고는 정말 보기 힘들다.통신위의 제재가 앞으로 걸림돌이겠지만 여러 사회단체의 항의 등으로 인해서 오히려 탄력을 받지 않을까 싶다.우리집에서도 이 서비스를 쓰는 폰이 있으니깐... * 2006/10/10 13:26에 작성한 글의 백업본입니다.

모바일 일반 2025.10.18

SKT의 T World

T Money의 짝퉁으로 오해받던 T World가 드디어 내일 오픈을 한다.보도자료를 빌리자면 T World는 기존 온라인 고객센터 사이트인 이스테이션(http://www.e-station.com)과 1:1맞춤형 고객 체험 사이트인 SKT WORLD(http://www.sktworld.com), TTL, ting등의 각 멤버십 사이트를 유기적으로 통합한 원스톱(One Stop) 고객 서비스 공간이다.뭔가 새로운게 있느냐 싶지만 작년에 대대적인 마케팅 비용을 쓰고도 실패했던 SKT World와 그다지 다를게 없다. 자신의 휴대폰 이미지로 자신의 핸드폰 사용 내역과 컨텐츠를 사용한다는 내용은 그다지 신선한 맛이 없다.참.. 돈도 많다... 이런 것에 마케팅비를 쏟아 붇다니..안상무님... 작년에 SKT Wo..

모바일 일반 2025.10.18

중국 모바일 게임 시장 현황

2005년 중국 모바일 게임 시장규모는 14.34억위안으로 동기대비 78.3% 증가하였다. 유료 모바일게임 가입자 규모는 1,521만명으로 동기대비 47.9% 증가, 가입자 침투율은 3.9%에 달하였다. 그러나 현재 모바일 게임 부가서비스 시장에서 쾌속 질주 중인 JAVA 게임과 BREW 게임은 산업사슬과 비즈니스 모델 등 면에서 시장발전에 영향을 미치는 문제점들이 남아 있다.2005년 모바일게임 시장의 과대평가로 시장의 조정기가 최초 출현하였다. 2.5G 단말기 침투율은 여전히 낮아 게임제품의 공급이 소비자의 요구에 충족하지 못하며, 가입자들의 사용습관이 형성되지 않고 비즈니스 모델이 단일한 등 현상으로 인해 모바일게임의 전체 규모는 증가세이나 성장속도는 업계의 기대에 달하지 못하였다.그러나 2005년..

모바일 게임 2025.10.18

한국의 모바일 4G

HSDPA로 인한 3.5G가 시동이 걸렸다. 4G로 가기 위한 기술력과 시장 인프라가 부족한 상태에서 뭔가에 떠밀려 시작한 어정쩡한 3.5G가 Wibro, DMB 등에 대한 기대심리에 잔뜩 부풀어져 있는 시장에서 성공할 수 있을리라는 기대는 별로 되지 않는다.그러면 4G 시대는 어떨까?국제전기통신연합회(ITU)에서는 4G는 “정지시에 최대 1Gbps, 이동시에 최대 100Mbps의 고속 통신을 제공하는 차세대 무선기술”이라고 정의하고 있다. 단, 구체적으로 이용하는 주파수대나 상세한 기술사양 등은 이제부터 결정하는 단계이고 주파수에 관해서는 2007년의 ‘세계무선통신회의(WRC-07)’에서 결정하고 2010년에 상용 서비스가 개시될 전망으로 보인다.예정대로 실현된다면 이동 중이라도 고속 데이터 통신이 가..

모바일 일반 2025.10.18

게임로프트 드디어 KTF에도 진입

세계적인 모바일 게임 기업이 게임로프트가 KTF에도 드디어 진입을 하게 되었다.정책적인 문제로 KTF로 진입을 못하다가 '마이트 앤 매직" 을 KTF에서 서비스 하게 된다.그 밖에 '리얼 사커 2006'을 KTF버전으로 11월 출시 예정이고 "페르시아왕자 2"와 '부그와 엘리엇"등을 올해 안에 KTF에서 선보이기로 하였다.워낙에 높은 퀄리티로 인해 필수폰이 존재하는 KTF에서 명성에 걸맞는 퀄리티를 보여줄지 궁금하다.리얼사커는 뭐하러 출시를 할까? * 2006/10/09 11:35에 작성한 글의 백업본입니다.

모바일 게임 2025.10.18

국내 통신사의 서버스 유형별 ARPU 비중

위의 그래프는 제목 그대로 국내 통신사의 서비스 유형별 AUPU(사용자당 평균 매출액, Average Revenue Per User)를 나타낸 그래프이다. 1인당 휴대폰 요금이 약 3만 5천원에서 4만 4천원 가량이 나온다는 소리다.전체 ARPU가 SKT는 43,968원, KTF는 39.344원, LGT는 36,995원이니 이를 토대로 비율로 계산을 하면 각각의 액수를 추산해 낼 수 있을 것이다. 이렇게 계산을 해보면 SKT는 무선인터넷으로 한달에 11,164원, KTF는 6,877원, LGT는 3,497원을 지출한다. 결국 SKT의 무선 인터넷 매출이 LGT의 약 4배가 된다는 소리이다. 뭐.. 새삼 놀라운 사실도 아니기는 하다.여기서 더(!) 재미있는 사실은 기타 비중이 SKT가 6,111원, KTF..

모바일 일반 2025.10.18

번호이동으로 돈을 벌어??

기가막힌 블로그의 글을 보았다.번호이동 재테크 들어보셨나요?이런 자기 논리의 파라독스에 빠져 당당히도 다른 사람은 붕신이라고 깔보는 행위를 보면 괜시리 화가 난다. 이런건 재테크도 아니오 생산성있는 일은 더더구나 아니고 사회의 부가가치를 올리는 일은 더더욱 아니다. 이웃의 돈(!!!)을 빨아먹으며 자기는 자랑스러운 재테크를 하고 있다는 자기 당착에 빠져 그 일을 자랑하며 정통부 관계자에게 쓴 소리를 한다.이 친구가 뭔가를 몰라도 단단히 모른다.번호이동을 하면서 붙는 각종 부가 서비스.해제해도 아무런 문제 없다는건 이제 알만한 사람은 다 아는거 아닌가?하지만 이렇게 부가 서비스를 바로 끊어버리는건 이동통신사가 피해를 보는게 아니고 폰을 판매하는 영업소에서 핸드폰 가격의 부담을 고스란히 떠 맡게 된다.거대한..

모바일 일반 2025.10.18